引火烧身特效制作案例Word文档下载推荐.docx

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就在他边走边谈的时候,一团无名之火却身上不知不觉的着火燃烧起来,由最初的肩膀蔓延到全身。

最后男主角痛苦的燃烧化为灰烬散落在地面,路人表现出诧异的目光。

  片中的画面是实拍结合三维后期加工而成。

过程相对来说比较复杂,涉及到MAYA、MAX、PFTrack、NUKE、AE等CG制作软件。

本文将为大家介绍项目制作具体流程,重点介绍真实火焰效果制作部分。

  整合与分析素材

  视频剪辑素材是比较完整的47秒,需要在其中的中后段加入虚拟火焰和烟雾,配合镜头中的男主角进行互动。

  CreativeGroup总部绘制的故事板说明了特效制作,呈现的最终效果。

  同时提供了一个国外的广告样片,此广告样片中火焰的效果很出色,让人难辨真假,也为我们的制作树立了一个标准。

  接下来,开始讨论、分析制作方法。

  素材特点:

  前期视频拍摄手段非常风格化,全部都是手持摄像机拍摄,没有用到任何的防抖措施,晃动很厉害;

演员的表演大胆张扬,手舞足蹈的镜头比比皆是;

镜头的切换也很频繁,演员的正面、侧面、背面均被全方位“照顾”。

  样本特点:

  再分析那份已经完成的国外广告样片中的火焰,如此逼真细致的火焰应该用到了专门处理实拍的火焰素材;

火焰和年轻演员剧烈的动作匹配的非常到位,所以我们要针对拿到的拍摄素材,考虑是否使用火焰素材拼贴方法或全三维方法制作相匹配的火焰效果。

  选定制作方案

  经过讨论,初步考虑出两种。

可能的制作方案:

  A、用火焰素材拼贴;

  B、制作完整的三维角色在画面中匹配真人,制作三维火焰。

  我们对这两个方案都做了一个镜头的测试:

  A、由后期制作人员在AE里尝试了用现有的实拍真实火焰素材拼接的办法把火焰附着在角色身上,最后效果并不真实,火焰不能跟随角色的动作进行相应细致的互动。

  B、第二个方法制作三维火焰,成功了,效果基本满意,当然还是有继续优化的空间。

不过,相对A方案来说流程和步骤要复杂很多。

  下图就是当时测试的简单动态效果。

  制作时还找了些真实火焰参考,甚至有在真人身上着火的实例,并且分析了各种不同燃料火焰的形态等。

  进过对比,最终我们选择了B方案,进行深入制作。

  相机反求

  当下绝大多数广告和电影、电视中都需要用到相机反求这个技术,因为虚拟场景、道具的需求在媒体中的应用越来越多,而绝大多数的制作都不具备带相机运动轨迹记录的设备,因此相机反求技术应运而生。

  之所以要对镜头进行跟踪,是因为拍摄中镜头是在不断移动旋转的,若要在其中加入虚拟的物体,三维摄像机和实际拍摄的摄像机的移动轨迹必须达到高度一致,否则人脑很容易对错误的画面信息作出不适应的反应,导致制作的失败。

对镜头进行跟踪,使用到的软件是pfTrack。

pfTrack是一款界面非常友好的相机反求软件,功能很强大,我们之前用它也完美的完成了很多高难度的镜头。

此次项目中可以说几乎每个镜头都离不开它。

  得到了相机以后,将相机和跟踪点的信息导入到MAYA中,进行相应的缩放和旋转,以备使用。

  角色动画

  接下来是动画环节,区别于当下电影中热门的动作捕捉方法,我们还是中规中矩的使用人工手K动作帧来完成本案例中所有虚拟角色的动作。

在三维空间里放一个跟演员类似的三维模型假人,并且需要架设骨骼并绑定,以便之后对其调节动画,匹配演员在画面中的动作。

  之前的相机反求信息输出以后,在三维软件里必须和三维角色比例进行匹配,这样就可以根据三维相机在MAYA视窗中背景显示的实拍序列来调节三维虚拟角色的动画了。

技巧是,先匹配角色的肩膀,再匹配头和手,还要考虑未来火焰的走向,这样的话如果角色的手,特别是手腕手指如果没有对其遮挡,可以不专门对其进行调节,以减轻工作量。

匹配力求完美,这样对将来生成火焰以后更好匹配角色以及抠像都会有帮助。

  从MAYA到MAX

  当角色动画和摄像机动画都到位以后,需要把角色的模型和相机从MAYA导出特定的格式到MAX来制作火焰烟雾。

之所以这么做是为了使用上MAX的火焰特效插件FUMEFX,此插件在制作流体特效方面有很高的效率和质量。

  从MAYA转到MAX,摄像机是使用了AUTODESK自己的FBX格式,比较顺利。

而到了模型方面就比较麻烦了,因为模型不光是带有骨骼蒙皮动画,还使用到了一些MAYA自己的变形工具,例如簇变形,这样的模型很难导入到MAX以后还能和MAYA一模一样。

为了解决这个问题,我们使用到了一个第三方软件REALFLOW里的SD格式来帮忙,此格式本来是将别的软件的模型信息无损的转换到REALFLOW能识别的格式的,由于它优秀的无缝性,能很完美的解决MAYA模型转MAX的问题。

  制作火焰烟雾

  火焰的制作颇有波折。

简单来说先用低精度解算效果预览,合适了就提高精度解算并渲染。

但是这一步骤每个镜头一般都要来回很多遍,重点放在关注火焰的形态上。

  需要注意的是在本项目中,角色身上的火焰有一个逐渐变大的过程。

开始的几个镜头,角色身上没有任何着火的征兆,慢慢的由左肩膀冒烟,着火,再蔓延到全身。

由于有大概13个镜头来表现这个过程,并且每个镜头时间都很短(2-3秒),所以并没有特别的在一个镜头里去动画火焰的变化情况,而是修改每个镜头的火焰参数,让火焰和烟雾看起来有一个逐渐变大的过程。

当然,每个镜头里虚拟角色模型身上的着火面积也会有相应的递增变化。

  火焰基本是和烟雾分开渲染的,方便后期分别调节颜色。

大部分镜头中,也对火焰进行了分层,基本上会将肩膀、胳膊上的火焰和身体背后的火焰区分开来,目的是更好的做出火焰与角色的遮挡关系。

  本着保留很大的可调节范围的原则,火焰和烟雾的颜色基本保持中规中矩就好了,后期调色的工作还是很关键的,接下来会有相关讲述。

  火星和灰烬

  为了增加细节,在MAYA里用粒子制作了火星。

相对而言制作火星就容易多了。

剧情中角色最后是要被火焰烧成灰烬掉落地面的,这部分内容也是在MAYA中完成,需要有比较大量的粒子来表现灰烬,并且渲染中需要让粒子有体积感,粒子的动画也做了一定的戏剧化处理,这在制作过程中也考验了我们的耐心。

  抠像

  抠像的环节是在此项目制作过程中耗费时间最多的,原因是拍摄过程中,演员自始至终都没有在蓝色或者绿色幕布前表演,需要我们将演员从画面中提取出来。

演员表演中大多数都是运动状态,甚至手不停挥动的镜头占到大半。

此外,演员跟火焰有互相遮挡,这样就不是简单的把演员的全身单纯抠下来这么简单,还要再在其中进行划分,例如手前臂、手掌等都需要再单独抠下来。

此环节使用到的软件主要是AE。

  为了提高效率,我们并没有那么刻板的把演员完整的抠下来,而是根据火焰会出现的位置及跟角色的遮挡关系来进行抠像。

由于之前在火的制作部分已经将肩膀上的火焰独立出来了,这样肩膀和部分胳膊的抠像工作就会轻松很多,只需要将肩膀火焰遮住肩膀即可。

但还是有些部分比较棘手,特别是演员的手指及头部。

  合成

  万事俱备只欠东风,完成了前面一系列的工作,最后进行合成。

  调色方面,客户给了我们一张图片参考,需要我们根据该图片来调节整个片子的颜色基调。

要求有深度、有质感,冷暖平衡、无曝光问题,基本上就是对原视频素材进行了从头到尾的重新输出。

  火焰和烟雾也相应的跟进调节、匹配。

个别镜头火焰的精度还是有不够,于是在后期中加入了运动模糊和景深模糊来进行了适当弥补。

幸运的是,由于画面运动幅度较大,火焰细节上的一些不足被掩盖了。

火焰的颜色由三维输出的素材并不能保证完全统一,需要在后期单独调节,每个镜头里面都有好几层火焰和烟雾,也都需要单独调节互相匹配以达到完美融合。

烟雾的颜色要有变化,由最初白烟逐渐变为黑烟,这也是后期的功劳。

  在其他没有火焰的镜头里,也对环境进行了一些处理,比如离主角很近的一个女性角色身上及眼睛都做了提亮处理。

以及在街对面的玻璃加了火焰反射。

这些普通观众或许不太会注意到。

  最后我们将制作的成品发回CreativeGroup总部,由总部做最后的调色、配音以及字幕工作。

  无论是广告还是电影,其中用到的虚拟角色、道具及场景越来越多,如何利用电脑特技制作画面匹配情景是一项任重而道远的工作。

从简单的替换场景中的道具,到加入虚拟特效,例如火焰、流水、角色等,这些都需要制作人员在工作中不断的摸索、测试,不断的学习补充新的技术知识,提高自身对画面效果上的把握能力,积累出丰富的经验才能得以完成。

  此次项目的制作,虽然碰到了很多困难,通过团队成员互相配合、互相支持,让制作得以顺利进行。

最终得到客户的认可,该公益宣传片得以呈现在大家面前。

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