TC20 编写俄罗斯方块游戏.docx
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TC20编写俄罗斯方块游戏
TC2.0编写俄罗斯方块游戏
原文
摘要:
很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,问我是怎么做的。
我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享。
下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。
我尽量按问题从易到难排列这些问题。
...
正文
Tc2.0编写俄罗斯方块游戏
很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。
很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,问我是怎么做的。
我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。
正好现在放假了,而且离回家还有几天。
于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。
同时写了下面的这份东西。
俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。
为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。
这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。
这些示例程序都经过tc2.0测试。
最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。
如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。
我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。
下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。
我尽量按问题从易到难排列这些问题。
关于俄罗斯方块程序的一些问题:
******************************************************
Tc2.0中怎么样设置图形显示?
Tc2.0中常用图形函数的用法?
怎样获取鍵盘输入?
怎样控制方块的移动?
怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?
游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?
游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?
游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?
按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?
怎么判断某一形状已经到底?
怎么判断某一已经被填满?
怎么消去已经被填满的一行?
怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?
(如长条最多可以消去四行)
怎样修改游戏板的状态?
怎样统计分数?
怎样处理升级后的加速问题?
怎样判断游戏结束?
关于计分板设计的问题。
关于“下一个”形状取法的问题。
剩下的问题。
******************************************************
新的问题:
我想有一个最高记录的显示,应该怎么做呀?
我想实现一个进度存储功能,应该怎么做呀?
Tc2.0中怎么样设置图形显示?
Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。
在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。
一般是显示25行,每行80个字符。
程序缺省的是字符模式。
在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。
要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模式下。
Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。
initgraph()和closegraph()都是图形函数,使用图形函数必须包括头文件"graphics.h"。
voidfarinitgraph(intfar*graphdriver,intfar*graphmode,charfar*pathtodriver);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;graphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。
pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。
Tc2.0中有多种图形驱动,每种图形驱动下又有几种图形显示模式。
在我的程序中图形驱动序号为VGA,图形显示模式序号为VGAHI。
这是一种分辨率为640*480(从左到右坐标依次为0-639,从上到下坐标依次为0-479),能够显示16种颜色的图形模式。
别的图形驱动序号和图形显示模式序号,可以从手册或联机帮助中找到。
pathtodriver指示存放图形驱动文件的路径。
图形驱动序号不同,图形驱动文件也不同。
序号为VGA图形驱动对应"egavga.bgi"这个图形驱动文件。
"egavga.bgi"一般在Tc目录下。
voidfarclosegraph(void);
没有参数,从图形模式直接返回字符模式。
initgraph()和closegraph()的常用用法如下:
intgdriver=VGA,gmode=VGAHI,errorcode;
/*initializegraphicsmode*/
initgraph(&gdriver,&gmode,"e:
\\tc2");
/*readresultofinitialization*/
errorcode=graphresult();
if(errorcode!
=grOk)/*anerroroccurred*/
{
printf("Graphicserror:
%s\n",grapherrormsg(errorcode));
printf("Pressanykeytohalt:
");
getch();
exit
(1);/*returnwitherrorcode*/
}
/*returntotextmode*/
closegraph();
Tc2.0中常用图形函数的用法?
在这里讲几个游戏中用到的绘图用的图形函数:
setcolor();
line();
rectangle();
settextjustify();
outtextxy();
setfillstyle();
bar();
voidfarsetcolor(intcolor);
设置画线、画框和在图形模式下显示文字的当前颜色。
这个函数将影响line()、rectangle()和outtextxy()函数绘图的颜色。
color可以取常的颜色常量:
BLACK?
0
BLUE?
1
GREEN?
2
CYAN?
3
RED?
4
MAGENTA?
5
BROWN?
6
LIGHTGRAY?
7
DARKGRAY?
8
LIGHTBLUE?
9
LIGHTGREEN?
10
LIGHTCYAN?
11
LIGHTRED?
12
LIGHTMAGENTA?
13
YELLOW?
14
WH99vE?
15
voidfarline(intx1,inty1,intx2,inty2);
用当前颜色从(x1,y1)画一条到(x2,y2)的线段。
voidfarrectangle(intleft,inttop,intright,intbottom);
用当前颜色画一个左上角为(left,top)、右下角为(right,bottom)的矩形框。
voidfarsettextjustify(inthorz,intvert);
设置图形模式下文字输出的对齐方式。
主要影响outtextxy()函数。
horiz和vert可取如下枚举常量:
horiz?
LEFT_TEXT?
0?
Left-justifytext?
CENTER_TEXT?
1?
Centertext
?
RIGHT_TEXT?
2?
Right-justifytext
vert?
BOTTOM_TEXT?
0?
Justifyfrombottom
?
CENTER_TEXT?
1?
Centertext
?
TOP_TEXT?
2?
Justifyfromtop
voidfarouttextxy(intx,inty,char*textstring);
在(x,y)处用当前字体(缺省的字体是DEFAULT_FONT)显示字符串textstring,字符串的对齐方式由settextjustify()指定。
voidfarsetfillstyle(intpattern,intcolor);
设置图形的填充模式和填充颜色,主要影响bar()等函数。
pattern一般取枚举常量值SOLID_FILL,color的取值与setcolor(intcolor)中color的取值范围相同。
介绍完了前面两个问题,现在来写一个程序。
这个程序演示前了面所介绍的几个图形函数。
程序prog1.c
怎样获取鍵盘输入?
在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey();
intbioskey(intcmd);
当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。
没有键按下时返回0;有键按下时返回按键码(任何按键码都不为0),但此时并不将检测到的按
键码从键盘缓冲队列中清除。
当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的按键码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。
如果键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按
下,才将得到的按键码返回。
Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的按键码。
for(;;)
{
key=bioskey(0);/*waitforakeystroke*/
printf("0x%x\n",key);
if(key==0x11b)break;/*Escape*/
}
常用按键的按键码如下:
#defineVK_LEFT0x4b00
#defineVK_RIGHT0x4d00
#defineVK_DOWN0x5000
#defineVK_UP0x4800
#defineVK_HOME0x4700
#defineVK_END0x4f00
#defineVK_SPACE0x3920
#defineVK_ESC0x011b
#defineVK_ENTER0x1c0d
完整的程序请参见prog2.c、prog3.c。
prog2.c获取按键的按键码,按Escape键退出程序。
prog3.c根据不同的按键进行不同的操作,按Escape键退出程序。
怎样控制方块的移动?
方块移动的实现很简单,将方块原来的位置用背景色画一个同样大小的方块,将原来的方块涂去。
然后在新的位置上重新绘制方块就可以
了。
这样就实现了方块的移动。
完整的程序请参见prog4.c。
这个用方向键控制一个黄色的小方块在屏幕上上、下、左、右移动。
这个程序用到了前面几个问题讲的内容,如果你有点忘了,还要回头看看哦。
:
)
怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?
解决这个问题要用到时钟中断。
时钟中断大约每秒钟发生18.2次。
截获正常的时钟中断后,在处理完正常的时钟中断后,将一个计时变量
加1。
这样,每秒钟计时变量约增加18。
需要控控制时间的时候,只需要看这个计时变量就行了。
截获时钟中断要用到函数getvect()和setvect()。
两个函数的声明如下:
?
voidinterrupt(*getvect(intinterruptno))();
?
voidsetvect(intinterruptno,voidinterrupt(*isr)());
保留字interrupt指示函数是一个中断处理函数。
在调用中断处理函数的时候,所有的寄存器将会被保存。
中断处理函数的返回时的指令是iret,而不是一般函数用到的ret指令。
getvect()根据中断号interruptno获取中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址。
setvect()将中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址改为isr()函数的入口地址。
即中断发生时,将调用isr()函数。
在程序开始的时候截获时钟中断,并设置新的中断处理。
在程序结束的时候,一定要记着恢复时钟中断哦,不然系统的计时功能会出问题
的。
具体演示程序请参见prog5.c。
由于中断处理大家可能用的不多,所以我把prog5.c这个程序完整地贴在下面,并加上详细的解释。
/*prog5.c*/
Thisisaninterruptserviceroutine.YoucanNOTcompilethis
programwithTestStackOverflowturnedonandgetanexecutable
filewhichwilloperatecorrectly.*/
/*这个程序每隔1秒钟输出一个整数,10秒钟后结束程序。
按escape键提前退出程序。
*/
#include
#include
#include
/*Escapekey*/
#defineVK_ESC0x11b
#defineTIMER0x1c/*时钟中断的中断号*/
/*中断处理函数在C和C++中的表示略有不同。
如果定义了_cplusplus则表示在C++环境下,否则是在C环境下。
*/
#ifdef__cplusplus
#define__CPPARGS...
#else
#define__CPPARGS
#endif
intTimerCounter=0;/*计时变量,每秒钟增加18。
*/
/*指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针(句柄)*/
voidinterrupt(*oldhandler)(__CPPARGS);
/*新的时钟中断处理函数*/
voidinterruptnewhandler(__CPPARGS)
{
/*increasetheglobalcounter*/
TimerCounter++;
/*calltheoldroutine*/
oldhandler();
}
/*设置新的时钟中断处理过程*/
voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(__CPPARGS))
{
oldhandler=getvect(TIMER);
disable();/*设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断*/
setvect(TIMER,IntProc);
enable();/*开启中断*/
}
/*恢复原有的时钟中断处理过程*/
voidKillTimer()
{
disable();
setvect(TIMER,oldhandler);
enable();
}
voidmain(void)
{
intkey,time=0;
SetTimer(newhandler);/*修改时钟中断*/
for(;;)
{
if(bioskey
(1))
{
key=bioskey(0);
if(key==VK_ESC)/*按escape键提前退出程序*/
{
printf("Usercancel!
\n");
break;
}
}
if(TimerCounter>18)/*1秒钟处理一次*/
{
/*恢复计时变量*/
TimerCounter=0;
time++;
printf("%d\n",time);
if(time==10)/*10秒钟后结束程序*/
{
printf("Programterminatednormally!
\n");
break;
}
}
}
KillTimer();/*恢复时钟中断*/
}
游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?
以后我提到的形状都是指下面七种形之一及它们旋转后的变形体。
□□□□□□□□□□□□□□□□
□■□□□■■□□□□□□□□□
□■□□□■□□□■□□□■■□
□■■□□■□□■■■□■■□□
□□□□□■□□□□□□
□□□□□■□□□□□□
■■□□□■□□□■■□
□■■□□■□□□■■□
我定义了一个结构来表示形状。
structshape
{
intxy[8];
intcolor;
intnext;
}
-1012
-3□□□□
-2□□□□
-1□□□□
0□■□□
所有的各种形状都可以放在4x4的格子里。
假定第二列,第四行的格子坐标为(0,0)(如上图中黑块所示),则每个形状的四个方块都可以用4
个数对来表示。
坐标x从左向右依次增加,y从上到下依次增加。
表示的时候,组成该形状的四个方块从左到右,从上到下(不一定非要按这个顺
序)。
如上面七种形状的第一个用数对来表示就是(-2,0)、(-1,0)、(0,0)、(1,0)。
结构shape中的xy就是用来表示这4个数对的。
为了简化程序,用一维数组xy[8]来表示。
xy[0]、xy[1]表示第一个数对,xy[2]、xy[3]表示第二个数对,依次类推。
shape中的color表示形状的颜色,不同的形状有不同的颜色。
七种形状及它们旋转后的变形体一共有19种形状,用一个全局数组表示。
假定旋转的方向是逆时针方向(顺时针方向道理一样)。
shape中的next就表示当前形状逆时针旋转后的下一个形状的序号。
例如:
第一种形状及其旋
转变形的形状用结构表示如下。
□□□□□□□□□□□□□□□□
□■□□□□□□□■■□□□□□
□■□□□□■□□□■□■■■□
□■■□■■■□□□■□■□□□
structshapeshapes[19]=
{
/*{x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,color,next}*/
{0,-2,0,-1,0,0,1,0,CYAN,1},/**/
{-1,0,0,0,1,-1,1,0,CYAN,2},/*#*/
{0,-2,1,-2,1,-1,1,0,CYAN,3},/*#*/
{-1,-1,-1,0,0,-1,1,-1,CYAN,0},/*##*/
……
}
游戏空间指的是整个游戏主要的界面(呵呵,这个定义我实在想不出更准确的,还请哪位大虾指点)。
实际上是一个宽10格子、高20格子的
游戏板。
用一个全局数组board[12][22]表示。
表示的时候:
board[x][y]为1时表示游戏板上(x,y)这个位置上已经有方块占着了,board[x][y]
为0表示游戏板上这位置还空着。
为了便于判断形状的移动是否到边、到底,初始的时候在游戏板的两边各加一列,在游戏板的下面加一行,全部填上1,表示不能移出界。
即board[0][y],board[11][y](其中y从0到21)初始都为1,board[x][21](其中x从1到10)初始都为1。
⒈⒉⒊⒋⒌⒍⒎⒏⒐⒑
1□□□□□□□□□□
2□□□□□□□□□□
3□□□□□□□□□□
4□□□□□□□□□□
5□□□□□□□□□□
6□□□□□□□□□□
7□□□□□□□□□□
8□□□□□□□□□□
9□□□□□□□□□□
10□□□□□□□□□□
11□□□□□□□□□□
12□□□□□□□□□□
13□□□□□□□□□□
14□□□□□□□□□□
15□□□□□□□□□□
16□□□□□□□□□□
17□□□□□□□□□□
18□□□□□□□□□□
19□□□□□□□□□□
20□□□□□□□□□□
prog6.c演示了用结构表示各种形状的方法。
虽然程序稍长一些,但并不是特别复杂。
其中游戏板初始化部分并没有真正用到,但是后面的程
序会用到的。
其中SIZE定义为16,这样将整个屏幕的坐标系由原来的640×480转换成40×30(640/16=40,480/16=30)。
游戏中所有的坐标都是基于40×30的坐标系的,这样有助于简化程序。
坐标的转换在程序中由DrawBlock(intx,inty)来体现。
新的坐标系如下图所示:
-8-7-6-5-4-3-2-1012345678910111213141516171819202122232425262728293031
-4□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
-3□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
-2□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
-1□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
0□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
1□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
2□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
3□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□
4□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□
5□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□
6□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□
7□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
8□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
9□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
10□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
11□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
12□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
13□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
14□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
15□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
16□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
17□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□