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BlastEdge删除面,点,边,断点�

BlendShapes融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.�

BoneLink创建骨头棒�

Bound边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形�

Boxprimitive创建方盒

Bridge桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接�

BulgeManipulate凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点�

CacheMisc缓存输入的几何体,用于快速播放.�

Cap用于闭合开放的几何体

Capturecharacter用于蒙皮。

一般和Deformop还有CaptureRegionop一起使用

CaptureMetaball 用metaball结合几何体上的点�

CaptureMirror 镜像点的蒙皮权重

Carve用于切开或提取点或相交部分.�

ChannelSourcing从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.

Circle创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.

Clay变形表面,通过拉点

Clean清理脏模型.

Clip剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面�

ClothCreateSeam创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.

ClothMatchPanels使得接缝处两边的点数一致.

ClothMatchSeamsClothMatchSeams由ClothMatchPanels在内部使用,一般不直接用�

ClothRefine重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的

Color为几何体快速添加颜色

Comb梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向�

Connectivity创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值�

Control创建简单的几何元��

Convert几何体类型转换。

比如NURBS转成mesh

ConvertMeta把metaball几何体转成多变形

Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线�

Copy创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.�

Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP�

Creep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体

CaptureRegion相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积

Curve创建polygons,NURBS或Bezier曲线�

Curveclay类似Clayop,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh

Curvesect找到多条曲线的相交部分

Deformcharacter变形,蒙皮时用的�

DeformMetaball根据metaball变形,变形蒙皮点�

DeformMuscle用肌肉去变形蒙皮点.�

Delete删除几何体.可用于精简场景

Dissolve删除输入几何体的点,边,面,并且补洞

Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面�

DopTransform有两种操作模式。

根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体�

Duplicatecopy输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copyop,速度更快)

EdgeCollapse把边和面塌陷到他们的中心�

EdgeCusp边锐化,合并点,重新计算法线

EdgeDivide边细分,在边插入点�

EdgeFlip把边换连到不同的顶点上.

Edit编辑修改几何体的点,边,面.�

Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点.�

Extrude沿法线方向挤出.

Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线�

File读入模型,从外部或内部的op�

Fillet在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面

Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面

Font创建字体.�

ForceParticle用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧

Fractal创建分形�

Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)

Grid网格表面�

Group生成点组或元面组

GroupCopy组copy,copy元面或点组�

PaintGroup修改组里的点的集合�

GroupTransfer传递组�

Hole对一个合并后的模型做洞.

Inflate膨胀变形.�

IsoSurface等距表面使用隐函数生成等距曲面�

IsoOffset根据输入几何体构建隐函数表面.�

Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于FilletSOP和StitchSOP

Latticecharacter晶格变形.

Layer做分层属性。

如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系

Line创建直线�

LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体�

LSystem创建分形几何体.�

Magnet变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体�

MatchTopology匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体�

Measure测量几何体的面积,周长,曲率

Merge合并来自不同OP的几何体�

Metaball创建metaballs和融合超二次曲面.�

MetaGroups定义metaball的分组.�

Mirror复制和镜像几何体.

Muscle和muscleObjs一同被自动创建

Network无该节点

Null相当于maya的locator

ObjectMerge把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.

Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.�

Particle创建并控制粒子的运动。

适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs

Partition根据用户制定的规则把点和元面分组�

Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面�

Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点�

PlatonicSolids帕拉图实体

Point手动添加和修改点属性.

PolyBevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边

PolyCap构建多变形的边界边(瞎猜)�

PolyExtrude挤出多边形的面和边

PolyKnit接合多边形面。

如补洞

PolyLoft通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)

PolyPatch用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier曲线)创建一个平滑的polygonalpatch�

PolyReduce简化高精度多边形

PolySpline用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段

PolySplit划分多边形,即在多边形面上加线�

PolyStitch缝合多边形�

PolyWire在polygon骨线周围创建polygon管线.�

POPMerge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景

POPNetwork包含一个POP网络

Primitive编辑元面.几何变换,仿射变换等等�

PrimitiveSplit分离元面

Profile轮廓线操作,你通常需要TrimSOP,BridgeSOP,或ProjectSOP之后的ProfileSOP.用Trim在一个投影面上剪洞;

使用BridgeSOP在两条profile曲线之间放样

Project在样条曲面上创建投影线轮廓线profilecurve

Rails在两条轨道线之间生成一串轮廓线

Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)

Refine增加或简化任意NURBS,Bezier,orpolygonalcurve,primitivemeshes或surface的CV点�

Resample把Beziercurves,NURBScurves,circles,和polygons重新采样成等长度小段的polygons

RestPosition让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面�

Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)

Revolve创建旋转表面�

RManShaderMaterial允许你把不同的RenderManshaders赋予不同的primitives组

Round在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改�

SequenceBlend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推

Scatter在表面上生成点

Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型.

Shader给primitives指定shaders�

Skin创建放样表面,几条线围成的表面

SlideModifierPaint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paintSOP比较有何区别)�

Smooth平滑polygons,meshes和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性�

SoftPeak沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减

SoftTransform在”objectspace”对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减

Sort允许你对点和元面以不同的方式重新编号.�

Sphere创建球.

Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧�

Starburst星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分�

Stitch缝合边�

Subdivide细分

Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看�

SuperQuad生成超二次曲面.

Surfsect相交表面,NURBS和Bezier曲面的布尔操作,或生成相交线

Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面�

Switch切换输入.

UVTexture给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.

Torus圆管.

Trace读一副图,跟踪一亮点(?

在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线�

Trail创建点的轨迹(猜)�

Triangulate2D平面三角化�

TriBezier使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.

TriDivide三角细分.�

Trim剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果�

TriStrip把polygons转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,

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