java象棋课程设计.docx
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java象棋课程设计
课程名称:
JAVA课程设计
题目:
“网络象棋”游戏的设计与开发
系名:
信息工程系
专业班级:
软件工程
姓名:
学号:
指导教师:
2012年6月18日
课程设计任务书
学生姓名:
专业班级:
指导教师:
工作单位:
信息工程系
设计题目:
“网络象棋”游戏的设计与开发
初始条件:
《网络象棋》,网络版的棋类游戏。
要求完成的主要任务:
(包括课程设计工作量及其技术要求,以及说明书撰写等具体要求)
使用JAVA开发一个网络版的象棋游戏。
该游戏包括网络功能,棋盘功能和辅助功能。
本系统使用JAVASWING技术和事件处理机制进行棋盘界面的设计,开发和功能实现,使用Socket网络编程和多线程技术进行多客户端之间的对战。
系统总体架构如下:
系统功能点说明如下:
编号
功能名
功能描述
1
网络功能
通过网络通信,实现多客户端对战
2
棋盘功能
绘制棋盘
绘制棋盘与棋子
下棋功能
点击棋子,可以走动
下棋规则
设计相应算法,控制不同棋子的走法
3
辅助功能
悔棋
通过记录走棋步骤,实现悔棋
截屏
关键步骤,实现截屏
录制
可以录制每一步下棋的视频
4
系统打包
系统打包,制作安装程序
设计报告撰写格式要求:
一、课程设计说明书(或报告书)正文内容
【设计题目】例如:
“即时通”网络通信系统的设计与开发
【开发环境】硬件环境:
微机系列,内存在1G以上,软件环境:
MicrosoftWindowsXP
【开发工具】NetBeansIDE
【完成时间】2012.6.4-----2012.6.15
【需求分析】分析阐述要实现的系统应具有什么样的功能。
【系统总体设计方案】
在明确了所要解决的问题后,很自然地就要提出自己解决问题的思路和方案。
让读者了解方案的总体设计和关键技术。
要阐述自己的设计方案,说明为什么要选择或设计这样的方案。
具体包括:
系统总的设计思路,体系结构,总体架构,功能模块图;
各功能模块所要达到的设计目标的简单介绍;
设计的数据字典(数据库、表的结构);
使用的设计软硬件环境和开发技术和平台等。
【系统详细设计】
在这部分中,要将整个开发工作的内容进行详细的介绍。
一般按照功能模块分成几部分来介绍。
每部分应包括文字叙述、界面图片、关键实现技术(操作或代码)等几个方面综合说明问题。
【系统调试和测试】
调试:
介绍设计过程中遇到的问题和解决方法。
测试:
介绍如何测试系统,测试中发现的问题和解决方案。
【结束语】
这部分篇幅不大,对整个设计中做的工作、获得的成果、心得体会等做一个简单小结。
【参考文献】罗列在设计过程中查阅的文献名称
注意:
参考文献罗列的格式为
资料编号•作者姓名•文献或期刊名称•出版社名称,文献的出版时间或期刊的期号
例如:
文献[1]吕凤翥,马皓.Java语言程序设计(第2版)[M].北京:
清华大学出版社,2010
期刊[2]石振国.用JSP实现对Web数据库的访问[J].计算机应用,2010(05):
5-8.
二、课程设计说明书(或报告书)正文的书写格式简介
一、正文标题层次正文题序层次是文章结构的框架,一般采用社会通用的论文书写形式。
即章条序码统一用阿拉伯数字表示,题序层次可以分为若干级,各级号码之间加小圆点,末尾一级的后面不加小圆点,层次分级一般不超过四级为宜,示例如下:
第一级(章)
1
2
3
……
第二级(条)
1.1
1.2…
2.1
2.2…
3.1
3.2…
……
第三级(条)
1.1.1
1.1.2…
1.2.1
1.2.2…
2.1.1
2.1.2…
2.2.1
2.2.2…
3.1.1
3.1.2…
3.2.1
3.2.2…
……
二、表格每个表格应有自己的表序与表题,表序与表题间空一格。
例如:
表1.1XXXX,且表题与表序应写在表格的上方正中处。
三、插图插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。
每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。
四、公式公式应另起一行写在稿纸的中央。
时间安排:
日期
任务
课程内容
6.18-19
棋盘界面的绘制
Eclipse/NetBeans使用
Swing技术
6.19-20
实现棋子的走动
事件代理
6.20-21
棋子规则实现
Socket,Thread,JavaOO
JAVA数据结构
6.25
辅助功能实现
6.26-27
网络通讯
6.28
系统打包验收
install4j使用
指导教师签字:
2012年6月14日
系主任签字:
2012年6月15日
1目标
用JAVA开发一个象棋游戏。
让我们熟悉JAVA基本事件处理,学会java面向对象的设计。
以及java各种控件及图像用户的界面的设计使用,分别掌握基本工具继承抽象类接口。
输入输出,流程控制,开发环境,实现简单的功能设计,帮助熟练的掌握有关java的知识结构体系。
通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。
2软件开发环境与技术简介
2.1开发工具介绍
Eclipse
Eclipse是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。
就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。
幸运的是,Eclipse附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(JavaDevelopmentKit,JDK)。
虽然大多数用户很乐于将Eclipse当作Java集成开发环境(IDE)来使用,但Eclipse的目标却不仅限于此。
Eclipse还包括插件开发环境(Plug-inDevelopmentEnvironment,PDE),这个组件主要针对希望扩展Eclipse的软件开发人员,因为它允许他们构建与Eclipse环境无缝集成的工具。
由于Eclipse中的每样东西都是插件,对于给Eclipse提供插件,以及给用户提供一致和统一的集成开发环境而言,所有工具开发人员都具有同等的发挥场所。
这种平等和一致性并不仅限于Java开发工具。
尽管Eclipse是使用Java语言开发的,但它的用途并不限于Java语言;例如,支持诸如C/C++和COBOL等编程语言的插件已经可用,或预计将会推出。
Eclipse框架还可用来作为与软件开发无关的其他应用程序类型的基础,比如内容管理系统。
2.2硬件环境
1.操作系统:
MicrosoftWindowsXP。
2.内存:
1G内存以上。
2.3软件环境
开发工具选用Eclipse
3系统需求分析
提供棋盘和棋子;
设定棋子的走棋规则;
该哪方走棋时,旁边会有提示哪方走棋;
可以悔棋;
判断胜负;
4系统总体设计
4.1棋盘模板
中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点。
河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫。
4.2棋子模板
利用一个二位数组,画出各个棋子。
4.3棋子规则模板
规定各个棋子的走法规则,使每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走
如棋子“将”,“帥”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。
中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。
“车”可以水平或垂直方向移动人一个无障碍的点。
“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子,被跳过的那个棋子称为桥或者屏风。
“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。
4.4悔棋模板
当用户走错棋时,可以允许用户回到上一步走棋的状态,以实现悔棋的功能。
5系统详细设计
5.1棋盘的设计
首先设计好画布的大小,以及标题,颜色之类的
publicGui()
{
this.add(c);
this.setTitle("中国象棋");
this.setSize(600,600);
this.setResizable(false);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
this.c.addMouseListener(this.c);
}
再在设计好的画布上,画出线条,设计出棋盘,由于棋盘中间有所谓的“河”,所以并不能单纯的用两个for循环画出棋盘的格子,所以选择在中间断掉,空出河界,再在后面下方继续利用fou循环画出棋盘的另外一方。
这样画出来的只有上下两个部分
for(inty=50;y<550;y+=50)
g.drawLine(100,y,500,y);
//画竖线线
for(intx=100;x<=500;x+=50)
g.drawLine(x,50,x,250);
for(intx=100;x<=500;x+=50)
g.drawLine(x,300,x,500);
g.drawLine(100,250,100,300);
g.drawLine(500,250,500,300);
这只是单独的画出格子,由于“帥”和“士”所在的地方特殊,而且它们在一般情况下,也只能在九宫格里面走动,而且“士”有斜着走的规则,所以又要当初画出斜线。
g.drawLine(250,50,350,150);
g.drawLine(250,150,350,50);
g.drawLine(250,400,350,500);
g.drawLine(250,500,350,400);
在中间的“河界”画上“楚河汉界”字样
Fontfont0=newFont("方正舒体",Font.BOLD,40);
g.setFont(font0);
g.drawString("楚河",175,288);
Fontfont1=newFont("方正舒体",Font.BOLD,40);
g.setFont(font1);
g.drawString("漢界",355,288);
5.2棋子的设计
设计思想,定义一个二维数组,数组的下标分别对应为棋盘里面的格子坐标,然后分别给定义的数组一个确切的值,不同的值对应不同的棋子,分配好“车”、“马”、“象”、“士”、“帥”、“炮”、“卒”。
this.chessman[0][0]=1;
this.chessman[0][1]=2;
this.chessman[0][2]=3;
this.chessman[0][3]=4;
this.chessman[0][4]=5;
this.chessman[0][5]=4;
this.chessman[0][6]=3;
this.chessman[0][7]=2;
this.chessman[0][8]=1;
this.chessman[2][1]=6;
this.chessman[2][7]=6;
this.chessman[3][0]=7;
this.chessman[3][2]=7;
this.chessman[3][4]=7;
this.chessman[3][6]=7;
this.chessman[3][8]=7;
//红方棋子
this.chessman[9][0]=8;
this.chessman[9][1]=9;
this.chessman[9][2]=10;
this.chessman[9][3]=11;
this.chessman[9][4]=12;
this.chessman[9][5]=11;
this.chessman[9][6]=10;
this.chessman[9][7]=9;
this.chessman[9][8]=8;
this.chessman[7][1]=13;
this.chessman[7][7]=13;
this.chessman[6][0]=14;
this.chessman[6][2]=14;
this.chessman[6][4]=14;
this.chessman[6][6]=14;
this.chessman[6][8]=14;
在已经分配好的棋子数组上,对各个对应棋子数组分别画出相应的棋子
switch(this.chessman[row][col])
{
case1:
//黑方:
车
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.white);
g.setFont(font);
g.drawString("车",x-16,y+10);
break;
case2:
//黑方:
马
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.white);
g.setFont(font);
g.drawString("马",x-16,y+10);
break;
case3:
//黑方:
象
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.white);
g.setFont(font);
g.drawString("象",x-16,y+10)
break;
case4:
//黑方:
士
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.white);
g.setFont(font);
g.drawString("士",x-16,y+10);
break;
case5:
//黑方:
将
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.white);
g.setFont(font);
g.drawString("将",x-16,y+10);
break;
case6:
//黑方:
炮
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.white);
g.setFont(font);
g.drawString("炮",x-16,y+10);
break;
case7:
//黑方:
卒
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.white);
g.setFont(font);
g.drawString("卒",x-16,y+10);
break;
case8:
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.black);
g.setColor(Color.red);
g.setFont(font);
g.drawString("車",x-16,y+10);
break;
case9:
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.black);
g.setColor(Color.red);
g.setFont(font);
g.drawString("馬",x-16,y+10);
break;
case10:
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.black);
g.setColor(Color.red);
g.setFont(font);
g.drawString("相",x-16,y+10);
break;
case11:
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.black);
g.setColor(Color.red);
g.setFont(font);
g.drawString("仕",x-16,y+10);
break;
case12:
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.black);
g.setColor(Color.red);
g.setFont(font);
g.drawString("帥",x-16,y+10);
break;
case13:
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.black);
g.setColor(Color.red);
g.setFont(font);
g.drawString("炮",x-16,y+10);
break;
case14:
g.setColor(color.black);
g.fillOval(x-20,y-20,40,40);
g.setColor(Color.black);
g.setColor(Color.red);
g.setFont(font);
g.drawString("兵",x-16,y+10);
break;
}
5.3各个棋子走法规则的设计
“车”的走法设计,车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。
因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。
if(r2-r1>0)//向下走
for(inti=1;r1+i{if(this.chessman[r1+i][c1]!
=0)
j++;
}
if(r1-r2>0)//向上走
for(inti=1;r1-i>r2;i++)
{if(this.chessman[r1-i][c1]!
=0)
j++;
}
if(j==0&&c1==c2)
flag=true;
if(c1-c2>0)//向左走
for(inti=1;c1-i>c2;i++)
{if(this.chessman[r1][c1-i]!
=0)
j++;
}
if(c2-c1>0)//向右走
for(inti=1;c1+i{if(this.chessman[r1][c1+i]!
=0)
j++;
}
if(this.chessman[r2][c2]<=7&&this.chessman[r2][c2]>0)
flag=false;
“炮”的走法设计。
if(r2-r1>0)//向下走
for(inti=1;r1+i{if(this.chessman[r1+i][c1]!
=0)
j++;
}
if(r1-r2>0)//向上走
for(inti=1;r1-i>r2;i++)
{if(this.chessman[r1-i][c1]!
=0)
j++;
}
if(j==0&&c1==c2&&this.chessman[r2][c2]==0)
flag=true;
if(j==1&&c1==c2&&this.chessman[r2][c2]>7)
flag=true;
if(c1-c2>0)//向左走
for(inti=1;c1-i>c2;i++)
{if(this.chessman[r1][c1-i]!
=0)
j++;
}
if(c2-c1>0)//向右走
for(inti=1;c1+i{if(this.chessman[r1][c1+i]!
=0)
j++;
}
if(j==0&&r1==r2&&this.chessman[r2][c2]==0)
flag=true;
if(j==1&&r1==r2&&this.chessman[r2][c2]!
=0)
flag=true;
if(this.chessman[r2][c2]<=7&&this.chessman[r2][c2]>0)
flag=false;
break;
“马”的走法设计。
马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。
马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有“八面威风”之说。
如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。
if(r1-r2==2&&c1-c2==1&&this.chessman[r1-1][c1]==0)//上左
flag=true;
if(r1-r2==2&&c2-c1==1&&this.chessman[r1-1][c1]==0)//上右
flag=true;
if(r2-r1==2&&c1-c2==1&&this.chessman[r1+1][c1]==0)//下左
flag=true;