黑白棋文档格式.docx
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指导教师评语及成绩
成绩:
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年月日
目录
第1章课程设计的目的与要求1
1.1课程设计目的1
1.2课程设计的实验环境1
1.3课程设计的预备知识1
1.4课程设计要求1
第2章课程设计内容2
2.1程序功能介绍2
2.2.1设计思路4
2.2.2数据结构设计及用法说明5
2.2.3程序结构(流程图)6
2.2.4各模块的功能及程序说明7
2.2.5程序结果8
2.3程序源代码及注释8
第3章课程设计总结15
参考资料17
第1章课程设计的目的与要求
1.1课程设计目的
本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
本课程设计的目的和任务:
1.巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握
2.掌握C语言编程和程序调试的基本技能
3.利用C语言进行基本的软件设计
4.掌握书写程序设计说明文档的能力
5.提高运用C语言解决实际问题的能力
1.2课程设计的实验环境
硬件要求能运行Windows2000/XP操作系统的微机系统。
C语言程序设计及相应的开发环境。
1.3课程设计的预备知识
熟悉C语言及C语言开发工具。
1.4课程设计要求
1.分析课程设计题目的要求
2.写出详细设计说明
3.编写程序代码,调试程序使其能正确运行
4.设计完成的软件要便于操作和使用
5.设计完成后提交课程设计报告
第2章课程设计内容
2.1程序功能介绍
bar(x1,y1,x2,y2)——画一个方块,无边框,用当前颜色填充。
Outtextxy——在(X,Y)位置上输出文本文件
Settextstyle——设置输出的字型、大小和方向
在统计完得分后,分别在(550,200)和(550,300)俩个地方输出参与游戏的俩个人的分数信息。
2—4—2输出最后的胜利者结果
voidplayWin()/*输出最后的胜利者结果*/
{
settextstyle(0,0,4);
setcolor(12);
if(score2>
score1)/*开始判断最后的结果*/
outtextxy(100,50,"
blackwin!
"
);
else
if(score2<
score1)
whitewin!
outtextxy(60,50,"
youallwin!
}
上述代码是根据前述的统计得分的信息比较以后,得出胜利者,如果第二个人的得分高,则说明是黑子胜利,在(100,50)的位置上输出blackwin,如果是得分一高,则说明是白子获得胜利,在(100,50)的位置上输出“whitewin”,当出现得分相同的情况时,在(60,50)的位置上输出“youallwin!
”。
voidPrintScore(intplaynum)/*输出成绩*/
if(playnum==1)/*清除以前的成绩*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
bar(550,100,640,400);
setcolor(RED);
/*设置文本输出样式*/
if(playnum==1)/*判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出*/
sprintf(playone,"
%d"
score1);
outtextxy(550,200,playone);
sprintf(playtwo,"
score2);
outtextxy(550,300,playtwo);
setcolor(0);
上述程序段的功能是在判定游戏接受后,将俩人的分数分别输出
2.2程序整体设计说明
黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。
黑白棋起源中世纪的英国,18世纪传入日本,并在日本得到了发展。
现在,黑白棋在西方和日本很流行。
游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。
有一种说法是:
只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。
“黑白棋规则”:
1)两人对奕,以轮流方式持黑子与白子。
2)开辟新局者持白子,加入者持黑子,之后以轮流方式将棋子置于棋盘格子中。
若无地方可下子,则跳过一回,由对方下子。
3)在提示的格子中,选择一个格子下子,当下子的位置与离最近的同色旗子中,若有其他棋子则中间的棋子变为与我方一样颜色。
4)当下满64个棋子,棋子多者为胜。
2.2.1设计思路
在主函数中,通过调用绘制棋盘、棋手对战,判断棋盘变化、改变棋子颜色等函数的调用来实现主函数的相应的功能.
绘制棋盘和初始棋子
DrawQp
棋手对战
playtoplay
判断棋盘变化(能否分出胜负)
QpChange
计算棋手的成绩
输出胜利者信息
Y
2.2.2数据结构设计及用法说明
库文件
#include"
graphics.h"
TURBOC提供了70多个图形函数,这些函数包括在图形库文件graphics.LIB中,他们被定义在graphics.h中。
编写图形程序的时候,一定高包口头文件graphics.h。
初始化函数
intgd=DETECT,gr
图形初始化函数initgraph(&
driver,&
mode,“路径”)
设置背景颜色
Setbkcolor(color)——设置背景颜色。
若不设置,则背景的颜色为黑色
Setcolor(color)——设置画线的颜色或者是调色板的颜色。
如果不设置,则系统指定为白色,其中COLOR为颜色的控制号或是颜色的宏名,为整形,设置的颜色保存到程序中遇到下一个设置颜色是为止。
在本程序中,设置的的北京颜色为蓝色,setbkcolor(BLUE),根据上述可知,此时,游戏界面的底色为蓝色。
setcolor(0)将线的颜色设置为黑色,由此是为了取消取消了圆形图形周围的东西。
画线
Line(x1,y1,x2,y2)
从点(X1,Y1)到点(X2,Y2)画一条直线,颜色为当前的颜色,当前的位置是画线前的位置。
for(i=100;
i<
=420;
i+=40)
line(100,i,420,i);
/*画水平线*/
line(i,100,i,420);
/*画垂直线*/
在本程序中,使用上述源代码实现绘制棋盘的功能,也就是以40为一个步增,以(100,100)为起点,以(100,420)、(420,100)(420,420)为顶点画出棋盘,棋盘大下为320*320,由于步增是40,所以,棋盘上自然出现8*8的格子,由于画线的时候,没有定义线的颜色,所以线的颜色是默认的白色,所以最终出现了兰色的底面上以白色画格子的棋盘。
2.2.3程序结构(流程图)
2.2.4各模块的功能及程序说明
2.2.5程序结果
2.3程序源代码及注释
/*图形系统头文件*/
#defineLEFT0x4b00
/*光标左键值*/
#defineRIGHT0x4d00/*光标右键值*/
#defineDOWN0x5000/*光标下键值*/
#defineUP0x4800/*光标上键值*/
#defineESC0x011b/*ESC键值*/
#defineENTER0x1c0d/*回车键值*/
inta[8][8]={0},key,score1,score2;
/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/
charplayone[3],playtwo[3];
/*两个人的得分转换成字符串输出*/
voidplaytoplay(void);
/*人人对战函数*/
voidDrawQp(void);
/*画棋盘函数*/
voidSetPlayColor(intx);
/*设置棋子第一次的颜色*/
voidMoveColor(intx,inty);
/*恢复原来棋盘状态*/
intQpChange(intx,inty,intz);
/*判断棋盘的变化*/
voidDoScore(void);
/*处理分数*/
voidPrintScore(intn);
/*输出成绩*/
voidplayWin(void);
/*输出胜利者信息*/
/******主函数*********/
voidmain(void)
intgd=DETECT,gr;
initgraph(&
gd,&
gr,"
c:
\\tc"
/*初始化图形系统*/
DrawQp();
/*画棋盘*/
playtoplay();
/*人人对战*/
getch()
closegraph();
/*关闭图形系统*/
}
voidDrawQp()/*画棋盘*/
inti,j;
score1=score2=0;
/*棋手一开始得分都为0*/
setbkcolor(BLUE);
line(100,i,420,i);
line(i,100,i,420);
setcolor(0);
/*取消圆周围的一圈东西*/
setfillstyle(SOLID_FILL,15);
/*白色实体填充模式*/
fillellipse(500,200,15,15);
/*在显示得分的位置画棋*/
setfillstyle(SOLID_FILL,8);
/*黑色实体填充模式*/
fillellipse(500,300,15,15);
a[3][3]=a[4][4]=1;
/*初始两个黑棋*/
a[3][4]=a[4][3]=2;
/*初始两个白棋*/
setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);
fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15);
fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15);
fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15);
fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15);
score1=score2=2;
/*有棋后改变分数*/
DoScore();
/*输出开始分数*/
voidplaytoplay()/*人人对战*/
intx,y,t=1,i,j,cc=0;
while
(1)/*换棋手走棋*/
x=120,y=80;
/*每次棋子一开始出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标*/
while
(1)/*具体一个棋手走棋的过程*/
PrintScore
(1);
/*输出棋手1的成绩*/
PrintScore
(2);
/*输出棋手2的成绩*/
SetPlayColor(t);
/*t变量是用来判断棋手所执棋子的颜色*/
fillellipse(x,y,15,15);
key=bioskey(0);
/*接收按键*/
if(key==ESC)/*跳出游戏*/
break;
else
if(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/
if(y!
=80&
&
a[(x-120)/40][(y-120)/40]!
=1
=2)/*如果落子位置没有棋子*/
if(t%2==1)/*如果是棋手1移动*/
a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;
else/*否则棋手2移动*/
a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;
if(!
QpChange(x,y,t))/*落子后判断棋盘的变化*/
a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;
/*恢复空格状态*/
cc++;
/*开始统计尝试次数*/
if(cc>
=64-score1-score2)/*如果尝试超过空格数则停步*/
MoveColor(x,y);
Else
continue;
/*如果按键无效*/
/*分数的改变*/
/*棋盘变化了,则轮对方走棋*/
else/*已经有棋子就继续按键*/
else/*四个方向按键的判断*/
if(key==LEFT&
x>
120)/*左方向键*/
x-=40;
if(key==RIGHT&
x<
400&
y>
80)/*右方向键*/
if(key==UP&
120)/*上方向键*/
y-=40;
if(key==DOWN&
y<
400)/*下方向键*/
y+=40;
if(key==ESC)/*结束游戏*/
if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)/*格子已经占满或一方棋子为0判断胜负*/
playWin();
/*输出最后结果*/
t=t%2+1;
/*一方走后,改变棋子颜色即轮对方走*/
cc=0;
/*计数值恢复为0*/
}/*endwhile*/
voidSetPlayColor(intt)/*设置棋子颜色*/
if(t%2==1)
/*白色*/
/*灰色*/
voidMoveColor(intx,inty)/*走了一步后恢复原来格子的状态*/
if(y<
100)/*如果是从起点出发就恢复蓝色*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
else/*其他情况如果是1就恢复白色棋子,2恢复黑色棋子,或恢复蓝色棋盘*/
switch(a[(x-120)/40][(y-120)/40])
case1:
setfillstyle(SOLID_FILL,15);
/*白色*/
case2:
setfillstyle(SOLID_FILL,8);
/*黑色*/
default:
/*蓝色*/
intQpChange(intx,inty,intt)/*判断棋盘的变化*/
inti,j,k,kk,ii,jj,yes;
yes=0;
i=(x-120)/40;
/*计算数组元素的行下标*/
j=(y-120)/40;
/*计算数组元素的列下标*/
/*设置棋子变化的颜色*/
/*开始往8个方向判断变化*/
if(j<
6)/*往右边*/
for(k=j+1;
k<
8;
k++)
if(a[i][k]==a[i][j]||a[i][k]==0)/*遇到自己的棋子或空格结束*/
if(a[i][k]!
=0&
8)
{
第3章课程设计结
通过本次C程序课程设计,我觉得对自己提高很大:
克服了偷懒的毛病,这在我以后的学习和工作中的心理定位与调节有很大的帮助。
我感受到了编程是一项非常烦琐周密的活动,它不但需要一个人周密思考问题的能力,处理问题的能力,还需要有足够的耐心和严谨治学的作风,来不得半点马虎。
我初步学会了论文设计的基本方法,学会了怎样去借鉴别人的方法和经验,知道如何去查找资料和整合处理这些资料,这为以后的大学毕业设计论文打下了一个初步的基础使我收益最大的是享受到了一种成功的喜悦,在这两个星期之中从开始的确定论文题目,然后是上网和上图书馆查找资料,编写C语言原程序,然后是进行编译,这个环节是非常痛苦和艰难的,常常会因为一小点的错误而在编译失败与再次修改的漫漫循环之路中,但失败的越多,对人的考验就越多,在编译运行成功之后的享受成功的喜悦也就越多,另外在调试程序的过程中不断的思考和运用已经学到的知识,这对于自己是有很大的提高的。
通过