中国手机网民娱乐行为报告转转大师.docx
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中国手机网民娱乐行为报告转转大师
中国手机网民娱乐行为报告
(2013年9月)
中国互联网络信息中心
第一章
一、
1.
调查介绍.......................................................................................................6
研究方法.......................................................................................................6
调查对象...........................................................................................................6
调查规模...........................................................................................................6
调查样本分布....................................................................................................6
调查方式...........................................................................................................6
调查随机性和准确性控制方法..........................................................................6
报告定义.......................................................................................................7
报告摘要.......................................................................................................8
手机网民娱乐行为分析...............................................................................10
手机网民娱乐行为整体状况........................................................................10
手机娱乐对电脑端娱乐的影响...........................................................................10
手机端娱乐和PC端娱乐对比............................................................................11
手机娱乐的场景.................................................................................................12
典型手机娱乐行为分析...............................................................................13
手机游戏行为分析.......................................................................................13
手机游戏使用行为..............................................................................................14
2.
3.
4.
5.
二、
第二章
第三章
一、
1.
2.
3.
第四章
二、
1.
1.1手机游戏场景......................................................................................................14
1.2手机游戏时间......................................................................................................14
2.
手机游戏下载行为..............................................................................................16
2.1手机游戏下载方式...............................................................................................16
2.2手机游戏下载渠道...............................................................................................17
3.
手机游戏选择行为..............................................................................................19
3.1手机游戏偏好......................................................................................................19
3.2手机游戏产品周期...............................................................................................20
3.3新游戏使用原因..................................................................................................21
二、
手机视频行为分析.......................................................................................22
手机视频观看行为..............................................................................................22
1.1手机视频观看方式...............................................................................................22
1.
1.2手机视频观看场景...............................................................................................23
1.3手机视频观看时间...............................................................................................24
2.
手机视频选择偏好..............................................................................................24
2.1手机视频观看偏好...............................................................................................24
2.2手机视频类型偏好...............................................................................................25
2.3手机视频品牌偏好...............................................................................................26
3.
手机对家庭电视的影响......................................................................................26
三、
手机阅读行为分析.......................................................................................28
1.
2.
3.
4.
手机阅读场景.....................................................................................................28
手机阅读时间.....................................................................................................29
手机阅读方式.....................................................................................................29
手机阅读内容.....................................................................................................30
四、
第五章
第六章
一、
二、
三、
手机音乐行为分析.......................................................................................31
手机娱乐付费行为分析...............................................................................32
总结.............................................................................................................34
手机娱乐“碎片化”向“长”时间发展,挤占传统娱乐和电脑娱乐时间..34
手机游戏产品周期短,易上手+多关卡是发展方向,朋友是宣传关键.......34
手机娱乐整体付费比例较低,手机游戏用户盈利高于其他类娱乐.............35
图1中国手机娱乐用户在手机网民中的占比...................................................................10
图2手机各类娱乐对电脑端娱乐的影响...........................................................................11
图3手机娱乐用户在手机端和电脑端对各类娱乐的使用情况.......................................12
图4手机娱乐的场景...........................................................................................................12
图5中国各类手机游戏用户规模及占比...........................................................................13
图6手机游戏的使用场景...................................................................................................14
图7手机游戏时长和频率...................................................................................................15
图8手机单机游戏和手机网络游戏时长和频率...............................................................15
图9手机游戏的下载方式...................................................................................................17
图10手机游戏下载平台分类.............................................................................................18
图11手机游戏下载渠道.....................................................................................................19
图12手机游戏用户偏好的游戏特点.................................................................................20
图13用户对手机游戏产品的使用周期..............................................................................21
图14手机游戏用户选择新游戏的原因.............................................................................22
图15中国手机视频用户的观看方式.................................................................................23
图16手机视频的观看场景.................................................................................................23
图17手机视频时长和频率.................................................................................................24
图18中国手机视频用户的观看偏好.................................................................................25
图19手机视频用户经常观看的视频类型.........................................................................25
图20最近半年,手机视频用户使用过的手机视频服务情况(TOP10)......................26
图21使用手机等移动设备连接家庭电视的情况.............................................................27
图22未使用手机等移动设备连接家庭电视的原因.........................................................27
图23手机阅读用户使用最多的阅读方式.........................................................................28
图24手机阅读用户的阅读场景.........................................................................................29
图25手机阅读时长和频率.................................................................................................29
图26手机阅读用户的阅读方式.........................................................................................30
图27手机阅读用户阅读的内容.........................................................................................30
图28手机音乐的方式.........................................................................................................31
图29手机音乐的时长.........................................................................................................31
图30各手机娱乐服务付费比例.........................................................................................32
图31各手机娱乐服务付费用户每月付费情况.................................................................33
第一章调查介绍
一、研究方法
1.调查对象
中国有手机的6岁及以上常住居民,最近半年使用手机接入过互联网,且进行过手机娱
乐活动的手机网民。
2.调查规模
本次调查截止时间为2013年8月25日,成功样本量共为3,000个,覆盖中国大陆一至
五线城市。
其中,涉及规模数据采用CNNIC第32次中国互联网调查项目执行,样本量30,000。
3.调查样本分布
电话调查的目标总体是中国大陆(除港、澳、台三地)手机网民。
CNNIC随机抽取华北、东北、华东、华南、华中、西北、西南7大区域内的各级城市。
根据城市所有电话局号,通过随机生成电话号码的方式,抽取手机用户进行访问。
样本
满足在置信度为95%时,估计的最大允许绝对误差小于5%。
4.调查方式
通过计算机辅助电话访问系统(CATI)进行调查,通过随机生成电话号码,手机和固话
各一半。
5.调查随机性和准确性控制方法
✧
拨打号码的随机生成由CNNIC研究人员完成,以保障抽取样本的随机性。
完成调
查后,电话调查公司须提供所有电话的拨打明细情况给CNNIC,进行抽查。
为避免接通率对随机性的影响,对号码无法接通的情况,采取至少拨打三遍的方式。
为避免访员个人观点对访问造成影响,规定不需要读出的选项一律不加以任何提示,
并追问到位。
✧
✧
✧
电话调查结束后对数据进行了预处理、核对了变量的取值和变量之间的逻辑关系等,
对于不合格样本予以整体删除处理。
二、报告定义
移动互联网:
广义上是指用户使用手机、上网本、笔记本等移动终端,通过移动网络获
取移动通信网络服务和互联网服务;狭义上是指用户使用手机终端,通过移动网络浏览互联
网站和手机网站,获取多媒体、定制信息等其他数据服务和信息服务。
本报告中移动互联网
均采用狭义定义。
移动互联网网民:
过去半年内,使用手机、平板电脑等便携式终端设备,通过GPRS、
3G、Wifi等无线网络访问过互联网/移动互联网的用户。
本报告中移动互联网网民均指使用
手机终端访问互联网的网民。
智能手机:
指的是具有独立操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方应用程
序的手机。
目前主流的操作系统包括:
Symbian(S60及以上)、iOS、Android、Windows(包
括基于WindowsCE内核的系统、WindowsPhone7等)、Linux、BlackberryOS等。
部分手机,
比如MTK平台的手机,虽然可以支持安装Java版本的程序,但由于其功能简单,应用程序
扩展性较差,并不属于智能手机。
智能手机网民:
过去半年内,使用智能手机访问过互联网/移动互联网的用户。
手机App:
互联网应用与服务可以简称为App(Application),就是可以在手机终端运行
的软件,也叫手机应用程序。
类似电脑上的软件,安装在手机桌面后,点击一下桌面的软件
图标即可进入查看内容,不需要登陆浏览器访问网址这些复杂的步骤。
手机娱乐用户:
在手机上使用过娱乐类应用的用户,在本报告中指最近半年,使用过手
机视频、手机音乐、手机阅读或手机游戏等手机娱乐类应用服务的手机网民。
手机游戏用户:
最近半年,在手机上使用过游戏的手机网民,包含单机游戏用户以及联
网游戏用户。
单机游戏指不需要连接互联网玩的游戏,联网游戏指需要连接互联网才能玩的
游戏。
手机视频用户:
最近半年,通过手机终端使用过手机视频服务的用户,包括在线播放视
频也包括其他设备导入手机后播放频等。
手机阅读用户:
最近半年,通过手机终端阅读过电子读物或新闻资讯的用户。
手机音乐用户:
最近半年,通过手机终端使用过音乐服务的用户,包括在线收听或下载
后导入手机收听。
第二章报告摘要
手机娱乐是我国手机网民的主流娱乐应用,并逐渐从碎片化向习惯化方向发展。
✧
从时间上来看,手机娱乐是手机网民使用的主要功能,平均每天手机娱乐时间为109
分钟,占据了手机除电话短信外使用总时间的60.6%。
从使用率来看,各类手机娱乐应用使用比例较高。
97.6%的手机网民最近半年在手机
上使用过手机娱