3DMAX新教案Word文档格式.docx

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7、工具

1、移动工具W:

对物体选择或移动

按CTRL单击加选

按ALT单击减选

2、旋转E:

对物体进行旋转并选择

3、缩放R:

对物体放大或缩小

4、复制

①单物体复制CTRL+V

选择复制物体—CTRL+V—确定

注复制的物体与原物体重合

②移动、旋转、缩放复制

按住shift+移动、旋转、或缩放

A、复制产生多个物体/产生新的物体

B、关联复制产生新的物体,物体之间相互影响

注:

关联物体的取消:

选择要取消关联的物体—单击修改面板

8、角度捕捉A可以设置一个旋转角度在角度捕捉上右击栅格捕捉设置—选项—角度

9、选择变换F12对物体进行精确的移动旋转和缩放

注可直接在工具上右击

二、三维物体的创建

A、标准基本体

1、盒子

A、名称及颜色B、修改列表C、编辑级别

D、参数:

Y指长度

X指宽度设置X、Y、Z三个方向的大小

Z指高度

E、长、宽、高的片段数

片段数方便于物体的修改一般情况不加(片段数多运算慢)

2、倒角盒子

3、球体:

A、半径B、片段数C、光滑D、半球

4、圆锥:

A、边数:

设置物体圆周上的片段数

5、圆柱:

平滑、切片

6、圆锥体:

光滑、边数、切开

7、管状:

8、圆环:

光滑、旋转、扭曲

9、四棱锥:

10:

平面

11、茶壶:

壶身、壶把、壶嘴壶盖

B、扩展基本体

异面体、切角长方体、切角圆柱体、环形结、环形波与软管

练习:

沙发、亭子、床头柜

第三课二维转三维(上)

一、二维图形的创建

1、Line线

B、绘制水平线按shift单击

C、删除当前创建的点按退格键

D、按住左键拖去可以绘制光滑的线

E、绘制线时在第一个点击上单击可以绘制一条封闭的线

2、矩形

A、长度

B、宽度

C、拐角半径:

设置矩形圆角半径大小

3、圆

A、渲染(二维物体的公共参数)控制物体的可见性

1、可渲染勾选时在渲染时显示结果

2、可显示在视图中显示结果

3、厚度:

设置图形的大小

4、椭圆

5、多边形

A、半径:

设置多边形的大小

B、边数:

设置多边形

的数量

设置各个顶点圆角的半径的大小

D、圆化:

多边形变为圆

6、圆弧、星形、螺旋线、文本、截面。

二、图形的修改

1、点级别

(1)

2、线段级

(2)

3、曲线级(3)

激活点级别:

在节点上右击

A光滑:

将尖锐的角变为光滑

B拐角:

将圆角变尖角

C贝兹拐角(只能对一手柄修改)

D贝兹同时对2个手柄修改

E圆角:

将选择的点进行圆角处理

三、挤出/拉伸:

将二维物体生成三维物体

1、数量:

设置物体拉伸的高度

2、片段数:

设置拉伸方向的片段数目

四、旋转/车削:

将二维物体通过旋转生成三维物体

1、方向:

设置物体旋转的角度

2、对齐:

A、左B、右C、中心

3、片段数:

设置物体旋转的边数

4、法线:

从另一个角度看物体

5、焊接:

将顶点变为一个

6、轴向:

设置物体时旋转的中心位置

例子:

半月茶几、碗、杯子、

第四课二维转三维(下)

一、编辑样条曲线

A、打断:

将选择的点断开(产能用于端点)

B、自动焊接:

连接选择的点闭合到目标点上(用于端点之间的焊接)

C、焊接:

将选择的点在一定的范围内焊接

阈值:

设置焊接的距离

D、插入点:

增加新的次物体可以改变图形

E、设为起点:

将选择的点设为第一个点

F、倒直角

交点:

将物体(附加后的物体)相交的部分插入点

1、添加:

可以增加新的次物体

2、圆角:

对物体进行圆角处理

3、附加(加合):

将多个物体变为一个物体

4、序列结合:

同时对多个物体结合

二、倒角:

对图形物体物体进行多次拉伸并可以设置拉伸面的大小

三、可渲染样条线:

修改器→面片/样条线编辑→可渲染样条线修改器

四、轮廓倒角剖面:

例子:

立体字、古代茶几、马桶、门

第五课布尔运算

一、二维物体的布尔运算:

对物体与物体进行相加、相减、相交运算

A、在编辑样条曲线中必须将运算物体进行附加

B、线段级

(2)

1、等分:

将选择的线段进行等分

2、分离:

将选择的次物体分解为独立物体

复制:

当勾选时产生新的物体并保持原图形不变

C、曲线级(3)

布尔运算必须为2个以上的附加物体

1、并集:

对物体相加运算

2、差集:

从一个物体上减去多个

3、交集:

留取物体公共部分

4、修剪:

删除多余的部分(注:

修剪后的物体为断开物体)

二、三维物体的布尔运算

定义:

先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集、与并集,这种方式叫做布尔运算

1、三维物体:

创建→复合对象→布尔

并集、交集、差集

2、多次布尔运算:

如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。

例:

象棋子、浴缸、墙壁挖窗户

第六课放样

(1)

一、放样:

先绘出一个物体的横截面,再绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以将多个图形沿一条路径拉伸一个图形,这种建模方法叫做放样建模。

条件:

A:

一条路每径

B、封闭或不封闭图形(多个)

位置:

创建面板→几何体→复合物体—放样

1、放样的一般操作:

A、获取路径:

当选择的物体为图形时可以拾取路径

B、获取图形:

当选择的物体为路径时可以拾取图形

2、放样的修改

①修改路径

A、路径:

设置图形在路径上的位置

(注:

改变一次位置必须拾取一次图形)

B、节点匹配

放样物体的子对象:

①图形 ②路径

1、路径层次:

修改截面图形在路径上的位置

2、比较:

比校节点的对齐效果

3、复位

4、对齐:

图形与路径能者对齐的方式

5、输出

②放样物体的修改

a选择放样对象进入截面图形次对象,单击比较

b单击(小手图标)在视图中拾取截面

c返回创建截面的视图—沿Z轴旋转截面(三点一线)

杯子把、

第七课放样

(2)

二、放样变形

1、缩入2、扭转3、倾斜4、

A、比例缩放

1、使对称(小锁):

控制X、Y轴同时应用放样变形

2、显示X变形轴

3、显示Y轴

4、显示XY轴

5、交换变形曲线

6、插入控制点

B、拟合、适配

1、水平镜象

2、垂直镜象

3、逆时针旋转90度

4、顺时针旋转90度

5、获取形状

放样注意事项:

1、截面的轴心

2、通过移动截面缩放截面修改放样对象

3、只能有一条路径

三、多截面放样的操作及修改

四、放样的图形的居左、居右、居中

例:

门的抓手、牙膏、筷子、窗窜

第八课阵列

一、阵列

是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继承保留在原位置。

工具—阵列

A、位移阵列:

是指将源对象按指定的距离成批复制。

工具—在增量X、Y、Z输入值—在1D输入一维阵列个数—在2D输入二维阵列个数(设行距)—

在3D输入三维个数—设行距

位移阵列用增量

B、旋转阵列:

是将源对象按指定的角度旋转并成批复制。

选择对象—阵列—在总量Z轴输入总角度—在1D输入阵列个数

旋转阵列必须考虑对象轴心点

C、缩放阵列:

是指将源对象按指定的缩放比例成批复制。

楼梯、吊灯、锁链

 

第九课修改图形

(一)

一、编辑网格

定义:

把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。

选中物体→修改面板→编辑网格

A、几何对象转为网格对象

1、添加编辑网格

2、右键修改器—塌陷到:

塌陷:

将所选的节点焊接到一个公共的位置。

3、右键对象—转换到—可编辑网格

B、编辑网格次对象

1、节点

2、边

3、三角面

4、多边形(四边形)

5、元素

C、编辑网格面板

1、选择

①通过节点选择边

②忽略背面

2、柔化选择/软选择

①使用软选择

②衰减:

控制软选择强度

收缩曲线

凸起

D、编辑几何体

1、创建(节点)

2、附加:

加其它几何体附加到当前网格对象中(常用右键)

3、附加列表

4、打断(节点)

五角形

二、网格平滑

使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。

迭代次数:

控制光滑的程度(不要超过3)

<

1>

细分方式

①、非均匀有理化曲线对象

②、经典

③、方形输出

得用到整个网格

2>

细分数量

选代次数常为3次

平滑最大值为1

3>

局部控制

1、控制点层级2、折缝3、权重

三、壳(shell)

在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用壳命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。

倒角边:

利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。

3DSMAX物体的构成:

1、3DS的物体是一个由面构成的空心物体。

2、3DS的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见。

3、3DS的面是没有厚度的。

第十课修改图形

(二)

一、FFD的修改

针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化,从而使模型产生柔和的变化。

1、维数

2、张力:

通过移动缩放控制点来改变对象形状

操作:

设置控制点数目,控制点的移动、缩放。

CTRL+选择=加选

ALT+选择=减选

枕头

二、锥化(TAPER)

对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。

操作:

数量:

决定物体的锥化程度,数值越大,锥化程度越大。

曲线:

决定物体边缘曲线弯曲程度,当数值大于0时,边缘线向外凸出。

当数值小于0时,边缘线向内凹进。

五角形、台灯

三、扭曲(TWIST)

可以使物体沿某一指定的轴向进行扭曲转变形。

角度:

决定物体扭曲转的角度大小,数值越大,扭曲变形就越历害。

偏移:

数值为0时,扭曲均匀分布;

数值大于0时,扭转程度向上偏移;

数值小于0时,扭转程度向下偏移。

上限和下限:

决定物体的扭转限度。

转头

第十一课修改图形(三)

一、晶格

将物体的网格变为实体,效果有点像篮子一样。

支柱半径、节点、光滑

篮子、垃圾桶

二、噪波(NOISE)

使物体表面产生凹凸不平的效果。

种子:

用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。

比例:

用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐。

分形码:

勾选此项,顶后会得到更为复杂的噪波效果。

复杂度;

用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形起伏也就越大。

强度:

用于控制XYZ三个轴方向上对物体噪波强度影响值越大,噪波越剧烈。

地毯、石頭

三、弯曲(BEND)

对物体进行弯曲。

角度:

指物体与所选的轴的垂直平面的角度。

方向:

指物体与所选的轴的平面的角度。

弯曲轴:

指弯曲的轴向,系统默认的乙轴。

弯曲楼梯

第十三课多边形建模

编辑多边形

在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置产生所需求的模型,这种模型施式称多边形建模。

一、编辑多边形子对象

1、边界2、多边形3、元素

二、知识要点

1、可编辑多边形:

把物体转换为“可编辑多边级”可对物体的点、边、面进行操作。

2、挤出:

可对物体的面进行随意挤出、挤入。

3、轮廓:

可对拉出的面进行缩放。

4、倒角:

可对物体的面进行拉出。

5、插入:

把面缩小,再生成一个面。

6、分离:

把了对象分离成一个独立的对象。

7、切割:

把一个面切成多个面。

8、把两个面合并:

按backspace键删除一条边。

9、桥:

可以把两个顶点焊接在一起。

电视机(分段数:

1:

1,长:

50宽:

1000高:

700)

油壶(分段数:

6:

3:

1,长:

100宽:

50高:

50)

飞机(分段数:

2:

200宽:

20高:

20)

第十四课场景的合并

一、室内场景建模要注意的问题

1、要设置单位一,按实际的单位来做。

2、要建一个模型,最好改一个明确的名字。

3、多使用“捕捉”和对齐。

4、Shift+light=隐藏灯光

Shift+camera=隐藏摄像机

5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字。

6、合并时,出现同名现象。

7、摄像机视图:

camerpa,,透视图:

perspective

二、空间的建立

1、墙体的建立

2、灯光和摄像机

3、赋材质

4、合并物体:

文件→合并

5、复合墙体的建立

房间空间

第十五课材质和贴图

(1)

一、贴图的控制

贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感常用的贴图通道。

1、漫反射贴图:

用于物体整体的表面的贴图。

贴图的偏移平铺。

材质编辑器:

M

二、贴图坐标

需要加UVW贴图的情况

1、当物体的贴图不符合要求时。

2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时。

3、修改器→UV坐标→UVW贴图

三、贴图路径和归档

1、找贴图路径:

自定义→配置路径→外部文件→添加

2、归档:

文件→归档

贴图

1、位图:

选择图片

2、细胞贴图:

一般作为凹凸贴图图片

3、棋盘格

4、衰减贴图

5、平面贴图(制作倒影、镜子)应用于反射贴图

贴图坐标修改器

(一)贴图方式

1、平面

2、图柱型

3、球体“应用于球形物体

4、收缩包裹

5、长方体

6、面

(二)贴图大小

(三)平铺数量

(四)对齐

第十六课材质和贴图

(2)

材质

材质编辑器M

一、着色基本参数

1、布林:

生柔和漫反射、图形高光(胶性)

2、塑性:

产生较亮反射、塑料油漆、光泽度较高物体

3、各向异性、产生梭形高光

4、多层(各向异性)产生两层高光

5、金属

6、傻瓜金属

7、布料

8、半透明着色

二、显示

1、线框

2、两面

3、面方式:

对象表面的每一个多边形贴一张图片

4、面显示方式不光滑表面

三、布林基本参数

1、环境色:

暗调

2、漫反射:

控制物体表面的颜色

3、高光色:

控制对象表面的高光颜色

4、自发光数字、发漫反射颜色

5、不透明度

6、高光层级:

控制高光强度

7、光泽度:

控制高光范围

8、柔化度

四、扩展参数

1、高级透明

A:

衰减向内

向外

B、类型过滤色

相减变暗

相加变亮

2、线框

3、反射暗淡

A、暗淡层级

B、反射层级

五、高级灯光代替材质(用于光能传递)

1、反射比例

2、颜色混合

六、建筑材质

七、多维子对象物体材质:

这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。

其中各项参数:

设置数目:

用于设置了材质的数目。

增加:

用于添加了材质。

删除:

用于删除子材质。

标识符:

用于设置材质的ID号。

名称:

用于设置材质的名称。

子材质:

单击其下的按钮为子材质赋予材质。

八、调用其它模型

调用其它模型步骤:

1、单独打开该模型。

2、修改该模型的材质。

3、保存该模型后,再合并到场景中。

九、多维子对象材质与3DS现在的门、窗、楼梯。

茶壶、房间的空间、门、窗、楼梯

第十七课效果图建模

1、墙壁的建立

2、柱子的建立

3、踢脚线的建立

4、灯槽的建立

5、画和电视柜的建立

6、赋予建筑材质

7、合并其它模型

房间的空间建立

客厅的尺寸

1、墙体:

5000mm×

5000MM×

3000MM

2、窗户:

3600MM×

2400MM

3、柱子:

1000MM×

100MM×

4、踢脚线:

厚:

10MM,高:

100MM

5、灯槽:

上层:

轮廓:

200MM挤出:

150MM

下层:

400MM挤出:

筒灯:

半径:

50

6、画框:

1200MM×

1800MM厚:

20MM

7、画纸:

900MM×

1500MM厚:

5MM

8、电视柜:

柜子:

600MM×

600MM

9、电视板:

600mm×

2500mm

第十八课标准灯光

灯光

一、光源的分类

1、主光源:

用于照亮整个场景产生阴影

2、辅光源:

又称补充光源、用于照亮局部

3、背景光源:

帮助物体从背景脱离出来

二、灯光分类

1、标准灯光

2、光度学灯光

三、标准灯光

1、目标聚光灯:

有投射点、目标点、有光锥、主光源、射灯

2、自由聚光灯:

只有投射点、旋转投射点来改变照射方向

3、目标平行光:

模拟太阳光、产生平行光束

4、自由平行光

5、泛光灯向四周发光

6、天空光:

作辅光用与位置无关

四、标准灯光参数面板

一>

常规参数

1、灯光类型聚光灯

平行光

泛光灯

2、阴影

①阴影贴图、速度快效果不好

②光线追踪阴影太阳光下阴影产生透明阴影

③排除(对象的受光/阴影)

受光

阴影

两者

<

二>

强度/颜色/衰减

1、倍增强:

按制灯光强度

2、剧烈衰减

3、远距衰减

三>

聚光灯参数

1、光锥

2、超越:

勾选向四周发光

3、聚光热点、聚光区

4、衰减/视野衰减区

四>

高级效果

1、对比度

2、漫反射区、物体本色

3、高光区

4、环境色

五>

阴影贴图参数

1、控制阴影偏移

2、大小阴影贴图的尺寸控制阴影品质

3、采样范围值越大、可虚化边缘

六>

阴影参数

1、颜色

2、抗锯齿

3、贴图产生彩色阴影局部布光

例:

壁灯、台灯

第十八课光度学

(一)

一、什么是光能传递?

光能传能渲染方式能够计算光线在物体上的播和反弹,从而行到更为精确的照明效果。

二、3DS灯光的分类

1、真实光:

也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯光。

表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有任何灯罩的情况下,等于139CD。

分为

点光源:

自由点光源和目标点光源。

面光源:

自由面光源和目标线光源。

线光源:

日光:

天空光和太阳光。

2、点光源

1)自由点光源:

是没有方向的灯,用于模拟“灯泡”。

2)目标点光源:

有方向的灯,用于摸”射灯,筒灯”。

3、光域网:

指定光域文件来描述灯光亮度的分布状况,光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于TES文件当中.这种文件通常可以从灯光的制造商那里获的,格式主要有IES.

A真实光和光能传递(泛光灯不能与光能传递混用)

渲染→高级照明→光能传递

1、复位所有

2、开始(光能传递计算)

3、初始品质控制光能传递品质效果:

70--80

4、细分迭代:

2

5、过滤:

消除黑斑(模糊处理)一般设为3到4左右

6、光能传递网格细分参数:

500

7、设置→仅影响间接照明亮度对比度

B解决颜色溢出的问题.

材质编辑器→高级照明覆盖→颜色溢出比例:

20—80

反射比例:

50----80

C点光源和光域网

目标点光源和自由点光源

设置WEB文件

D灯光的阴影

选择灯光→打开阴影→光线跟踪

排除→选择排除阴影的对象→确定

室内光效果图1

第十九课光度学

(二)

3、线光源

1)自由线光源:

灯光成一个线发光,用于模拟线灯。

2)目标线光源:

很少用。

4、面光源

1)自由面光源:

灯光成一个面发光,用于摸拟灯箱和栅格灯.

2)目标面光源:

A线光源

线光源参数:

常設:

1000—1200mm

B面光源

区域光源参数

室内效果图2

第二十课光度学(三)

D日光

1)太阳光:

模拟太阳的直接光照.

2)天空光:

模拟天空的漫反射光线.

A日光----天空光:

多云天气,云朵折射光线射进室内的效果.

B太阳光

强度(1500-2000)角度启用阴影光线跟踪

C渲染出图的设置:

渲染→渲染[1024×

7683000×

2000(实际)]保存格式:

TIF

环境:

渲染→环境→背景颜色和背景贴图

DPhotoshop后期处理

亮度颜色线光灯光阴影

室内效果图3

第二十一导入AUTCAD的图形建模

1导入AUTCAD的二维图形

2用捕捉方法生成墙体

3做天花板和地板

4做门和灯槽

5合并对象

6设置灯光和光能传递

例;

室内效果图4

第二十二单面建模

1单面建立室内间:

修改器列表→法线(N)

2门的建立:

编辑多边形→边→连接→移边→多边形→忽略背面→分

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