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《物流系统仿真实训》报告

 

中山职业技术学院

实训报告

课程名称:

《啤酒游戏》

开课学期:

2009/2010学年第2学期

班级:

2008级物流管理4班

指导老师:

冯佳

学号

姓名

学号

姓名

6104080427

黎俊城

61040800039

林嘉华

61040800437

刘嘉豪

61040800200

 

经济管理系物流管理专业

2010.6

《物流系统仿真实训》报告

一、实训目的

学生分别扮演制造商、批发商、零售商,顾客由服务器扮演,从事各自的业务活动,目的是使同学们认识和理解供应链上的牛鞭效应。

(一)通过该游戏认识到以下几点:

1.时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。

2.信息沟通、人际沟通的必要性。

3.扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。

4.突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。

(二)避免组织学习的障碍。

1.局限思考

2.归罪于外

3.缺乏整体思考的主动积极

4.专注于个别事件

5.煮青蛙效应

6.从经验学习的错觉

7.管理团体的问题。

二、实训系统名称

啤酒游戏

三、实训时间

2010年5月30日-2010年6月4日

四、实训软件介绍

(一)软件主要功能及特点

实验在物流实验室的网络实验平台上进行,该实验平台采用B/S(客户机/服务器)的体系结构。

实验系统由联网的一台服务器和多台客户机组成,用来模拟单一产品、多级库存的供应链的运营管理。

学生通过在每台客户机前端的操作来扮演供应链上的不同角色,每个角色之间的订单和发货或收货有延迟(延迟2周)。

(二)软件的主要操作步骤及流程

在我们游戏中,涉及到三个角色:

一个制造商,一个批发商,一个零售商。

每个参加者自选角色,有完全的决策自由,目标只有一个—利润的最大化,从而模拟出一个现实中的价值链。

其中零售商直接面向消费者的需求并且要保持一定比例库存,然后根据需求按零售商——批发商——制造商的顺序单方向发送订单,订单下达后的啤酒生产和发运有一个延时的过程。

1.打开IE浏览器在地址栏输入实训软件的地址就可以看到软件的登录界面,如图1-1所示

图1-1

2.

(1)在系统登录界面中单击“注册”按钮,弹出用户注册界面,其中小组由一人是以老师身份进行注册如图1-2所示。

图1-2

(2)而其他小组成员就注册为学生身份如图1-3所示

图1-3

4.

(1)注册成功后需要登录教师后台进行管理,使啤酒游戏能顺利进行如图1-4所示。

图1-4

(2)在指导老师设置好班级管理后,单击“组别管理”按钮,弹出组别管理界面,在组别管理处对我们小组的成员身份进行设置,如图1-5所示。

图1-5

(3)单击“游戏设置”按钮,系统弹出游戏设置界面,如图1-6所示。

图1-6

(4)单击“制造商设置”按钮,弹出制造商设置界面,如图1-7所示。

图1-7

下拉选择设置制造商,批发商后。

单击“保存”按钮返回到图1-6界面。

单击“返回”按钮返回到图1-6界面。

(5)在图1-6所示界面中,再次选中组别2中所设定的记录,单击“批发商设置”按钮,弹出批发商设置界面,如图1-8所示。

图1-8

单击“添加”按钮,为批发商添加一个零售商。

单击“保存”按钮保存设置,并返回到图1-6界面。

重复以上步骤,设置另外一个批发商的信息。

(6)在图1-6中选中需要设置生产能力的记录,单击“生产设置”按钮,弹出生产能力设置界面,如图1-9所示。

图1-9

单击“保存”按钮,保存设置信息,返回到图1-6所示界面。

单击“返回”按钮,不保存设置信息,返回到图1-6所示界面。

(7)在教师后台管理的游戏控制处,对小组的游戏进行设置状态如图1-10

图1-10

(8)教师后台主界面中,选中游戏控制,单击“游戏控制”按钮,弹出游戏控制界面,如图1-11所示。

图1-11

4.

(1)在小组成员以教师身份设置好后,各小组成员就可开始游戏了,使用学生帐号登录,主界面如图2-1所示。

图2-1

(2)单击“进入游戏”按钮,进入到游戏界面,如图2-2(制造商)和2-3(零售商)所示。

图2-2

图2-3

(3)以制造商为例子,单击“入库”按钮(批发商和零售商时为“收货”按钮),弹出入库界面,如图2-4所示。

图2-4

单击“确定”按钮,返回到图2-2所示界面。

(4)单击“生产”按钮(“制造商”为生产,批发商和零售商时为“订货”按钮),弹出生产界面,如图2-5所示。

图2-5

(5)当生产能力不能满足订货需求时,可以扩大生产能力,生产能力提高为原来的2倍。

单击“销售”按钮,弹出销售界面,向下游的批发商销售需要的货物。

(6)在用户界面处能够清楚的看到各种信息。

一、制造商报表

二、角色关系

三、用户关系

四、游戏结果

经过30期时间不断地循环,使啤酒游戏能够完整的结束,我们小组都盈利,但是都存在着一些不足。

五、实训过程中出现的问题及主要解决办法

(一)小组第一次游戏时,成本控制不好,特别是对下的定单后会发生什么事情,并不清楚。

如果需要啤酒,就发出定单,如果啤酒没有按时送到,就继续补发定单,订单的数额越来越大。

这就是事情的症结所在。

(二)对于这一游戏我们小组共进行两次,因为第一次各成员之间也无任何交流和对游戏的不熟悉。

第二次实验在总结第一次实验需求数据变动的情况下,同时各小组成员之间也加强了交流。

结果第二次实验数据明显好于第一次。

小组的数据都有很大的提高。

为什么在这么短的时间内会有如此的变化呢,我们认为有以下原因:

1、提前对需求量进行了预测,根据预测来确定基本的生产、库存情况。

2、加强了信息交流,在第二次实验中各小组成员进行了信息的实时交流,使各部门都可以知道其它部门的数据情况,从而增加整个小组的预判能力。

3、将整体数据摆到了个人数据之间。

小组成员克服了个自为战的观点,而是将整体的配合放在第一位,从而减少了不必要的内耗。

 

六、实训回顾及体会

首先我们小组的分工是1个教师,1个制造商,2个批发商和5个零售商,教师负责整个游戏的顺利进行。

教师——吴丽琴

制造商——黎俊城

批发商——吴倩梅、李惠燕

零售商——袁丽廷、梁秋萍、刘嘉豪、林嘉华

各个小组成员都能分工明确,在经历第一次不顺利,在第二次游戏就顺利完成了整个游戏。

在游戏开始时,零售商的啤酒销量随着市场需求的稳步增长而增长,但销量增长给零售商带来了缺货的恐慌,多数人会地把这种恐慌体现在数字上,通过订单传给了批发商,再由批发商以同样的方式传给分销商,最后至制造商。

在这种恐慌传递中,几乎不可避免地会出现放大效应,而且由于时滞,加剧了需求的摆动幅度。

游戏中的每个人,都做了自己认为是正确的对策,所以,每个人都认为是别人的过错导致了整个啤酒游戏的崩溃。

实在找不出元凶的时候,就会把责难归之于不可捉摸的顾客和瞬息万变的市场。

游戏的最后,总是以零售商、批发商、生产商之间的相互责怪,以及遗留大量库存啤酒而结束。

但事实上,制造振荡的元凶不是别人,而是自己。

市场需求突然增大时,零售商突然增大订单,会把上游的库存耗光,造成交货延迟,接下来发出更大的定单以应付交货延迟,但这样反而会造成恶性循环。

这个恶性循环造成了所有人的恐慌,在这种情况下,各人发出超过实际需要几十倍的定单,是常见的现象。

如何才能改善啤酒游戏的绩效呢?

首先,我们小组每个人必须扩大思考的范围。

当发定单时,根据来自下游的定单。

同时定单会影响上游的行为。

其次,游戏的成功不仅受到下定单的影响,也受到其他角色的影响。

假如制造商的啤酒没货了,很快的其他每一个人都将没货。

整个系统运转正常,每一部分才会运转正常。

总之,遇到突发事件需要冷静。

因为,如果任何一个角色产生恐慌,而发出一张大定单,恐慌就会被进一步放大而造成恶性循环。

因此,要想做好这个游戏,我有以下两点体会:

第一,要把你已经订购,但是由于时间延迟而未到货的啤酒数量做好记录。

第二,不要恐慌。

当供应商无法像正常那样,迅速地给你想要的啤酒时,不要订购更多的啤酒。

第三,在整个运作过程中,市场需求信息是否透明,对整个经营影响很大,我们在第二次试验中就做得比第一次好,原因就是市场信息透明,不会盲目根据对方下订单的多少决定生产数量,而是有自己的一个判断;

第四,各个环节不能因为怕库存太多成本较高就盲目清仓,应该保留一个安全库存,因为从零售商到生产商,中间有四周的时间延迟,如果没有一个安全库存,很难应对市场突变带来的缺货问题;

第五,各个环节都应该保持一个较为稳定的进货量,这样才会使后续环节做出比较正确的决策,否则忽高忽低会使后续的决策者及时在订单很多的时候也不敢生产太多,因为怕会再度积压。

通过此次实验,我们认识到,在供应链中的每一个环节的库存控制都是非常重要的。

尤其是供应链的下游,订单的波动会导致整个供应链库存的增加,也就是所谓的“牛鞭效应”———供应链上库存管理的问题。

在供应链的运作过程中,发现有些商品的顾客需求较稳定,变动不大,但是上游供应商往往比下游供应商维持更高的库存水平及以下三方面的问题:

1、供应链中的零售商对顾客需求的预测以及安全库存的设置在整个供应链的库存成本管理中十分重要。

2、供应链的管理更应是信息技术的管理,在供应链中最好的解决办法就是信息共享。

3、对历史数据的分析和对未来数据的预测是节约生产成本的关键。

啤酒游戏不仅仅是一个游戏,它告诉我们团队合作的重要性,以及任何情况

都要保持清醒的头脑,这将对我的以后的工作有很大的帮助。

提交日期:

2010年6月9日

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