《中职专业技能课游戏闯关教学模式的研究》课题研究报告.docx

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《中职专业技能课游戏闯关教学模式的研究》课题研究报告

《中职专业技能课“游戏闯关教学模式”的研究》课题研究报告

中山市第一中等职业技术学校龙卫平

【摘要】本研究报告是对本课题的总结。

报告对“游戏闯关教学”的背景、内涵、目标以及实施过程进行了详实的论述;并展示了一种以学生为主体、以乐趣为主导、以闯关为载体的以提高中职学生的学习兴趣和专业技能的、新型的技能训练教学法(简称游戏闯关法)。

报告同时还就课题研究对学校、学生、教师所产生的影响进行了阐述。

【关键词】专业技能课游戏闯关教学研究

本课题是2006年12月经中山市教育科研领导小组批准正式立项(课题编号:

D06029)。

课题在上级领导、专家和学校的大力支持下,在机械、家电、电脑、会计、食品等五个专业40多名教师的集体努力下,在钳工、普铣、普车、数车、CAD、数铣、制冷、机电、家电等十几个工种积极推广和运用下,取得良好效果。

为了深化课题研究,推广课题成果,课题在2009年3月又成功地申报成为全国教育科学“十一五”规划教育部专项课题(课题编号:

EJA07025426)。

课题组在充足时间保障下,在技能教学的内容开发、方法设计、教学评价、闯关模式等方面,在学生的竞争意识和创新意识培养以及挑战能力和专业能力提升等方面,在老师的专业技能和教学技能提升以及教学特色和教学品牌形成等方面做了更加深入细致的探索与研究,取得了丰硕的研究成果,积累了大量的教学资源,编写了14本书(其中正规出版2本书(1本是广东省高教出版社出版的《普通加工技术》,1本是机械工业出版社出版的《车工技能训练项目教程》)、游戏闯关校本实训教材10本、教学论文集1本、教学设计集1本),还提炼总结出五十余篇论文,有多篇在国家、省、市级获奖,有多篇论文在《广东教育·职教版》、《成功》、《中山日报》、《中山教育研究》、《中山职教》等刊物发表。

随着课题不断深入和实践,学校教育教学质量有了明显提高,学生的专业考证一次性通过率、考高级别证书率、考多个专业证书率和就业对口率明显增加;学生的专业技能竞赛成绩明显提高,学生在省、市青少年科技创新大赛上名列全市前列,学生在中山市中专、技校、职中奥林匹克技能竞赛上名列全市前列,我校第九届荣获两个团体冠军(总共五个项目),在第十届荣获四个团体冠军(总共八个项目)。

课题并于2010年11月顺利结题。

一、课题研究提出的背景

为什么提出中职专业技能课“游戏闯关教学”呢?

1、从专业技能教学的重要性分析

职业教育培养目标是培养与我国社会主义现代化建设要求相适应的德、智、体、美等方面全面发展,具有一定的职业能力、创业能力和终身学习能力,在生产、服务、管理第一线的实用型技能人才和高素质劳动者。

职业教育培养目标的定位就是“生产、服务、管理第一线的实用型技能人才”,这是职业教育区别其他教育的典型特征。

实用型技能人才简单地说就是具有一定专业操作技能的人才。

“专业操作技能”是职业教育培养的核心内容,是学生能就业、好就业、就好业的重要保证。

2、从传统的专业技能教学现状分析

传统的技能教学模式大部分沿袭普通中学教学模式即以教师为主,学生为辅的填鸭式、灌输式的教学方法。

在专业技能教学上,教师只是简单把技能传授给学生,学生只是被动的听从或简单的模仿。

这种技能教学,教学内容空泛,训练题目枯燥,教学方法无趣,教学形式单一,导致学生学习积极性不高,教学效果差。

原本对专业技能有一定兴趣的中职生,经过一段时间训练之后,失去原有的热情和兴趣,导致教学效率低和课堂纪律差,所以,学生难学,学得低效;教师难教,教得低效。

要提高中职生的专业技能水平,就必须提高他们的学习兴趣,调动他们的学习积极性。

如何在专业技能课中调动他们的学习积极性呢?

是中职学校专业教师期盼解决问题?

这是我们提出本课题的原因之一。

3、从游戏魅力分析

生活中很多人喜欢玩游戏。

游戏是什么?

为什么游戏让无数的青少年通宵达旦、乐此不疲、如痴如醉、忘掉一切呢?

它有如此强大的吸引力,它的高明之处在哪里?

它的魅力之处在哪里?

通过自己多年对游戏的观察和研究,认识到游戏里创造的想象很符合学生的需要;游戏里创造的情节注意到学生的情感和情绪;游戏里设置的难关能激励学生挑战的欲望;游戏里设置的内容可以亲身去参与;游戏里设置的等级注意到学生的成功体验和快乐享受。

为什么我们学校的学习不能迷住学生呢?

不能吸引学生呢?

其实,学校的教学知识也有许多想象的空间;也有许多好奇的疑问;也有许多亲自去实践、去动手、去探索的事情;也有许多激励学生去挑战的主题。

为什么不把这些东西挖掘出来引入教学呢?

为什么不把游戏的魅力请到课堂学习上来提高学生的学习兴趣,活跃课堂的气氛和提高课堂效率呢?

正因为这样——我们想从“游戏闯关”这个方向去开启和倡导我们学生的学习,改革我们的教学方法?

这也是我们提出本课题的原因之一。

4、从专业技能课特点分析

(1)专业技能课的亲自参与是非常符合“游戏”特性

专业技能课是在专业教师的指导下,学生运用已有的专业知识和经验,通过亲自操作和训练而获得专业技能的一门课程。

学生的专业技能必须通过学生亲自参与和训练才能获得或提升,例如车工、钳工、电工、家电维修、食品检测等,这些非常符合“游戏”特性。

(2)专业技能课的内容是非常适合“游戏”设置。

专业技能课的教学内容主要是对应工种所需的行动能力、专业操作能力以及职业品质等。

专业技能是某一工种真实的、具体的、综合的职业技术能力,它有高低之分,难易之分。

如车工技能,它包括车外圆、车端面、车锥面、车孔、车沟槽、车螺纹、车偏心轴等。

这些内容有许多挑战的主题、想象的空间、好奇的疑问、亲自探究和完成的项目等。

这些内容可以设计出不同等次吸引学生去挑战,去闯关。

这又是我提出本课题的原因之一。

5、从中职生心理特点分析

职业学校学生大都来自初中毕业生,他们的年龄大概在14~18岁之间,这段年龄的学生的心理有三大特点:

(1)好表现这段年龄的中职生,特别渴望得到他人认同、鼓励和表扬,所以我们的游戏闯关教学,能使学生每闯过一关,都能体验到成功的喜悦,都能得到老师和同学的肯定,弥补初中成功太少和表扬太少的不足。

(2)好奇、好斗、好胜这段年龄的中职生,对事物既新鲜好奇,又好斗好胜,他们有出生牛犊不怕虎的冲劲以及凡事不肯输、不服输的韧劲。

游戏闯关法,正好利用好学生这个心理特点,激发学生的挑战欲望,从而挖掘学生的潜能,达到事半功倍的教学效果。

(3)形象思维能力较强,逻辑思维能力较弱这段年龄的中职生,基本上来自升中考试失败的学生,他们基础较差。

他们大多数属于形象思维能力较强、逻辑思维能力较弱的学生。

对于这类中职生,必须采用以行动为导向的实践教学,在教学中我们重点强调“会不会做”、“怎样做”和“怎样做更好”,强调操作方法或技巧,而不能像基础教学那样强调“是什么”和“为什么”,强调学习内容的理论性、逻辑性。

游戏闯关法的教学实际上是一个以动手操作为主的教学,正好符合加德纳的多元智力理论,符合形象思维能力较强的职中学生的认知心理顺序。

6、从国内同类的课题研究现状分析

课题组成员为了了解“游戏闯关教学”的相关信息,上网查阅很多资料,得知到目前为止无论在普通教育还是职业教育,还没有人系统地把“游戏闯关”引入教学中来。

只看到在普通教育中有零星的、个别的课例如《英语游戏活动课教学模式初探》、《第二活动课如何开展游戏教学》、《初中体育课游戏教学模式初探》等。

这些课例只是零散的、孤立的。

作为一项新型的教学方法还是非常值得研究和探索的,特别对以技能为核心的职业教育来说,尤为重要。

二、“游戏闯关教学”的理论界定

关于专业技能课游戏闯关教学的界定,当前还没有找到严格定义。

我们认为游戏闯关教学实际上是一种以学生为中心、以行动为导向、以游戏难关(工作任务)为引领的一种创新的“项目教学法”或“技术化的项目教学法”。

其形式有两种,一种是指整体游戏闯关教学,一种是指单节游戏闯关教学。

1、整体游戏闯关教学

专业技能课程整体游戏闯关教学是指一门专业技能课程在整个教学过程中,根据专业技能本身难易程度和学生接受的难易程度,把专业技能分解并设计成不同层次游戏难关(教学项目或工作任务),并给每一个游戏难关设定相对应的游戏“级别”,学生在学习过程中掌握相应难度的技能就能通过相应难度的游戏难关,通过相应难度的游戏,就获得相应的游戏“级别”的教学。

游戏“级别”越高说明学生通过游戏难关越多,通过游戏难关越多说明学生掌握技能越高。

2、单节游戏闯关教学

专业技能课程单节游戏闯关教学是指在具体的、每节的训练课堂上,根据教学内容设计出趣味的游戏闯关教学形式。

单节游戏闯关教学实际上就是在每节课堂上实行“玩中学,学中玩”。

“玩中学”就是在玩闯关游戏学专业技能(操作要点、方法和素养等);也就是说把学习内容融入闯关游戏(工作任务)中,学生通过挑战游戏任务,完成技能学习。

同样“学中玩”就是在学习某专业操作技能同时又在玩一种闯关游戏;也就是把闯关游戏融入技能学习内容中,使学生在学习的同时也在玩(游戏)。

三、课题研究的理论依据

1、游戏闯关教学是遵循建构主义理论

建构主义学习理论提倡在教师指导下,以学生为中心的学习。

学生必须亲自参与,主动操作,是实施者、操作者、学习者、消化者。

老师只要点拨、辅导、启发,是指导者、组织者、帮助者和促进者。

游戏闯关教学是利用情境、协作、实际操作等学习环境来发挥学生的主动性、积极性和参与性,最终达到学生对当前所学知识的意义上建构。

2、游戏闯关教学是遵循现代教育心理学的原则

在学生的认识和学习活动中,最活跃的情感、动机因素,是他们的认识兴趣、学习兴趣和参与兴趣,是他们的求知欲和行动欲。

求知欲和行动欲是学生主动学习、主动发展的最直接内趋力。

游戏闯关教学就是激发并保持学生旺盛的求知欲和行动欲,就是调动他们主动学习的积极性和内驱力。

只有这种教学,才能充分发掘他们禀赋的潜能,才能驱动后天的积极因素。

四、课题研究的目的和意义

通过课题的研究,我们主要解决中职生学生态度、学习积极性与主动性的问题。

怎样解决学生学习兴趣问题?

怎样提高学生学习的内在动力?

怎样提高学生专业技能水平?

是课题组研究目的意义所在。

五、课题研究的方法

本课题的研究方法是以行动研究方法和实验研究方法为主,以对比实验法、调查研究法、测试评比法为辅,同时伴有文献研究法、访谈法、经验交流法、研讨法等。

六、课题研究的实施

1、课题研究的目标

(1)通过课题研究,建立一个以学生为主体、以乐趣为主导、以闯关为载体的,符合当代教育理念的、符合学生认知规律的、心理特点的,符合职业技能教学规律的、具有现代教育特色的、具有很高教学效果的、新型的技能教学模式。

(2)通过课题研究,完善和丰富职业教育专业技能课教学方法与途径,特别丰富以行动为导向的项目教学法。

(3)通过课题研究,培养学生的挑战意识、互助意识、拼搏精神、团队精神,提高学生专业能力、方法能力、创新能力,提高学生综合素质与就业质量。

(4)以课题研究为契机,加强学校师资建设,培养学校教研队伍,培养并带动青年教师成长,培育出更多技能过硬、教学能力强、综合素质高的教育名师和学科带头人。

2、课题研究的基本过程及途径

(1)课题研究的组织机构和人员分工

课题顾问:

华中科技大学易传云博士生导师、教授;广东技术师范学院高教职教研究所刘合群教授;中山市教研室陈建国和方铁民教研员等。

课题领导:

何凤云、龙卫平、张湘粤、涂舜

课题成员:

第一研究组:

组长:

周栋华,副组长:

邓承业,组员:

郑如祥、肖春燕、吕世国、戈建清等。

第二研究组:

组长:

张湘粤,副组长:

吴德矩,组员:

谢统辉、张君、蒋凯毅、肖子廉等。

第三研究组:

组长:

曾建雄,副组长:

董翠英,组员:

刘伟亮、骆新彩、魏宁、李诺曼等。

课题组主要人员分工

何凤云:

行政主持人,负责课题研究的全面工作。

龙卫平:

业务主持人,负责课题研究的全面业务工作,负责课题的研究方向与具体实施计划,教师培训,以及指导三个研究小组开展研究工作。

张湘粤:

负责课题教师培训、宣传;落实课题常规工作;督促课题的开展;中间协调各种教研活动或会议;各种论文、教学设计、教学案例的集征工作;公布课题进展情况。

涂舜:

负责课题组的各种资料收集、各种会议的记录、教研活动的报道与摄影、课题各段成果收集。

周栋华:

负责机械专业课题组的实践与运作,游戏闯关教学内容设计、教学模式研究、课程的目标、内容、评价等研究,校本教材的开发等。

邓承业:

协助组长搞好本专业课题的开展。

肖春燕;负责研究小组有关资料收集与活动摄影工作。

吴德矩:

负责电类专业课题组的实践与运作,游戏闯关教学内容设计、教学模式研究、课程的目标、内容、评价等研究,校本教材的开发等。

谢统辉:

负责研究小组有关资料收集与活动摄影工作。

曾建雄:

负责计算机专业课题组的实践与运作,游戏闯关教学内容设计、教学模式研究、课程的目标、内容、评价等研究,校本教材的开发等。

董翠英:

协助组长搞好本专业课题的开展。

刘伟亮:

负责研究小组有关资料收集与活动摄影工作。

(2)课题研究的实施阶段

整个研究分为前期是市课研究期(2006年8月——2009年6月),后期是教育部专项课题研究期(2009年3月——2010年10月),共分五个阶段如表

课题研究的实施阶段

阶段

时间

主要工作

研究准备

启动阶段

2006年12月——2007年3月

1、资料整理汇编,课题初期论证、完善;

2、课题组成立;

3、课题思想宣传;

4、课题组成员学习培训、动员;

研究初期阶段

2007年3月——2007年7月

1、课题开题;

2、制定课题研究计划;

3、在“游戏闯关教学”指导下针对一门专业技能课进行教学设想比赛;

4、在“游戏闯关教学”指导下针对一堂专业技能课进行教学设计比赛;

5、研究校内课题成员交流学习;

6、聘请专家讲座与指导,如何开展小课题研究;

7、外出参观学习,完成教师角色转变培训;

8、在机械专业项目初步形成典型课例示范;

9、初步探索车工与钳工技能课“游戏闯关教学模式”;

10、酝酿车工技能和钳工技能的校本教材;

11、机械专业作初步的经验介绍;

12、其它专业分析本专业技能教学的特点与现状;

13、要认真对本专业技能教学内容进行研究;

14、把技能教学内容转化为“游戏闯关教学”内容作准备;

15、初步酝酿本专业小课题的研究。

3、研究中期阶段

2007年7月——2008年7月

1、总结与交流初期阶段机械专业探索的经验与问题;

2、完善方案措施;

3、继续开展研究;

4、撰写中期研究报告;

5、在机械、家电、计算机等三大专业中进行全面试验研究;

6、机械专业基本形成了“游戏闯关教学”的教与学的模式;

7、开发了车工和钳工专业技能的游戏教材(草稿);

8、各子课题进行试点探索;

9、进行有关教学案例的研讨;

10、进行技能课程游戏教学比赛;

11、开展课例示范公开课;

12、基本完成职教专业技能课“游戏闯关教学”模型;

13、撰写课题论文。

4、研究后期阶段

2008年7月——2009年6月

1、总结中期研究成果;继续开展研究;

2、每个专业组必须完成一门或一项专业技能课的研究;

3、各子课题基本完成;

4、各专业开发出一些“游戏闯关教学”的教材;

5、各专业基本形成富有特色的教学模式;

6、进行有关教材的编写、教案、教学设计、课例的收集;

7、大面积推广成功经验和做法;

8、进一步完善课题有关事项;

9、撰写研究论文与体会。

5、完成推广阶段

2009年3月——2010年10月

1、完成职业教育专业技能课“游戏闯关教学”的研究;

2、写出高质量的研究报告;申请结题;

3、完成《机械专业、计算机专业、电类专业的“游戏闯关教学”研究的教学设计集》、《专业技能课“游戏闯关教学模式”研究的优秀课例集》、《专业技能课“游戏闯关教学模式”研究的论文集》;

4、制作研究课题的优秀课例光盘或录像;

5、收集课程研究的有关照片、学生技能训练实物作品集;

6、开发一些“游戏闯关教学”的教具集;

7、结题验收,接受专家组审查鉴定;

8、根据成果奖励优秀参研人员。

9、向其它专业如食品、服装、电子商务、财会等专业推广;

10、进行研究成果的交流与展示;

11、向兄弟学校进行示范与推广。

(3)主要途径

①开展游戏闯关教学设计比赛。

②开展游戏闯关课堂教学比赛。

③开展游戏闯关校内外教研活动。

④开展游戏闯关教学的校本教材编写。

⑤通过毕业作业以及专业考证检验游戏闯关教学效果。

⑥通过专业技能竞赛与产品制作竞赛检验游戏闯关教学效果。

七、课题研究的成果

几年来在上级领导、专家的关心指导下,经过全体课题成员的潜心研究,积极探索,本课题取得了可喜的成果。

教师的教学行为和学生的学习方式发生巨大的变化,教师已经从以往的知识的灌输者和课堂的主宰者转变为知识传递过程的组织者、引导者、促进者、咨询者、指导者、评价者以及协调者。

学生从原来的知识的被动接受者转变为学习活动主人,成为知识的主动探求者。

一种新型的游戏闯关法已形成;一种充满快乐、挑战和刺激的学习氛围已形成;一种师生、生生相互你追我赶,相互比拼的教学训练场景已形成。

学生从“要我学”到“我要学”、“我想学”和“我乐学”。

1、课题研究对学生产生的影响

(1)改变了学生的学习状态,变苦学为乐学

改变传统填鸭式教学方法,让学生在学习中能体验到成功喜悦,感受到学习进步,使学生变苦学为乐学。

(2)提高了学生学习的内在驱动力

游戏闯关教学,每个游戏难关即工作任务(教学项目)结束,老师必须及时在成绩表(如图1)公布全班同学闯关的情况,谁闯关成功,谁就升“级”,谁闯关不成功,谁就不能升“级”。

面对闯关成绩表,有的学生因升“级”而感到自豪,他有一种成功感和满足感,这种成功感和满足感成为他们攀登高峰的内在驱力。

有的学生没有升“级”而感到没有面子,他会有一种必须赶上的紧迫感和压力感;特别是当学生不能达到考证的“级别”时压力更大,这种无形的压力成为他们继续挑战的、尽快赶上的内在驱动力。

图1

(3)培养了学生竞争意识

游戏闯关教学本身就是一种挑战,一种竞争。

在游戏闯关的刺激下,改变原来被动的、赖散的训练场景,学生个个都想早一点达到更高的“级别”而主动争取训练,从而形成同学之间你追我赶,比技能,比学习的气氛,培养了学生竞争意识。

(4)培养了学生团结互助精神

在游戏闯关教学中,我们特意把全班学生分成几个组,每个组之间相互竞争;如果一个组只有个别学生“级别”高,也不能评为“技能标兵组”。

只有个人与集体成绩都上去了,个人成绩才得到肯定,促使成绩好的学生一定要主动地去教会成绩差的学生,帮助他闯关成功。

这样有助于培养了学生团结互助精神。

(4)提高了学生的创新能力。

在游戏闯关教学中,我们还注意到培养学生的解决问题能力和创新能力。

我们在游戏闯关教学中设置了“无级关”又称“自我发挥关”。

“无级关”就是学生自我完成一个最能代表自已技能水平的产品。

为了能体现自己水平,很多学生主动去研究、去创新,所以大大提高了学生创新能力,比如我校参加广东省和中山市青少年科技创新比赛的作品《能快拧螺栓的六角匙》、《车床简捷百分表座》、《两用车床扳手》、《电冰霜、雪柜故障报警器》等都是游戏闯关教学的产物。

(5)学习成绩好了,就业质量高了

从2006年开始,我校在专业技能训练课中引入游戏闯关教学,学生成绩好了。

我们挑选02数控班和07数控班进行对照分析如表二。

两个数控班的学生入学成绩差不多,大概平均340分,生源结构差不多。

表二、两班情况数据对比

项目

02数控班

(传统技能教学)

07数控班

(游戏闯关教学)

班级人数

55

52

车工初级证考试人数

50

12

车工中级证考试人数

5

40

考第二证人数

10

50

考证平均成绩

68

83

一次考证通过率

69%

96.2%

考高级证比率

9%

77%

考多证比率

18%

91%

“爱专业爱技能”技能节获奖人数

4

20

参加省、市技能竞赛获奖人数

1

5

就业率

99%

100%

就业对口率

40%

80%

从上面数据来看,07数控班的考中级证人数和考多证人数明显多了,考证平均成绩和一次性考证通过率比以前高了,学生技能竞赛的成绩比以前好了,就业率和就业对口率比以前高了。

说明“游戏闯关教学”教学效果好了,学生学习兴趣浓了,技能水平高了。

2、课题研究对教师产生的影响

课题研究使教师在教学观念、教学策略、教学机智、教学技能、人格心理素质等方面发生了深刻的变化。

很多老师经课题研究成长很快,像龙卫平老师成为市教育名师和省特级教师,像高民权、蔡水养等老师成为镇教育名师,像张湘粤、周栋华、肖春燕、邓承业等老师成为学科带人,像吕世国、戈建清、王高满、肖子廉等老师成为学校骨干专业教师。

课题研究还使老师从课程的执行者变为课程的开发者,从课本的使用者变为教材的编写者。

3、课题研究对学校的影响

科研课题是培育教师的最佳途径,是促进学校发展,提升学校品位的“第一生产力”。

“游戏闯关教学”课题研究:

(1)提升了学校的知名度。

(2)提高了学校综合办学水平与实力。

(3)提高了学校教育教学质量,企业对学校认同度。

(4)推动了“人人爱学习,人人爱科研”的科研氛围。

(5)为学校积累了丰富的教学资源。

(6)促进学校教学特色和品牌的建设步伐。

4、课题研究对社会影响。

(1)出版的教材得到使用学校一致好评

出版了职业教育改革与创新系列教材《车工技能训练项目教程》(书号ISBN978-7-111-33943-4),出版了广东教育厅推荐使用的中职教材《普通加工技术》(书号ISBN978-7-5361-3556-7)。

(2)课题经验得到专家及职教同行的高度赞赏

①曾在重庆的“中德职教师资进修项目交流研讨会”(教职成司函〔2008〕63号)赢得在场专家的一致好评如图2。

主持人职教专家姜大源对我的“游戏闯关教学”给予很高评价,他说:

“这是一种“创新的”项目教学法。

”教育部师资处郭春鸣处长也称赞说:

“游戏闯关教学是解决职中生不主动学习、不爱学习的一个不错方法,要好好研究,好好开发”。

②曾在中山市机械中心教研组上和中山市教导主任会议,得到中山同行的一致好评。

(3)课题曾在《中山日报》作过报道如图3,引起了读者兴趣和关注。

(4)课题还得到前来学校参观学习的省内、外兄弟学校的一致好评。

近几年来,前来参观学校有外省的如江西鹰潭工业学校,本省外市的如茂名第二职业学校、顺德郑敬怡学校、顺德勒流职业学校、顺德容桂职业学校等,本市的如坦州理工、三乡理工、南朗理工、小榄建斌、火炬开发区理工等。

图2作经验交流图3中山日报报道

八、课题研究的结论与反思

1、课题研究的结论

开展《中职专业技能课游戏闯关教学模式的研究》,构建了一种新型的游戏闯关的技能训练教学法。

它丰富了中等职业教育教学的内涵,拓宽了中等职业教育教学的模式,延伸了中等职业学校教育教学的外延,扩充了中职学校专业技能课教学方法,提高了中职学校的教学质量,对职业教育的发展具有很大推进作用。

我相信它定将成为职业教育的一朵奇葩。

2、课题研究的反思

课题研究还需要进一步推广、深化和完善。

九、结束语

中共中央总书记胡锦涛在视察广东省珠海市珠海市高级技工学校时语重心长地说:

“没有一流的技工,就没有一流的产品”。

要有一流产品,就要有一流技术工人;要有一流技术工人,就要有一流职业学校;要有一流职业学校,就要有一流的教学理念;要有一流的教学理念,就要有一流职业教学策略。

二〇一二年二月

机械专业游戏闯关

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