虚拟乐高对中学生心理旋转和空间可视化的影响研究.docx

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虚拟乐高对中学生心理旋转和空间可视化的影响研究

虚拟乐高对中学生心理旋转和空间可视化的影响研究

本研究基于研究背景和教学条件,目标是开发一套虚拟乐高课程,请课程专家和科任老师进行评估,然后修订并对其进行教学验证、探究这整套课程对学生空间能力的影响,为我国甚至全世界的中学生提供一种科学有趣可行的提高空间能力的课程。

测验使用虚拟乐高课程,探究上海两所中学的学生的空间可视化能力以及心理旋转,考察课程前后是否有显著的差异。

考察空间能力基础不同的中学生课程训练前后,空间可视化能力以及心理旋转是否有显著差异。

考察性别不同的中学生课程训练前后,空间可视化能力以及心理旋转是否有显著差异。

并提出以下假设:

①课程前后,通过虚拟乐高学习的课程的学生,心理旋转能力和空间可视化能力都有不同程度的提高;②前测分数较低的学生,通过课程学习后,空间可视化能力以及心理旋转也有显著的增长。

③性别不相同的学生,课程前后心理旋转能力和空间可视化能力的进步情况存在性别差异。

本研究采单组前后测,延宕测验和资料收集采用问卷收集和访谈法。

使用测试教学上采用4C教学法融合stem学科知识。

课程实施的教师由研究者本人承担,并配有一位助教,协作课堂秩序。

数据收集的方法有线上测试、线下访谈、作品评分和题型编码。

上海A中学有29名学生,其中男生19,女生10;上海B学校17名学生,其中男生11,女生6,总共有46名中学生。

男生30名,女生16名,年龄介于12-15岁,平均年龄13岁。

并且学生的矫正视力属于正常范围,不存在精神疾病病史。

3.2.2自变量和因变量

本实验选取的自变量为一学期的虚拟乐高课程包括各种课程任务,因变量为心理旋转和空间可视化能力前后测试成绩。

实验流程围绕四个变量进行展开,其中控制变量是教学者、年纪和教学时间,自变量是一个学期的虚拟乐高课程干涉,因变量是学生的心理旋转能力和空间可视化能力的前后测成绩,在本实验流程,测量学生的心理旋转能力试验,引用了VandenbergandKuse(1978)MentalRotationTest[39]的测量表,该测试量表近五年还在广泛引用;空间可视化能力测试量表引用SoYoonYoon[40]。

本实验总共分为两部分,包括预实验和正式实验。

预实验在暑假进行,为暑假实验室营队项目,里面包括我的虚拟乐高课程,为期两个半天,其它是实验室同学的“水资源”和“鲁兵逊漂流记”等stem课程,我们跟就读学校附近的社区合作,暑假期间在社区互动中心展开,对象是本社区的学生,整个过程持续五天。

暑假做预实验,主要是排练我所开发的课程的效果和课后访谈学生,结合实验室同伴的建议和学生的录音访谈,改善自身课堂,为暑假之后在学校开展做一个铺垫,同时对课程适当做一些调整。

通过考察发现,上海实验学校的拓展课集中在一周的某一天上课,所以没办法在同一所学校找两个班做对照实验,因此我调整实验设计,设计成单组前后测,为了更好验证虚拟乐高的效果,选择在上海两所中学进行,增加实验对象,数据更有说服力。

在正式实验开始前,先做一个前测,之后通过PPT介绍虚拟乐高如何搭接积木;相关考核介绍:

说明任务的绩效指标,包括外部美观、完成时间等;实践操作工具介绍以及功能实现:

以最终完成任务为结。

认识LEGODigitalDesigner软件界面。

掌握常见旋转和复制功能。

正式上课前做一次前测,主要测试学生心理旋转能力和空间可视化能力的情况。

两点之间,相连共同决定同一条直线

认识乐高人物,激发学生兴趣。

熟悉乐高45544套装零件,第一次用程序块在虚拟环境下控制乐高机器人

(3)小车行驶稳定性靠什么决定?

(4)万向轮是够会影响小车行驶轨迹?

认识摇摆木马的基本结构;整体对称概念,了解杠杆定理。

儿童时期玩过的玩具,谈谈感受?

(2)能量转换的情况,例如动能与势能的转换。

机器人链接点比较多,灵活设计各个连接点的活动区域。

电影中机器侠的形象,交流感受。

机器侠关节的设计。

不同功能直升机,颜色和形状不同,意义在哪?

了解蚯蚓在土壤中的生活习性;搭建过程中,掌握空中旋转角度的调节。

以蚯蚓为例,阐述动物的自然生存法则。

掌握复制功能,角度旋转技巧和搭建顺序。

圣诞树叶片在乐高中处于不同的角度。

面对面积缩小的结构,怎样去设计?

婚纱照男女颜色选择,用“油桶”去改变积木颜色。

怎样使得人物设计更好看,考虑“黄金比例”,黄金比例在生活中的应用效果。

机器人编程应用模块

光反射效果受到哪些因素的影响。

如何使得机器车更快达到目的地?

超声波传感器的使用;

颜色传感器的反光强度大小旋转。

用键盘或者程序去控制自己的机器。

足球进攻和防守策略。

要求可实现某些功能

故事导入,列举故事主人翁遇到的问题,要求学生讨论想办法解决。

收集班级想法,分配任务,分组实现

3.5.1心理旋转能力量表

量表工具分为两部分,分别为心理旋转能力测试量表和空间可视化测试量表,其中心理旋转量表引用来自VandenbergandKuse(1978)MentalRotationTest[39],该测试量表近五年还在广泛引用,一共有20道题目,设置成一道题2分,满分为40分。

例题:

心理旋转测试题目

请看下面一道例题:

题中,左边给出了一个物体图案,请从右边四个选项中选出两个与左边图案相同的物体,请记住每道题有且仅有两个正确答案,只有当你两个都选对时,得两分;答错,少答或者不作答不给分。

3.5.2空间可视化能力量表

空间可视化能力是本研究的两个测试能力之一,本测试量表引用SoYoonYoon[40],这是普度大学博士生的毕业论文,作者基于权威空间能力测试量表PSVT改善而来,更准确测量出中学生的空间可视化能力,作者在博士论文中,经过了相关信效度的检验,我基于他的量表汉化而来。

例题:

空间可视化测试题目

1.观察实线上面的例子,注意旋转角度

2.在你的脑海中想象一下实线所显示的物体在以完全相同的方式旋转时的样子,选择一个正确的选项。

3.在五个选项(A,B,C,D和E)中选择一个选项,有且只有一个是正确答案。

现在,再看一道例题:

这道题旋转角度稍微有点复杂,但不能得出正确选项是B

课程实施前先到A学校和B学校进行机房考察,在熟悉机房布局后,由于两所学生学生人数分别为29人和17人,对同一所学校学生教学中人数最多不会超过30人。

所以选择最靠近教师讲台的三十台电脑,安装教学过程中会使用到的软件:

LEGODigitalDesigner,为了更好地教学,涉及新软件,考虑到很多学生之前没接触过,本研究也配备了使用手册,但这些软件上手比较快,功能简单,所以学生使用起来更加顺利。

研究学校选择在上海A学校和B学校,研究对象为学校七年级学生,参与课程的学生为拓展课学生,每次出勤人数基本稳定。

在课程研究方面,流程基本是从课程开发、课程实施、课程反馈和教学反思,每节课上完课都写教学反思和随机选一两个学生做访谈,之后做教学反思,在研究对学生空间能力影响方面,在整个课程实施的前后做空间能力的前后测(采用普度大学空间能力量表PSVT)来测量,并做访谈,最后收集数据做分析。

课程总共分为三章,第一章为结构搭建模块,共八周,第二章为编程应用模块,第三章为创新模块,第二章和第三章时间跨度各为三周。

课程教学在刚开始的阶段,首先让学生认识虚拟乐高搭建软件,无论是对从未接触过乐高的学生,还是已经接触过实体乐高的学生,都能够比较容易的激发学生的学习兴趣。

通过虚拟乐高搭建软件的介绍,基本可以让学生了解乐高软件和实体乐高之间的关系,能够为学生心理旋转能力和空间可视化能力的培养打好基础。

在后续的虚拟乐高实体模型介绍过程中,让学生在学习乐高软件搭建的过程,同时学习到相应的知识点,比如说虚拟乐高简单小车,让学生认识到,三点构成一个平面,链接结构的作用,小车行驶稳定性的关键,万向轮是如何影响小车行驶轨迹的。

通过类似这样虚拟乐高搭建模型的介绍,让学生在学习理论知识中,不断丰富和提高乐高软件搭建的主要知识点。

从第三周开始,课程教学更加注重与学生的互动交流,第三周课程教学中的虚拟乐高摇摆木马,首先是从询问学生童年时期最喜欢的玩具开始的,极大的联系起了学生的个人生活和童年乐趣,有助于学生更加投入到虚拟乐高的课程教学中来。

纵观第一章模块教学,结构模块的知识点比较多,时间跨度比较长,每一周的课程都把握住了为学生提高心理旋转能力和空间可视化能力,达到了课程教学的目的。

在时间跨度方面,可以发现第一张跨度比较长时间,作为这么长的时间教育课程教学中,培养学生的兴趣将会显得尤为关键,在课程教学前,注重学生对新鲜事物的好奇,主要表现在对虚拟乐高软件的搭建的认识,在课程教学中期,注重联系学生生活实际,诱发学生学习兴趣,在第一章课程教学后期,课程教学内容联系生活实际,为学生解答生活中的小疑问,让学生将虚拟乐高软件联系生活实际,加深对虚拟乐高软件的认识,有利于完整的学习虚拟乐高的结构模块知识。

课程教学的第二章为编程应用模块,编程应用讲究学生对虚拟乐高软件的应用和开发。

在第二章课程刚开始,设置一些虚拟乐高软件当中的一些小疑问,激发学生对虚拟乐高中的编程应用能力。

在这样的学习基础之上,学生更加有能力去解决,虚拟乐高当中存在的其他问题,基本实现完善虚拟乐高的搭建能力,为后期的第三章创新模块打下了基础。

 课程教学中的第三章,注重学生对创新能力的提升,学生在充分认识到虚拟乐高搭建软件,以及掌握虚拟乐高软件完善功能之后,虚拟乐高的全新世界已经向学生展开,学生可以脑洞大开,充分发挥自身思维,搭建各种各样的虚拟乐高。

学生无论是对虚拟乐高软件的后续学习,还是应用,都起到了关键作用。

学生的心理旋转能力和空间可视化能力,彻底的迈向了新台阶。

总的来说,本课程中的虚拟乐高,对学生的心理旋转能力和空间想象能力,有明显的提高效果。

4.2课程的专家效度

4.2.1空间能力专家评价

通过实地采访的方式,访问了几位空间能力专家对本课程进行评价,专家普遍认可虚拟乐高软件对学生心理旋转能力和空间可视化能力的提升作用。

有专家指出,虚拟乐高基本符合实体乐高的功能和作用,在培养学生心理旋转能力的方面下,基本发挥着相同的作用。

虚拟乐高搭建软件的功能,可以实现学生对心理旋转能力各方面的逐步培养,在课程设计中,涉及到各种各样的虚拟乐高搭建模型,这些模型和实体乐高当中相比,在调用机械旋转能力方面,起到了同步效果。

尤其是虚拟乐高搭建模型当中的摇摆木马、直升机、圣诞树,对学生心理旋转能力的提高将会发挥显著作用。

对于课程设计中空间可视化能力方面,空间能力专家也作有相应评价。

虚拟乐高课程在一定程度上,确实可以提高学生的空间可视化能力,主要表现在虚拟乐高软件的空间旋转功能,帮助学生从三维的角度观看系列乐高搭建的模型,从而实现学生空间可视化能力的提高。

空间能力专家还表示,空间可视化能力并不仅仅表现在可视化方面,在实际应用中的空间可视化能力,除了通过眼睛实现可视化,还会通过手等人体其他感官,帮助空间可视化能力的形成。

虚拟乐高相对于实体的高,在这一方面上,就显得有点不足,实体乐高能够让学生,实地触摸到乐高搭建模型,通过自由调整的方式,帮助学生从不同角度上分析搭建模型,对学生空间可视化能力的基础培养起到至光重要的作用。

4.2.2有经验的物理和数学老师评价

在课程设计完成后,采访了学校一些有经验的物理和数学老师,其中有一位物理老师表示,乐高模型对学生综合能力都有所帮助,实体乐高价格昂贵,普通消费者家庭难,为学生配备实体乐高,虚拟乐高的出现,成功帮助了很大一部分家庭和学生,获得了接触乐高的机会。

从物理学角度分析,乐高软件为学生的帮助,主要体现在力和物体相互作用方面的知识点。

除此之外,虚拟乐高搭建的飞机模型,对于飞机动力原理的知识也有所涉及,能够帮助学生通过乐高模型提升物理知识的学习。

物理学老师还指出,虚拟乐高对学生空间可视化能力也有所帮助,但相对于实体乐高还存在不足。

长期的物理教学中证实,实体物品对学生进行学习培养更有帮助,学生在进行空间可视化能力培养过程中,如果还能够实地的触摸,从而感受力的变化,将有助于物理学习。

有经验的数学老师也指出了部分类似的观点,因为虚拟乐高不需要花费昂贵的教学成本,使更多的学生能够接触到虚拟乐高,在教学准备阶段是值得充分肯定的。

其次,虚拟乐高同实体乐高一样,通过搭建模型,帮助学生培养各方面的能力,这就类似于数学教学当中,通过建立数学模型,去解决实际当中的数学问题,虚拟乐高的课程教学方式和数学问题的解答方式略有相似。

数学老师还指出,虚拟乐高软件在搭建过程中需要通过精确的计算,保证搭建模型各部分的拼接,这在一定程度上帮助了学生更好的,提升数学计算水平。

4.3访谈学生对课程的评价

从学生总体表现来看,学生对虚拟乐高的学习充满着较大的兴趣。

学生普遍表示,对于乐高能够通过电脑虚拟模拟,产生了非常大的好奇,在学习刚开始阶段,有非常大的学习动力。

有部分学生认为,课程第一章中的虚拟乐高结构搭建模块,涉及到的知识点和虚拟乐高搭建当中的学习要点比较多,学习存在着一定的困难,再加上学习时间跨度也比较长,在学习中后期阶段,显得有点力不从心。

在访谈一些之前从未接触过乐高的学生中表示,因为从未接触过乐高,能够通过虚拟乐高的方式,从而得到接触乐高的机会,学生学习兴趣和主观性都更强,这位学习虚拟乐高提供了更大的学习动力。

在碰到虚拟乐高更多更复杂知识点的情况下,以及虚拟乐高的编程应用和创新环节,这部分学生更勇于挑战困难,解决问题,这部分学生在课程学习结束后,自我感觉的学习效果也相对更好。

相对于在之前已经接触过乐高的学生,学生对于虚拟乐高的兴趣和动力相对较不足,在课程学习中碰到比较困难的部分,比如说虚拟乐高的编程应用和创新阶段,学习的会更加吃力。

而且这部分学生出现课程教学效果不佳的情况,也比其他学生更多。

绝大部分的学生都表示,虚拟乐高的学习充满了非常多的乐趣,虚拟乐高对学生的各方面的能力,也能感受到实实在在的提升和影响。

无论是学习效果好,还是学习效果差的学生,都非常肯定虚拟乐高这门课程,愿意继续参加虚拟乐高课程教学活动。

同时大多数的学生也认为,课程设计在编程应用环节和创新阶段,学习难度变化明显,难度增大,有点赶不上学习节奏,希望课程教学能够给难度更大的部分,提供更充裕的时间,在虚拟乐高课程拓展提高的部分,因为难度的问题,学习效果自然表现也不佳。

4.4虚拟乐高对学生心理旋转和空间可视化能力的影响

本章节分析了获得的数据并进行了分析讨论。

本研究者使用前后侧数据处理、借助SPSS和Excel进行分析。

本研究在两所学校七年级的拓展课堂上分别做实验,A学校有29人参加,B学校有17人参加,一共有46名学生参与虚拟乐高课堂,每个学生要完整参加前测和后测,统计数据才有意义,最终收集到A学校有效且完整数据26份,B学校有效且完整数据10份,一共36份有效数据。

4.4.3对A学校数据的平均数、众数、中位数、标准差和方差分析

表4.1呈现了A学校实验前后测得平均数、众数、中位数、标准差和方差。

前后测题目相同,心理旋转能力20道题,满分40分;空间可视化能力12道题,满分24分。

表4.1对A学校数据的平均数、众数、中位数、标准差和方差分析

空间可视化(前测)

空间可视化(后测)

从上表可以看出,A学校的实验学生,心理旋转能力前测平均分为28.38,后测分数为33.38,前后对比提高了5分,提高了17.6%,论证了虚拟乐高课程对学生心理旋转能力有提高作用,另外心理旋转能力前后测数据显著性为0.001,再次表明学生通过虚拟乐高课程学习,对他们心理旋转能力有显著提高;空间可视化前测平均分为13.36,后测分数为16.00,虽然前后测显著性为0.11,大于0.05但前后对比提高了2.64分,提高了19.7%,论证了虚拟乐高课程对学生空间可视化能力有提高作用。

4.4.4对B学校数据的平均数、众数、中位数、标准差和方差

表4.2呈现了B学校实验前后测得平均数、众数、中位数、标准差和方差。

前后测题目相同,心理旋转能力20道题,满分40分;空间可视化能力12道题,满分24分。

表4.2对B学校数据的平均数、众数、中位数、标准差和方差分析

空间可视化(前测)

空间可视化(后测)

从上表可以看出,B学校的实验学生,心理旋转能力前测平均分为21.60,后测分数为23.00,虽然前后测显著性为0.142,显著性不明显,但前后对比提高了1.4分,提高了6%,论证了虚拟乐高课程对学生心理旋转能力有提高作用,空间可视化前测平均分为4.80,后测分数为8.60,但前后对比提高了3.80分,提高了79.1%,论证了虚拟乐高课程对学生空间可视化能力有提高作用。

显著性为0.00,小于0.05,说明虚拟乐高课堂对本班学生的空间可视化能力前后测试成绩有显著性差异。

对两所学校总的来看,学生通过一个学期的虚拟乐高虚拟,结合空间能力专家、物理老师以及数学老师的评价,可以发现专家和老师们,都对虚拟乐高的心理旋转能力培养非常肯定,在数据统计中也得到进一步论证。

总的来说,排除统计误差等其他因素的干扰,基本可以认定,虚拟乐高对学生心理旋转能力,确实有提升作用;虚拟乐高对学生空间可视化能力的提升有限,预测实体乐高对学生空间可视化能力提升效果更大,这也是虚拟乐高中存在的略微不足之处。

总的来说,在排除统计误差和其他因素的干扰下,虚拟乐高对学生空间可视化的能力的提升,确实发挥着作用。

对空间可视化能力水平更低的学生,具有更大的提升作用,对于空间可视化能力水平中上的学生,提升效果不大。

第五章结论与建议

图5-1学生两项能力前后测总得分情况(蓝色:

前测,橙色:

后测)

结合学生心理旋转能力和空间可视化能力双项得分的情况,并分前后侧两次统计,得出总得分变化如上图。

数据显示,在全部的36名样本学生中,橙色的后测得分,整体看来都是高于蓝色的前测得分,36名学生中只有两名学生后测总分低于前测总分,大约占总人数的5%。

可以看出虚拟乐高课程对学生的,心理旋转和空间可视化,均有提高作用,从男女性别来看,总共28名男生中,有一名学生后测总分低于前测总分,而女学生当中,总共有八名学生,有一名学生后测总分低于前测总分,男生和女生性别相对而言,男生的占比更低,女生的占比例更高,所以可以得出虚拟乐高对学生,心理旋转和空间可视化能力的提高,男生效果大于女生效果。

除此之外,对样本的36名学生进行研究过程中,学生分别来自于A学校和B学校两所不同的学校。

其中A学校学生26名,B学校学生10名,A学校中有两名学生后测得分低于前测得分,B学校中所有的十名学生后测总分都高于前者总分。

说明虚拟乐高对B学校学生的心理旋转和空间可视化能力的提高更明显。

对数据进一步分析,可以发现B学校的前测总分普遍低于A学校的前测总分,说明,B学校的学生心理旋转和空间可视化能力基础比A学校的低。

所以可以进一步确定,当学生心理旋转和空间可视化能力,基础水平较低时,虚拟乐高对学生这两项能力的提高作用更显著。

结合研究中统计的数据,以及各方评价,可以得出以下研究结论。

虚拟乐高对学生心理旋转和空间可视化能力有提升效果,其中男生的提升效果高于女生。

相对于学生基础情况而言,这心理旋转和空间可视化能力更低的时候,应用虚拟乐高课程,提升学生这两项能力的效果更明显。

通过对虚拟乐高课程研究的数据统计表明,虚拟乐高对学生心理旋转能力和空间可视化能力,都有不同程度的提升作用。

其中对学生心理旋转能力的提升,作用明显,对空间可视化能力水平较基础较差的学生提升也非常明显。

存在比较明显不足之处在于,对学生空间可视化能力水平较高的学生,虚拟乐高的提升作用略显不足。

总体来说,虚拟乐高对学生的心理旋转能力和空间可视化能力都有提升作用,适合学校应用到学生的教学课程。

相对于实体乐高,虚拟乐高具有成本更低、教学方便等特点,便于学校以更低的成本投入进行课程教学,从而大大的提高了虚拟乐高在学校课程中的应用空间,有利于虚拟乐高更大范围的推广。

另一方面,虚拟乐高对空间可视化能力的提升有限,建议学校在应用该课程过程中,最好应该提前了解学生是否接触过乐高,掌握对乐高基础的了解情况,尽量将虚拟乐高应用给接触乐高不足的学生,进行课程教学的效果将会更好。

结合学生对虚拟乐高的评价,再考虑上虚拟乐高课程的设计内容,研究建议将虚拟课程的内容难度进行下调,缩小虚拟乐高的知识点范围,这样更有助于学生对虚拟乐高课程,保持长期的学习动力和学习兴趣,有助于获得更高的教学效果。

在课程设计方面,主要表现在对第一章结构模型模块中涉及的知识点数量,进行相应的缩减,对第二章编程应用模块的课程难度进行下调,对第三章创新模块的应用和发挥,让学生自由发挥,不设置要求。

对比虚拟乐高对学生心理旋转能力和空间可视化能力的测量得分情况,可以发现,学生心理旋转能力和空间可视化能力是两种不同能力,虚拟乐高课程的应用无法保证同时提升两种不同的能力,根据课程内容的设计不同,自然会导致学生对某一方面能力的单独提升作用,学生,心理旋转能力和空间可视化能力的提升,根据虚拟乐高课程的设计内容会有相应的变化。

但是这两种能力又存在着藕断丝连的关系,对于正确把控两种能力的提升,也和两种能力的得分测量原理和方法有关系。

所以建议,应用虚拟的课程中,不用单独考虑某一方面的能力,应该同时考虑学生心理旋转能力和空间可视化能力,两种能力保持同步发展,也对学生的综合素质能力的提高有所帮助。

虚拟乐高课程的研究,存在着故事诸多方面的限制,主要表现在以下几个方面,第一,虚拟乐高对学生心理旋转能力和空间可视化能力的影响,测量结果有所偏差。

首先表现在测量方法上,学生心理旋转能力和空间可视化能力的测量方法,不能完全替代两种能力的测量结果。

得分结果只能在一定程度上反映两种能力的情况变化,通过数据来表现两种能力的高低,其中精确度略有不足。

其次,学生在接受虚拟对照课程过程中,还有可能会涉及到生活中的其他方面,包括学生在课余学习当中对虚拟蛋糕的进一步培养,这也将影响到,两种能力的得分测量结果。

这一部分的学习进展和效果,将会直接影响虚拟乐高课程的结果。

第二,研究的样本数据有限。

本次针对于虚拟乐高课程的研究,学校在组织相应的学生,参与到本项研究中来的学生有限,这在一定程度上影响了最后测量结果的全面性和真实性。

再加上学生个体,存在着能力和水平不一致的情况,为课程研究又增多了更多障碍。

虚拟乐高对学生心理学的能力和空间可视化能力有增强的数据数量有限,数据数量还有待进一步提高。

对于虚拟乐高不能提升学生心理旋转能力和空间可视化能力的数据非常少,无法正确分析导致得分降低的原因,需要通过更多的数据,进行统计分析之后,才能根据学生具体情况,明确导致学生两种能力得分降低的原因。

由于研究经费的问题,对于虚拟乐高课程的影响,无法与实体乐高的影响形成对照。

众所周知,实体乐高教具的成本很贵,在满足大部分同学的教学需求下,这将是一笔不小的经费投入。

虚拟乐高搭建软件是在实体乐高的基础之上衍生和发展的,在进行虚拟乐高课程研究过程中,如果没有采取实体乐高的研究,分析实体乐高对学生两种能力的影响,最后要进行虚拟的高科技教学,当出现一些根本性或者原则性上的偏差时,容易导致研究结果处于不确定状态。

换句话来说,实体乐高对学生心理想象能力和空间可视化能力的影响,已经得出之后,进行虚拟乐高课程的研究,最终的研究结果会更具有说服力。

本次研究存在着一定程度的个体偏差。

虚拟乐高课程的研究,只采纳了两所不同学校的学生,对于学校种类数量有限的情况下,虚拟乐高的影响对最终测量的结果,也自然有限。

针对于虚拟乐高课程的研究,最好能够通过随机选取学生的方法,在一定区域内选取不同学校、不同种类、足够数量的学生进行研究。

同时,这些学生所处在的学校环境和家庭环境,对于课程研究提供一定支持力度,将有利于提升虚拟乐高课程研究的真实性。

因此,在这些限制因素下的研究,导致了本次研究的准确度不够高,但是研究结论的方向是没有错的,如果能够解决这些

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