长春市青年科技创新项目创业计划书.docx

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长春市青年科技创新项目创业计划书

 

市青年科技创新创业计划书

一.执行总结

自改革开放以来,我国发生了翻天覆地的变化,目前GDP已经超过日本,成为全球第二大经济体。

随之而来,大众对精神需求愈来愈高。

据DFC发布的最新的一份报告显示,中国在未来三至四年游戏行业的收入将超越美国。

在这种背景下,而作为其中一项重新兴的以玩为主的健身方式:

体感游戏(顾名思义:

用身体去感受的电子游戏),由于各方面的原因,在短期无法在中国家庭中普及,我们团队正可以利用此为契机。

将这类视频体感游戏机购进后以收费的方式主要提供给在校大学生以及就业青年使用。

同时,我们在经过咨询和网络收集,我们所创办的体感电玩店不存在任何赌博以及其他非法的容,完全可以开店营业。

由于这类视频体感游戏机兴起有一段时间,在广大少年以及青年中广为人知,人们时常能在网上以及杂志上看到此类游戏的精彩画面以及操作方法,再在宣传上做到位,在客源方面就没有多大问题了。

接着来说一下我们针对目标人群所采取的一些计划。

上面提到我们的主要面向的主要目标市场是在校大学生以及就业青年,针对目标人群初期是以好奇心为主,在视频体感游戏机的选取上,选择了目前最受欢迎的三款视频体感游戏机,分别是:

X-Box360,Wii,ps3,同时在进货时会选取相关的附件,在顾客需要时予以收费的方式提供。

当宣传到位时,这在一定程度上提高了新顾客的数量,到后期,当这群以好奇心为主的顾客习惯了这种以玩为主的健身方式后,会常常光顾本店,当顾客人数达到一定的上限,并且积累了一定资金,再寻找新的合作伙伴,让其投入资金,我们团队在管理方面上给予一定的支持,在目标人群常聚结的其他地方开分店,着眼于电玩店的前景,在一定程度上稀释自己的资金。

当然对于前景,我们团队有很大的信心,但这个项目也会遇到一些阻挠,在实际操作中肯定会出现很多的问题。

在开店时我们有以下的劣势:

在开实体店方面,我们团队没有太多经验,或许父辈就是从事此项事业的,见到很多,但自己实际操作时确实有很大的困难。

但优势就是:

我们这家店等同于在市是第一家视频体感游戏店,利润巨大,市场潜力无可厚非。

在团队中,目前只有两人,一个人负责资金的流动、收入和分配,另一个负责产品的技术支持,我们还会增加2名左右的管理人投身于对电玩店的管理和服务。

在利润方面,初期预计每月能有7千至9千,但因为要还贷款的原因,所以在前期每人的分成并不多,不过还是能保证一个月赚到3千至4千,等到贷款还清时,收入会有巨大的提升。

 

二.项目介绍

我们的策划项目是开一家体感电玩店,体感游戏顾名思义:

用身体去感受的电死游戏,这种以玩为主的健身娱乐游戏深受大众喜爱。

并且我们所创办的体感电玩店不同于其他的电玩店(城),不含任何赌博和非法容,这也是我们通过咨询以及在网络上调查过的,完全可以开店营业。

在国外,这种视频游戏已经接近普及,10个家庭将近6个家庭有这种游戏机。

而在国,放着让人买的店很多,但有多少个家庭,多少个父母会去购买,所以视频游戏在我国很难普及。

因此,我们这家店,把这种视频游戏机买进后以收费的方式提供给大学里的游戏爱好者玩,同时也让那些压力大的就业青年减压,给那些爱健身的人群新的娱乐健身。

可以说,我们这家体感电玩店不管对于在校学生和就业青年,还是在家的长辈们都是一个不错的选择,在以后的市场竞争力上,有着很大的潜力。

我们的经营理念是尽心地玩,健康地活。

经营目标则是让更多想玩而叹为观止的玩家爽一把,让没有接触过这一类游戏的人群去玩,并且爱上这以玩为主的运动健身游戏的体感电玩店。

 

 

三.市场分析

●中国视频游戏市场的潜力

去年美日欧的视频游戏产业规模都有大幅度的滑落,但是根据DFCintelligence最近的一份报告,去年全球游戏市场总和达到了604亿美元,而今年达到了1000~1050亿美元。

其中,作为最大公司的任天堂,总币值为349亿美元,占市场的三分之一,其他所有视频游戏公司的市场加起来也不过332亿美元。

同时据国外媒体报道,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆-莫瑞尔(TimMerel)日前发布的《2011年全球视频游戏投资报告》预测,随着游戏行业从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变,中国有望超越美国成为全球最大的游戏市场。

在这份68页的报告中,莫瑞尔预计到2014年,来自网络和移动游戏的营收将占到该行业440亿美元总营收的一半,此前约为三分之一。

中国在全球游戏行业所占份额也将从12%增长至25%,美国则从26%下降至22%。

另外,视频游戏正接近其最好的时光,全球游戏硬件和软件总营收达到了770亿美元,已接近全球电影行业850亿美元总营收。

全球视频游戏营收(按不同游戏种划分)

●国视频游戏机的实际情况

就目前中国市场而言,家庭电脑的拥有量已经达到3000万~4000万,远远超过了游戏机的拥有量。

加之电脑在中国近十年的推广,其深入人心的程度不是新推的游戏机仅凭一个“终端”的概念可以短时间超越的。

不过值得注意的是,如果形成了游戏机+电视机的数字中枢核心模式,中国家庭3亿台的电视机拥有量会在天平的另一端加上一个重重的砝码。

但由于国家庭的特殊情况,使得视频游戏机不同于它之前任何一个由西方进入中国的电子产品能够轻易的进入。

以及模拟器的出现,价格的逐渐透明化,对我国电玩行业产生了一定的影响。

模拟器的出现,一方面可以说是电玩玩家越来越多的产物,二来其实也不是我们所担心的,模拟器远远不能做到模拟当今最新主机的能力,而随着主机机能的不断强大,模拟器更是到达不了高端主机的层次,像任天堂、索尼、微软这些公司也不会让钱从自己的口袋边擦过,他们的主机也越来越多的搭载了各种普通电脑无法实现的功能,促进了越来越多周边的发展,正是这些周边促进了电玩行业的利润。

而在如今这个时代,少年和青年对新事物的好奇心,这些视频游戏的推出已经打动了大众的心,整天在电脑前或杂志上看到视频游戏的画面和操作方法,却接触不到,实在让人很失落。

所以我们的体感电玩店就是他们的首选。

并且经过调查,就在每个高校周围基本上是没有发现此类体感电玩店,我们还在本校各个学院以及附近的一些大学做过调查问卷,60%的学生表示对这游戏很有兴趣,其余的20%的学生表示可以尝试一下。

剩余的学生则是还不了解此类的视频体感游戏,但是经过我们的详细介绍,也产生了巨大的好奇心。

因此可以看出,我们这家电玩店的潜力。

 

四.项目战略

●在开店初期,我们会加大宣传,向周围学校的学生、居民做宣传和介绍,在还没达到宣传的效果前,保持店面长时间营业,同时为节省资金,在玩家少的时候将空闲的机器电源关闭。

再和周围的店主打好关系,在互帮互助情况下营业。

●等到宣传效果达到一定的效果,客流量不断的增加,我们会采取预约的形式,让想玩的玩家不需要任何等待直接到店来玩,如果超过预约时间就会让给其他等待的玩家。

我们还会给等待的玩家牌,让他们一边逛街一边等待,等有空位的时候,就打通知他们。

●当我们这家体感电玩店利润之大体现出来,使得会不会有人陆续仿效这样的体感电玩店,在周边开几家类似我们的这种店,出现竞争。

为保持我们的体感电玩店的利润一如既往,我们将保持与其他电玩店的店主有友好的关系。

统一收费额,还有当体感店顾客爆满,机器供不应求,我们会互相推荐到对方的店里,让大家都有利可图。

这样不仅添增了客户源和收入,还留下良好的口碑。

●到后期,积累了一定资金,再寻找新的合作伙伴,让其投入资金,我们团队在技术以及管理经验方面上给予一定的支持,在目标人群常聚结的其他地方开分店,着眼于电玩店的前景,在一定程度上稀释自己的资金。

五.市场营销

(1)宣传上:

开业期间,发放大量的宣传单,先吸引群众眼球,打入寝室部做宣传让游戏玩家知道有这么一家以体感机wii,ps3和Xbox360的的电玩店,使他们作为第一批玩家和传播对象。

周而复始,使更多来本店的人作为传播媒体。

(2)策略上:

●给来本店每两个人一台机器的玩家一特质的名片,名片正面是本店的地址及收费方式,反面是十个空格,每来一次由当日负责人签名,签满10格,玩家将可以得到一听饮料。

让第一批来的玩家带着名片回去传播给周围的人,同时也保证了名片不被轻易丢弃,慢慢的对本店有所印象,甚至于以后一出门,就来本店消费一下。

●接着,对于长期来的本店的客户,给予一定优惠,可以指定:

黑白金三种卡,积累到一定的消费额或者来店的次数,给予黑白金卡。

首先给的是黑卡,依次往上提,得卡的玩家在消费上和买饮料时有一定的优惠,还可以给予玩游戏时间上的延长。

●其次,本店刚起步时,来的玩家以8元每小时收费,满两小时送一听饮料(限周一至周三)其余的4天满两小时加一元换一听饮料。

这项促销活动在刚开业时或者不定时有。

●最后再询问一些玩家,是否需要体感机的外接设备,列如:

电玩枪、方向盘,重力感应器等,有需要的玩家每小时多收两元。

六.产品介绍

wii前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯容、运用网络的功能及各项服务等均为Wii的主要特色。

PS3主要的卖点不是提供一个家庭多媒体游戏机平台,而是带领玩家进入蓝光光碟及高品质影音时代。

xbox360Xbox360是世界最大的电脑软件公司微软所开发的第二代家用视频游戏主机,在开发时被称为“Xenon”、“Xbox2”及“XboxNext”等。

微软Xbox360是唯一一款具备定时功能的游戏机

 

三种游戏机的周边产品

三台主机的差别

●wii注重的是体感,很多游戏需要手舞足蹈才能玩,ps3和xbox360在游戏性质和画面上区别不大,注重写实,不少游戏血腥暴力而且打侧边球。

●wii可玩性高,xbox360射击游戏比较多,ps3日式RPG较多。

七.投资分析

★总体的资金需求:

27万元整

1.经营执照500元

2.店面:

90平方米7000元/月9万/年

3.一套游戏设备【主机(PS3轻薄版120G/2200元,wii/1300元,X-Box/1900元)+液晶电视LG37LH22RC3100元+插座10元+游戏设备250元】平均每一套5500元初步进wii,ps3和X-Box各4台

预备设备每种体感机各2台

一台台式电脑5000元

初步预计6万元

4.服务设备【沙发(新简家居沙发皮革沙发PT-516-2PPU/PVC1280元)+桌子300元+灯100元】合计1万元

空调、地暖以及饮料提供合计4万元

初步预算5万元

5.装修初步预计3万元

6.后期游戏设别升级与维护合计2万元

7.安全设备(如:

防火装备,摄像头,防盗门,保险)5万元

流动资金:

再利用1万以的资金,用来支付广告费用以及电玩店的电费等生活杂费与安全费用.

 

八.收入情况

●在体感电玩店刚开的时候,预计每台游戏机一天被玩上3小时,那每日的收入将近300元,一个月就将近9000元,再包括出售饮料,月收入又会有所提高。

等宣传达到一定的效果后,老顾客推荐新顾客来体感电玩店娱乐健身,预计一个月的收入会上升到1万5千元。

并且在节假日,提升收费额,同时会安排管理人员轮流到店里管理,相信这收入额能更进一步。

不过在起初,每月都要偿还贷款,我们准备起步偿还贷款额为5000元,能在4年左右将贷款还清,并保持月收入能保持在3000-4000元之间,使体感电玩店在不损失任何利润下运行。

●在这个不错的开头后,还要考虑到时代在进步,科技也在不断的更新换代,所以为保持我们的体感店收入以及要提升收入。

我们还会在升级体感游戏机的配件,让体感店与时代同行,让我们的收入永不止步。

不过这是初步计划,一切以真实开店经营后为基准。

 

九.管理团队

●初步只有两人,一个人负责资金的流动、收入和分配,另一个负责产品的技术支持。

因为是初步计划,一个差不多一百平方米的店面,两人管理是不够的,所以,在以后的日子里还会添加1至2名的管理人员,投身于对电玩店的管理与服务,让体感电玩店在一个良好的秩序下运行,并且使一个团队更加完善起来。

●在分配奖金时,我们会以当月的值班天数和为电玩店的付出的贡献程度来作为基准,使每一个管理人员在公平公正的对待下工作。

在出现分歧或者问题的时侯,则以管理人员投票决策。

同时我们还会在外面进行对体感游戏产品技术的学习,使每一个管理人员对此类游戏机的技术不断的提升,在必要时,独当一面。

不能只依靠他人来弥补自己的缺失。

●在体感电玩店中,没有最高管理者,每人的股份相同,都要背负自己的责任,尽自己的能力去管理电玩店,使它蒸蒸日上。

假如到以后,要以企业的形式来管理,就按照股份的多少来决定管理者的权利大小和职务,当然此时的股份会重新整理,以个人投入的股份多少为基准。

●创业顾问:

树人(视觉文化老师)

●指导老师:

丽丽(广告概论老师)

十.机遇与风险

此项目作为新兴产业,在创业初期,各个方面都缺少借谴,需要我们团队慢慢深入实践发现。

由于,在境暂时还没有出现此类的电玩店,我们团队的竞争力自然小了很多,但当别人同样意识到此项目得利润时,竞争便会多起来,但只需要与其他的店主密切沟通联系,这种恶性竞争会小的很多,因为此类视频游戏目标人群众多,竞争对手的增加也不会对本店有太大的影响。

当市场呈现此项行业饱和状态时,我们在这之前会做好充分的准备,将视频体感游戏机及店面转让,即使的撤出这个市场。

 

十一.数据支持

2011年全球视频游戏投资报告:

中国市场潜力大(.chinadaily../micro-reading/dzh/2011-02-28/content_1886980.html)

微软、索尼、盛大全力竞争中国视频游戏市场

(http:

//biz.163./05/0602/04/1L7E0GD500020QEE.html)

游戏机实用技术第247期

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