最新整理vray材质参数大全潭州教育文档格式.docx
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木地板材质:
光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射20--30高光0.85光泽度1细分8
磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45高光0.85光泽度0.85细分8
较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT亮度-05对比度110左右,
凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12之间,()太大影响速度,在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)
普通布料材质制作:
漫射给一个贴图,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,适用于沙发,床单,
绒布布料材质:
边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度05110(这样会得到一个更加真实的效果)
丝绸布料材质:
和绒布有些类似,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光07磨砂08漫射给一个位图进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-05110
各种常用材质的调整:
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8
亚光木材:
0.8光泽(模糊):
0.85
2、镜面不锈钢:
黑色反射:
255灰
亚面不锈钢:
200灰光泽(模糊):
0.7
拉丝不锈钢:
衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):
3、陶器:
白色反射:
255菲涅耳
4、亚面石材:
100灰高光:
0.5光泽(模糊):
0.85凹凸贴图
5、抛光砖:
平铺贴图反射:
255高光:
0.98菲涅耳要贴图坐标
普通地砖:
0.9菲涅耳
6、木地板:
70贴图6x60光泽(模糊):
0.9凹凸贴图
7、清玻璃:
灰色反射:
255折射255折射率1.5
磨砂玻璃:
0.9折射255光泽(模糊):
0.9光折射率1.5
8、普通布料:
贴图凹凸贴图绒布:
衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标,毛发地毯:
先建一个平面1500*2000然后给澡啵40Z140然后给个VR毛发
9、皮革:
50高光:
0.6光泽(模糊):
0.8凹凸贴图贴图坐标
10、水材质:
255衰减菲*耳打勾折射:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01凹凸贴图:
澡波350凹凸20
11、纱窗:
颜色白色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
透明和磨砂玻璃:
透明玻璃:
在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了
磨沙玻璃:
在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色
白色墙面:
白色-245反射23高光0.25去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:
漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25BRDF[各向异性]WARD[沃德]
地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20饱和度为255色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60饱和度为102色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:
0.45光泽度:
0.45反射细分:
10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减]上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射]反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变
木纹材质:
漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.85[模糊值]细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9[模糊值]细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:
反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8
半透明材质:
折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质:
漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85
墙体材质:
246.246.246
折射/反射深度:
磨砂塑料:
适宜色
反射:
30.30.30
高光光泽度:
0.5
光泽度:
0.86
细分:
24
塑钢窗:
251.247.237
光泽度:
0.8
深度:
2
折射深度:
窗外背景(标准材质):
贴图
高光级别:
10
10
金属拉丝柜门把手:
白色
72.72.72
15
折射:
101.101.101
细分:
20
金属1:
默认
12
金属2:
黑色
折射/反射细分:
折射/反射深度:
3折射:
白色柜门:
反射/折射:
0.7
4
灯泡自发光(Vr材质包裹器):
产生全局照明2.0
基本材质---自发光颜色:
75
高光级别/光泽度:
灯芯自发光(Vr灯光材质):
2.0
勾选双面
灯罩玻璃:
121.175.160
180.180.180
盆栽材质:
土壤(标准材质):
Blinn---环境光/漫反射:
土壤色
植物(标准材质):
Phong---环境光/漫反射:
植物色
50
盆(vr材质):
白色光泽度:
0.6
菲涅耳
干支:
67.38.14
63.44.4
装饰花瓶:
50
菲涅耳
折射细分20
折射率:
1.4
木纹:
18.18.18
3
镜面玻璃:
丝绸:
falloff并设置其颜色前深后浅
垂直/平行
17.17.17
17
falloff并设置其颜色前深后浅
凹凸通道:
凹凸贴图
值30
地毯:
falloff并设置其颜色前:
绒毛地毯贴图
黑色塑料:
20.20.20
6
折射细分50
亮光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比}
反射为浅蓝色[亮度198
色调155
保和22]
反射高光光泽度为0.8;
[高光大小]
光泽度为0.9;
[模糊值]
细分高点给15
要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}
反射为浅蓝色[亮度205
色调154
保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]
光泽度为0.83[模糊值]
细分高点给30
要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
浴缸水:
falloff
falloff细分:
1.2
;
凹凸值5
noise
噪波类型:
分形
大小:
350
黑格线:
转椅(布面):
凹凸通道:
规则
转椅(皮面):
皮革贴图
14.14.14
0.65
3
玻璃桌面:
玻璃色
fallof---深绿/浅绿
fresnel
0.98
3深度:
20深度:
3烟雾颜色:
淡绿
烟雾倍增:
0.1
立柱石材:
0.9细分:
10深度2
菲涅耳折射:
0.2细分:
计算机屏幕(标准材质):
漫反射:
自发光:
90
不透明度:
70
80光泽度:
70
1、抛光大理石:
漫射:
表面加大理石贴图;
反射:
34,34,34;
细分:
10;
2、亚面石材:
表面加石材贴图;
0.85;
10;
3、光亮清漆木材漫射:
加木材贴图;
50,50,50;
高光:
0.85细分:
10
4、亚光实木漫射:
表面加木材贴图;
44,44,44;
5、普通布料漫射:
表面加布料贴图;
凹凸:
添加布纹贴图;
6、不锈钢漫射:
黑色;
220高光:
7、砂钢漫射:
170,170,170;
8、有色不锈钢漫射:
设定为有色;
9、清玻璃漫射:
灰色;
86,86,86;
折射:
白色;
菲涅尔:
打开;
影响阴影:
10、有色玻璃反射:
烟雾色:
加比较浅的颜色;
11、磨沙玻璃漫射:
209,255,203反射:
12、瓷器漫射:
133,133,133;
13、镜子漫射:
163,163,163;
14、纸漫射:
15、皮革漫射:
加皮革色;
27,27,27;
高光:
0.7;
添加皮革纹贴图;
50
16、单色窗纱漫射:
折射率:
1.01;
加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。
白色可设定为其它色
混合曲线中:
反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
17、花纹窗纱漫射:
反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
18、有色液体饮料漫射:
75,75,75;
1.33;
加比较浅的颜色HSV:
葡萄色223,251,11;
橙色34,8,255影响阴影:
打开
19、池水漫射:
84,84,84;
(或加衰减)折射:
大小10;
加燥波:
大小120
20、塑料漫射:
蓝色;
151,1,243;
29,29,29;
0.55;
21、水纹玻璃漫射:
106,106,106;
大小20;
大理石(3D带)大小23,宽度0.025
22、裂纹与冰裂玻璃漫射:
加裂纹贴图或裂玻贴图影响阴影:
23、置换地毯:
物体自身加VR置换命令并加纹理贴图数量:
20漫射:
加地毯图;
24、拉丝金属:
反射:
衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置)光泽度:
25、绒布:
漫射:
衰减黑色部分加贴图类型:
Freshel曲线:
调解为后点弧行
26、铝塑:
230、230、230反射:
20、20、20高光:
0.65光泽度:
27、电视机屏幕:
27、27、27反射:
30、30、30,加衰减白色值:
201,226,255高光:
0.7光泽度:
0.9
28、床单:
203、141、43漫射:
203、141、43加衰减:
240、222、195
29、暖色墙体:
239、178、129反射:
20、20、20,关闭选项中的反射
30、白墙:
245、245、245反射:
18、18、18高光:
0.5关闭选项中的反射
31、暖色墙体:
20、20、20关闭选项中的反射
32、木地板:
表面加木地板贴图;
衰减贴图;
白色:
228,242,255类型:
Freshel光泽度:
模糊:
0.1
33、窗户玻璃:
69,83,100反射:
253,253,253,衰减贴图菲涅尔:
白色折射率:
1.517
34、床单:
203,141,43,加衰减贴图色1:
203,141,43色2:
240,222,195
35、窗帘布:
白色高光:
0.5光泽度:
0.9折射:
89,89,89,加衰减贴图色1:
52,52,52,色2:
0,0,0光泽度:
36、木地板:
22,22,22;
0.62光泽度:
0.9;
37、透明材质:
折射率(IOR);
空气1.0002926;
一、石材材质
材质分析:
石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图lOb(XH9
Reflect(反射)-40Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E8$S0u;
`
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs(细分)-25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1ZSubdivs(细分)-9 Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 Reflect(反射)-衰减1Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilightglossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15
最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:
0.5旋转值为70,环境:
OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-16Hilightglossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体
Length-毛发的长度Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend-控制毛发的弯曲度(注:
1.49.03有此参数!
)Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;
正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!
.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;
.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发Entireobject-全部面产生毛发Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来