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最新设计心理学复习

设计心理学

第二章设计中的感觉与知觉——以“视觉生产”为核心的艺术设计

2.1感觉

•感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。

•现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:

外受、内受和本受。

•感觉的功能:

1、生存需要,帮助人类适应外界环境;

2、获得各种生物意义上快乐体验。

2.2易于感知与难于感知

——基于感知原理的设计技巧

感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。

2.2.1感觉的多通道

1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。

2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。

3、多“通道”协同

2.2.2阈限

•阈限是使个体产生感觉的刺激水平。

•绝对阈限

能引起人体产生感觉的最小刺激水平。

•差别阈限(J.N.Djustnoticeabledifference)

两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。

•韦伯定律:

外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K

阈限的运用:

不易察觉的变化

阈限的运用:

易视性

比较:

国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别?

•遮蔽效应

人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。

•阈下知觉

除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。

2.3视觉

•视觉是人类最复杂、最重要的感觉。

•颜色视觉

•明度视觉

•运动视觉

2.3.1颜色视觉

•杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论

人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光。

•拮抗加工理论

所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。

“视觉后效”

2.3.2明度视觉

•明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。

•锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods)

•光适应和暗适应

眩光”(glare):

当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”。

2.3.3运动视觉

•运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。

•人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:

网膜-映象系统和头眼系统。

•动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作,以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。

•视觉暂留

视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。

2.4现实与感知:

视觉游戏

•知觉(perception)

•知觉组织

2.4.1知觉的定义

1、知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。

2、知觉被划分为三个阶段:

感觉,知觉组织,辨别与识别客体。

2.4.2知觉组织

•知觉组织:

一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。

•简洁律

•恒常律

•图与底

•错觉轮廓

•整体特征优于局部:

接近律和相似律

•深度知觉

1、简洁律

•人们知觉的有一种“简化”的倾向,所谓“简化”并非仅指物体中包含的成分少或成分与成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。

•知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响:

一方面它自身的力使它呈现向最简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜好;另一方面,简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力则对它起到抑制的作用。

2、恒常律

恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。

3、图与底

•“图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。

•图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉为图。

•“两难图形”:

图底区别就不太明显。

两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。

4、错觉轮廓

•错觉轮廓(IllusoryFigures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。

•原因:

1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义;

2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体

5、整体特征优于局部:

接近律和相似律

接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。

6、深度知觉

•人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。

•深度知觉产生包括主体和客体的双重原因,

1、主体:

人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。

2、客体:

所观测对象的图形为感知提供了深度线索。

•设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。

主要深度知觉线索包括:

1、大小:

大的物体比小的物体显得更近;

2、质地:

组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;

3、插入:

阻挡其他物体的不透明物体显得更近;

4、焦距:

细节清晰的物体比模糊的物体显得近;

5、饱和度:

高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。

2.5错觉:

被愚弄的知觉

•错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。

•幻觉和欺骗

1、幻觉:

例如透视、恒常性、整体性等;

2、欺骗:

来自信息“自上而下”的加工过程,即人记忆中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、动机、文化等方面的对人知觉产生的影响。

•有效错觉

•错觉矫正

2.5.1有效错觉

艺术设计创作

20世纪60年代盛行的所谓OP(OpticalArt))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。

这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。

这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。

营销技巧

带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈深色的衬圈,黑色的衬圈利用相互位置接近、属性类似的物体更易于被人们认为是一个整体的原理,使黑色光洁的显示屏和旁边深色的衬圈容易被作为一个整体,从而增大了显示器的面积。

2.5.2错觉矫正

调整轮廓线条和比例矫正形态错觉

避免错觉的交通标识

设计师有意识地拉长标识使标志显得比例正常、易于识别

练习

1、联系设计实践,谈谈人的知觉组织的规律有哪些?

2、在你所学的设计门类,找到2个利用错觉或避免错觉的案例。

第三章认知与学习——调节信息加工负荷的设计

3.1认知心理学:

信息加工理论

•认知心理学(Cognitivepsychology)是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学

•代表人物:

艾伦·纽厄尔(Newell)和赫伯特·H.西蒙(Simon)

•认知心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、问题求解以及语言等。

•认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑对信息的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,是信息输入——加工——输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进行研究。

3.2人的认知

•认知心理学研究的是人的认知问题

•“认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容。

•认知心理学家将其研究内容归纳为:

知觉、注意、记忆、思维和问题求解、语言、人工智能等。

3.2.1辨认和识别

•自下而上(bottom-upprocessing)和自上而下(top-downprocessing)的加工

•自下而上的加工又称为数据驱动的加工,主体将从外界获得的感觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工相关信息。

•自上而下的加工称为概念驱动的加工,人过去的知觉经验、知识、动机和背景影响他的识别。

3.2.2、识别理论

•模板匹配模式与原型说

•特征分析模式

•傅里叶模式

•结构描述模式

1、模板匹配模式与原型说

•模板说:

人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对象就得到了识别。

•原型说:

人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从而得到识别。

即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差异,这些个体仍可与原型相匹配而得到识别

人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。

2、特征说

特征说中最著名的是塞尔弗里奇(O.G.Selfridge)1959年提出的“鬼域”(Pandemonium)假设。

当人们识别字母“R”时,映象鬼形成“R”的映象;特征鬼报告“它”所具有的垂直线、水平线、斜线、不连续、曲线和3个直角等特征;一直注视特征鬼工作的许多认知鬼开始寻找相关的特征,具有类似特征的鬼,如P、D和R都会喊叫,全部特征吻合的R鬼的叫喊声最大,而P鬼和D鬼则有与之不相符合的特征,所以决策鬼就判定R为所要识别的模式。

3、傅里叶模式

•傅里叶模式是由Kabrisky,Ginsburg和Person等人提出的

•他们认为人脑记忆的模式是傅里叶转换的形式,这种变化将对象通过转换分解为一定频率的信号,与原储存在长时记忆中的傅里叶模式相匹配。

•图像识别方面的运用傅立叶模式认为,人脑长时记忆存储的是图像形状的傅立叶转换模式,而不是图像形状的原形。

傅立叶变换的实质是将视网膜得到的图像的密度矩阵分解成一定频率上的信号。

也就是说,把在真实世界看到的图像通过一个变换而转变到频率空间去,从而可以在频率空间看到原来在真实世界看不到的许多特征,并根据这些特征进行分析与识别。

4、结构描述模式

•结构描述模式是M.Minskey提出的一种按照识别对象特性的联接关系描述对象的方式

•选取识别对象的特性,将对象的某一特征作为节点,按照特征之间的结构关系用有向线段连接起来,以描述对象。

•“泛化”与“混淆”的设计创意

•“泛化”:

人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。

•“泛化”程度与主体对再认对象的熟悉程度相关。

对象的细节信息通过一次次的重复学习(输入信息)不断获得补充,学习次数越多、越熟悉的对象在

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