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MAX基础知识点文档格式.docx

7.了解不同的选择工具的作用,了解不同的坐标显示方式。

8.复制物体的几种不同的方式,如何镜像复制物体。

9.了解导角切线挤压等命令的使用。

10.加线加点补面减线减点减面。

h)extrude(挤压)命令,无论是挤压一个点或是多个点,对于单个点的效果都是一样的,选择挤压按钮,然后直接在视图上单击并拖拽点,左右移动鼠标,此点会分解出与其所连接的边数目相同的点,再上下移动鼠标会挤压出一个锥体的形状,我们也可以打开它的设置框(单击按钮右侧的小方块)进行精确挤压。

i)chamfer(切角),这个命令相当于挤压时只左右移动鼠标将点分解的效果,它的设置框中只有一项就是倒角数值。

j)connect(连接)命令可以在一对选择的点(两点应在同一个面内但不能相邻)之间创建出新的边。

Cremoveisolatedvertices(删除孤立点)命令可以将不属于任何多边形的独立点删除。

k)边同样可以用extrude命令进行挤压,此命令无论操作方法还是设置框都与挤压点相同。

chamfer命令可以将选定的线段分解为两条线段;

connect(连接)命令可以在被选的每对边之间创建新的边,生成新边的数量可以在单击右侧小方块弹出的窗口中设置,创建出的新边的间距是相同的。

l)createshapefromselection(从选择创建边)的作用是将选择的边复制分离出来(不会影响原来的边)成为新的边,它将脱离当前的多边形变成一条独立的曲线。

操作步骤是首先选择要复制分离出去的边然后单击此按钮,在弹出的窗口中为物体重命名,再选择一下曲线类型可。

m)如果一条线只有一侧连着面,那么它就是一段边界。

n)编辑边界中的命令与编辑边中的命令非常相似。

使用insertvertex(插入点)命令可以在边界上任意插入点;

cap命令可以将选择的闭合的边界进行封盖。

o)extrude可以挤压边界;

chamfer可以将边界分解为两条;

connect是在两条相邻的边界之间的面上创建连接线;

createshapefromselection是将选择的边界复制分离出来;

下方的输入框是调节边界的weight(权重)和crease(褶皱)值。

p)Bridge(桥接)是将两条边界连接起来,就像在两者之间创建一条通道一样。

q)insertvertex(插入点)可以在面上直接点击来插入点。

r)outiline(轮廓线)命令使被选面在沿着自身的平面坐标上进行放大和缩小,可以在它的设置窗口中输入数值进行控制。

s)inset(插入)命令是在选择的面中再插入一个没有高度的面,打开设置窗口,它有两种插入类型:

一种是根据选择的组坐标进行插入;

另一种是根据单个面自身的坐标进行插入。

t)bridge(桥接)功能与编辑边界中的bridge是相同的,只不过这里选择的是对应的面而已。

u)Hingefromedge(以边为中心旋转拉伸)和extrudealongspline(沿样条挤压)是在extrude的基础上加强了的挤压功能,在很多情况下使用它们可以有效的提高建模的速度。

两者在使用时都要先在其设置框中进行设置。

编辑元素的设置比较少,共有五个按钮,而且基本都在前面讲过,这里只作一下简单说明:

insertvertex(插入点)命令可以在元素上直接单击来插入点;

flip(反转)可以使选中元素的表面法线反转;

edittriangulation(编辑三角面)按钮被按下后,元素会被显示为三角面构成,这时可以通过连接两个点来改变三角面连线的走向;

retriangulate(重划分三角面)按钮是将选择的元素中的多边面(超过四条边的面)自动以最好的方式进行划分;

turn按钮也是改变三角面连线的走向,不过它只要选中后单击视图中三角面的连线就可以了(注意三角面的连线是用虚线表示的)。

11.吸点工具角度工具

的运用。

12.讲解可编辑多边型面板。

13.边的约束,面的约束。

这个卷展栏中的设置是可用于整个多边形物体的,不过有些命令是有先进入相应子层级限制的。

v)repeatlast(重复上次操作)按钮的作用是将最近的一次修改重复应用到刚选择的子物体上。

w)Constraints是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不受任何限制地进行自由变换。

约束有两项:

一种是沿着edge(边)的方向进行移动;

另一种是在它所属的face(面)上进行移动。

x)Preserveuvs复选框是保持uv贴图不变,我们都知道普通情况下当我们在变动子物体时,附在它上面的贴图也会跟着移动,如果勾选了此项,那我们再移动子物体时贴图就不会跟着移动,而是留在原位,保持了贴图正确的效果。

y)Create命令可以创建点,边,面子物体,不过并非任意创建。

进入点层级时,可以创建点,不过这时创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;

进入边层级可以创建边,但这时创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的两点来创建边;

退出子层级后,create命令可以将孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取点,这样创建出的面的方向才是正确的,否则面是反向的。

如果在已存在的面上创建边可以分解面,与在边层级的效果是相同的。

zz)Collapse(塌陷)命令只能应用在点,线,轮廓线和面层级中,也就是将选择的多个子物体塌陷为一个子物体,塌陷的位置是原选择集的中心。

比如框选一些点,然后单击此钮,这些点就会塌陷为一个点。

aa)hideselectd是隐藏被选择的子物体;

unhideall是将隐藏的子物体全部显示出来;

hideunselected是隐藏未被选择的子物体。

(二)放样建模

放样法建模是通过建立一个放样路径,然后再路径上插入各种截面而形成立体图形的一种合成方式,随着MAX技术的不断成熟,放样功能也得到了大大的提高,首先是截面图形与路径在放样后仍可以进行灵活的编辑修改,其次是打破了许多界限,如允许不同的点数的截面在一条路径上放样,连开放的曲线也可以作为截面图形引入到图形中,构造开放的表面。

14.利用创建栏下的

(shapes)工具创建放样需要的线。

bb)EnableinViewport在视窗中启用.

cc)GenerateMappingCoords生成贴图坐标。

dd)Radial镜像

ee)AutoSmooth自动平滑

ff)Interpolation插值,我们要通过调整插值中的Steps(段数),来调整物体的精细程度。

15.利用LOFT工具进行放样。

在放样之前要完成截面图形和路径的制作,对于路径,一个放样物体只允许有一条,封闭不封闭交错都无所谓,而对于截面图形,则可以有一个或多个,可以是封闭的或是不封闭的。

先在视图中选择路径或是截面图形,此时,Loft才可用,进入放样面板后,再获取路径或是图形。

gg)Getpath获取路径

hh)Getshape获取图形

16.利用TEXT工具进行文字的放样。

17.Shell工具的运用。

用无厚度的曲面建造的模型内部是不可见的,Shell可以通过拉伸面为曲面添加一个真实的厚度,还能对拉伸的面进行编辑。

ii)Inner/OuterAmount分别控制产生的厚度的方向和厚度值。

jj)Segments用于设置每个边的分段数量。

18.sweep工具进行建模。

Sweep修改器类似于放样,但是比放样的使用更简单。

kk)UseBuilt-insecetion用内部剖面

ll)Built-insecetion内部剖面,可以在下拉列表中选择剖面类型

mm)Usecustomsection使用子定义剖面,选用此项可以自己定义截面,也可以选择场景中的对象或者是或其他Max文件中的对象作为截面的图形。

nn)Steps步幅,用于设置截面图形的步数。

数值越高,对象的表面的线段数越多越光滑。

oo)Optimize优化,处于开启状态时,系统自动去除截面上多余的步数。

pp)Adaptive自适应,系统自动对截面进行处理,而不理会设置的步数值和优化。

19.结合线的建模,运用Lathe(车削)进行建模

qq)Degrees角度,用来设置旋转成型的角度。

rr)Weldcore焊接核心,将旋转轴上的重合的点进行焊接。

ss)FlipNomals反转该物体的法线。

tt)Capping顶底封盖。

uu)Direction方向,用来设置旋转中心轴的方向,XYZ分别用于设置不同的轴向。

vv)AlignMin/Center/Max将曲线内边界/中心/外边界与中心轴线对齐。

ww)OutputPatch/Mesh/Nurbs将旋转成型的对象转化为面片/网格/Nurbs曲面。

20.结合多边形建模编辑建立好的模型。

21.线的建模的运用

(三)软选择

软选择可以将我们当前选择的子层级的作用范围向四周扩散,当变换的时候,离原选择集越近的地方受影响越强,越远的地方受影响越弱,被选中并移动的点为红色,作用力由红色到蓝色逐渐减弱。

UseSoftSelection(应用软选择)复选框是软选择功能的开关,只有将它勾选软选择才会起作用

xx)EdgeDistance(边距)项勾选后可以由边的数目来限制作用的范围,具体的值可以在后面的输入框中设定,而且它将使作用范围成方形(一般情况下软选择的作用范围是圆形);

勾选AffectBackfacing(影响背面)项,作用力将会影响物体背面,默认为勾选状态。

yy)Falloff指定衰减范围的数值大小

zzz)Pinch和Bubble值用来调节衰减范围的局部效果

aaa)模型的导入和导出

22.如何在MAX中导入模型。

23.Marge和Import文件的区别。

24.导出文件时的常用格式(obj格式和3ds格式)。

25.导出obj格式文件时的设定。

26.将文件进行打包Archives。

五、材质的类型、概念和用途

27.在MAX的菜单栏中的Customize-Preference-Viewports-ConfigureDriver让显示更清晰。

28.认识材质面板(M),认识不同的材质类型(Blinn—TranslucentShader),认识MAPS菜单中的常用命令。

29.讲解游戏中常用的材质命令:

bbb)Multi/Sub-Object多维材质

ccc)Bitmap位图

ddd)DiffuseColor慢反射贴图

eee)NormalMap法线贴图

fff)SpecularColor高光色贴图

ggg)SpecularLevel高光亮度贴图

hhh)Bump凹凸贴图

iii)Multi/Sub-Object(多重/次对象)类型材质是一种常用的复合材质,这种材质包含多种同级的子材质。

对于比较复杂的多面几何体,其各个次对象(对象的不同部分、对象上有特色的子面)都可以被赋予多重/子次对象类型材质中的某种子材质.

jjj)Normalmapping是视频游戏行业中的一种方法,它使用贴图技术,在低多边形模型上模拟高精度模型表面的结构细节,使多边形对象具有与高精度多边形对象非常近似的表面外观,达到了以较少的面熟来表现精细纹理的目的。

在提高画面质量的同时极大地降低了模型的复杂程度。

30.材质球的命名(同文件命名方法)。

31.环境光对场景的影响(环境光越亮,多边型在场景中的显示也就越亮),利用无光模式看场景中的贴图(FLAT)。

kkk)AmbientLight(环境光):

这是场景中的反射光,不是来自直接的光源,它仅在对象的周围放出微弱的光彩。

32.把材质调入到UV框中显示。

33.讲解透明贴图Opacity的使用方法以及常用到的简单实例。

六、优化模型。

对U3维游戏引擎的运算来说,美术的资源所需要的运算占掉了大部份,如果模型或贴图的量及运算可以少一点,游戏引擎的实时运算就会快一点也会比较顺畅,所以在每个模型的点,面及贴图的量是能省则省,所以,模型和贴图的优化都非常的重要。

34.光滑组的运用(SmoothingGroups)。

编辑多边形的光滑组"

的工作原理不是真的让物体平滑,而是在渲染时造成一种平滑的视觉假象.

35.光滑组就是模拟光滑。

利用面与面之间的角度,来设定平滑。

36.不能有多于四边的面。

37.工整流畅(线的走向要平顺也要尽量有条理,而且线和线之间的密度要尽量一致,尤其是针对曲面)。

38.在保持模型外形不受影响的情况下,精简面数,例如,穿插的面要删除。

七、检查游戏场景模型

知识点:

39.利用WELD工具检查是不是有没有连接在一起的点。

40.去掉多余的点确保所有的多余不用的点都要清掉。

41.检查法线是否有反转(ResetXform,FLIP)

42.检查模型的命名(SelectObjects)。

43.检查坐标的位置是否正确(pivot)。

44.利用ResetXform进行最后的历史清空。

八、游戏UV的拆分

45.认识UV的作用。

UV也称为纹理坐标或者贴图坐标,用于控制图像如何投射到对象上。

编辑UV的目的就是让对象的UV空间去适合纹理空间,其结果就是纹理在对象的表面上正确地显示,也要让UV元素充分地占用纹理空间。

46.讲解UnwrapMap菜单。

UnwrapMap修改器可以对对象进行贴图坐标的指定和控制,对于基本几何体放样对象和NURBS曲面而言,可以生成内建的贴图坐标。

但对于很多编辑后的多边形或面片模型而言,是没有内部的贴图坐标的,此时必须用UnwrapMap修改器来为其指定坐标。

UnwrapMap修改器的卷展栏提供许多参数,Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。

讲解UnwrapUvw菜单,利用EditUvws中的工具进行分UV,讲解EditUvws中的Tools菜单和Mapping菜单下的命令进行UV的展开。

UnwrapUVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。

也能用来取消对象的贴图坐标。

可以在需要时编辑这些坐标。

也可以使用UnwrapUVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。

对于规则的模型,使用前面的UnwrapMap修改器就可以获得很好的纹理展开效果,但是如果模型的表面结构不规则,要让纹理在模型的表面上不变型不重叠,那就需要使用UnwrapUVW修改器在解决这个问题。

当对象应用UnwrapUVW修改器时,也可以通过修改器展开顶点边面的对象层级,可以在视口或者EditUvw窗口中对模型的顶点边面进行选择操作。

lll)+:

单击该按钮可以通过选定的次对象,来扩展相邻的选择。

mmm):

单击该按钮可以缩减被选定的次对象的选择集。

nnn)Edit:

:

单击此按钮后,可以打开EditUvw窗口,也就是修改器的核心部分。

ooo)ResetUvws单击该按钮,可以将贴图坐标恢复为编辑前的状态。

ppp)Save保存UVW贴图坐标为UVW文件

qqq)Load用于导入UVW格式的贴图坐标设置文件

rrr)ShowSeam边界显示为蓝色

sss)ShowMapSeam贴图簇边界显示为绿色

47.讲解MapParamerers菜单中的各个命令的用法(PlanaePeltCylinarical—Reset),重点讲解PointTopointSeamEditPeltSeam。

ttt)Pelt对于选定的Pelt贴图,单击该按钮,弹出EditUvw窗口和PeltMapParameters,对话框,调整并编辑Pelt贴图。

uuu)BestAlign课调整Gizmo的位置方向,也可以根据选择的范围和平均法线缩放使其吻合面的选择。

vvv)PointTopoint在视口中选择顶点来指定接缝。

通常用该工具指定的接缝总是添加到当前的接缝选择中。

使用此模式单击一个顶点之后,在单击的地方显示一条橡皮筋跟随着鼠标光标。

单击另一个不同的顶点将创建一个接缝,然后继续单击顶点,在每个顶点到上一个顶点之间创建一个接缝。

www)EditPeltSeam打开PeltMapParameters菜单,并对当前选中的UV进行展开。

48.讲解Options菜单下的UnwrapOptions命令来进行UV框中的基本设置。

49.利用UV插件进行分UV(利用格子来检查UV是否有拉伸)。

50.利用小练习来进行具体的UV展开并检查。

51.如何从UV编辑器中设定UV的大小并导出UV。

九、材质结合UV

52.如何在UV中查看ID号。

53.如何在UV中导入贴图并显示。

54.如何调整UV重复利用贴图。

55.了解简单的三维NormalMap,并会烘焙简单的NormalMap。

56.结合Photoshop的滤镜中的二维NormalMap装换工具,讲解二维的NormalMap的基本转换方法和使用。

57.了解简单的LightingMap并学会烘焙简单的LightingMap。

58.NormalMap和LightingMap的基本使用方法。

一十、快捷键列表

●+/-放大/缩小箭头

●1,2,3,4,5快捷键分别是点,边,边界,面,元素

●7多变型计数器

●8环境编辑器

●F1Max帮助文件

●F2实体显示面

●F3线框/实体高光显示

●F4面显示

●F5约束到X轴方向

●F6约束到Y轴方向

●F7约束到Z轴方向

●F8约束轴面循环

●F9快速渲染

●F10渲染场景

●B切换到底视图

●C切换到摄像机视图

●D封闭视窗

●F切换到前视图

●G隐藏网格视图

●H显示通过名称选择对话框

●L切换到左视图

●M材质编辑器

●O自适应退化开关

●P切换到透视用户视图

●R切换到右视图

●S捕捉开关

●T切换到顶视图

●U切换到等角用户视图

●Z最大化场景以适应当前窗口

●Alt+6显示/隐藏主工具栏

●Alt+F5捕捉到删格点

●Alt+F6捕捉到轴心点

●Alt+F7捕捉到顶点

●Alt+F8捕捉到顶点

●Alt+F9捕捉到中间点

●Alt+F10捕捉到边

●Alt+F11捕捉到面

●ALT+W最大化视窗开关

●ALT+C剪切多边形

●Alt+X透明显示物体

●Space选择集锁定开关

●Ctrl+/-放大缩小窗口

●Ctrl+A全选

●Ctrl+D取消选择

●Ctrl+F循环选择模式

●Ctrl+N新建场景

●Ctrl+O打开文件

●Ctrl+I反选

●Ctrl+R旋转视图模式

●Ctrl+M对多边形进行光滑

●Ctrl+S保存文件

●Ctrl+W区域缩放模式

●Shift+Q进入渲染对话框

●Shift+G显示隐藏几何体

●Alt+Q孤立物体

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