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节目希望选手努力赢得特定奖励时经常使用这种方式。

节目设定限时与目标,比如3分钟之必须完成10个词汇。

题目的难度可能会分为多级,低层级较为容易,越往高层级越难。

选手在限定是冲过目标,即为成功。

没冲过目标,即为失败。

2.3单一组特定目标计时赛

节目希望在强势选手中完成排序时可能会使用这种方式。

节目设定目标,比如必须完成5个词汇,但不限制时间。

题目的难度可以是平均的,也可以分为多级难度,低层级较为容易,越往高层级越难。

选手冲过目标所用时间即作为本组成绩。

多组选手按照各自用时多少排列顺序,用时最短者获胜。

2.4两组同题双音节词提示对抗赛

先由A队两位选手中的描述者进行描述,猜词者猜词。

如果答案不正确,则转为B队两位选手中的描述者进行描述,猜词者猜词。

两队相互轮换,直到其中一组说出正确答案。

说出正确答案的获得本局胜利。

注意:

当对手组在进行描述的时候,即使对手组猜词选手没有答出正确答案,轮到本组时本组猜词选手也不能直接回答,必须再次经过本组描述者的描述,才能给出回答。

更不能抢先在对手组猜词选手回答之前回答。

当描述选手使用的双音节提示并非汉语词汇而是将两个互不相关的字生生放到一起时,也是犯规。

出现这类犯规,则主持人宣布犯规判定,该组取消猜词机会,转为下一组描述、猜词。

2.5一托二或一托多抢答猜词竞赛

一位描述者描述,多位猜词者同时进行抢答猜词的比赛。

要求描述者每次只能使用一个双音节词汇进行描述,多位猜词者自行判断,自定选择按键抢答的时机。

抢键成功者必须作答。

答案正确则答者得分,本局完毕。

答案错误则本局比赛继续,直到有选手说出正确答案。

3.成语积木游戏

3.1积木拼词游戏

使用道具完成的组词游戏。

节目预先按照组词预案制作成语积木道具。

道具为方形积木,在其中方形六面体中的一面或几面印有单一汉字,要求选手将这些散乱的汉字组成若干数量的四字成语。

可以用限定时间完成的数量决定排位或胜负,也可以用达到一定数量所用时间的长短来决定排位和胜负。

在选手个人入门赛、排位赛中可能会使用到这一方式。

这样的游戏可能会产生预案之外的成语答案。

需要引入答案是否为成语的鉴定判断。

在《中国成语大会》中,这个甄别使用《新华成语大辞典》收词围为标准。

3.2积木填字游戏

使用道具完成的填字游戏。

其中若干按照预案放置在填字迷宫中的设计位置,节目提供正确答案隐藏其中的可选择方形字块,选手在字块中挑选适宜的字,放置于填字迷宫的正确位置,并最终完成全部填字目标。

节目以限定时间是否完成目标,或完成目标所用时间的长短来决定选手的胜负和排序。

4.成语知识问答

使用标准的益智问答游戏规则。

节目将成语所含历史与百科知识设计为多项选择答案的现场竞赛题目,现场由主持人问出,由选手作答或抢答。

答案选择正确者得分,错误者不得分,也可能会被惩罚。

5.其他规则

5.1“过”

选手遇到难以提供描述或难以猜出的题目时,描述者和猜词者都可以主动选择“过”。

选择“过”意味着会自动得到节目供应的下一个题目。

在竞速赛中,这可以避免因偶然的障碍让整个竞赛段落变得无趣。

但是“过”得太多显然也很无趣。

这是一个控制难度逐渐递增的有效工具。

一开始进入竞赛,我们可以不限制选择“过”的数量,然后逐渐开始限制,从单局比赛只能有一次“过”的行使权,到单盘比赛只能有一次,直到不再允许行使“过”的权力等等。

争夺大奖的限时冲高赛,不管在哪个阶段都一律不得使用“过”,因为大家看的就是选手在哪里被卡住。

选手在有权利选择“过”的时候,选择“过”的同时,题库组即刻向描述者更换新的题目。

这个更换必须非常迅速,以免耽误选手竞赛的时间,形成不公平的印象。

5.2犯规

猜词游戏规定描述者不得使用同音字提示,违者犯规。

通常来讲,遇到选手犯规节目会自动提供新词而不管选手当时是否已经接近答案。

如果是一个没有难度的词,选手犯规会让自己错过一个有把握的题目,这是他的损失。

但犯规同时有可能是竞赛的技巧之一,在禁止选择“过”的情况下,战术性的犯规可以让选手绕过一时无法克服的难关。

所以,节目将综合设定具体的规则,一般情况下,限制“过”的情况下,会相应地配合限制犯规次数的规则。

犯规的判定由现场裁判和主持人合作进行。

现场裁判在发现选手犯规的第一时间触发音效装置,提示犯规,主持人则第一时间宣布犯规。

主持人先于现场裁判发现犯规,则第一时间宣布犯规,音效可以后期加入。

无论是裁判还是主持人宣布犯规,题库组均即刻向描述者更换新的题目。

5.3读音错误

要求来自五湖四海的选手一律使用标准的普通话正确表达成语读音,是一个合理但并不现实的事情。

对于我们这样一个需要用快节奏和不断发生惊喜的戏剧性来支撑的大众节目就更不现实。

所以,我们将适度放宽对描述和猜词选手正确读音的限制,采用确认其知道、了解并尚可传达具体所指成语为处理原则。

也就是说:

只要选手说出的成语不妨碍现场与电视机前观众对所指成语的共同想象,即为正确。

这里面包含了发音不标准甚至是无意识的误读。

比如将为虎作伥wè

ihǔzuò

chāng读成wé

zhà

ng。

我们原则上是应该算对的。

但这并不是说我们可以纵容错误知识、错误信息的传播。

在每小局比赛完毕的间歇,我们的主持人、嘉宾,应该与时指出、纠正选手知识点的错误、给出正确的读音和解释,以便谬种流传。

5.4主持人宣布换题的情况

当一个同题双音节题目描述回合过多,猜词者多次尝试仍未成功时,现场导演与主持人可以提示题库组给出新题,以免竞赛过程因漫长而无趣。

5.5限制“过”与限制犯规次数时的超时处理

竞赛中限制使用“过”或限制犯规次数、或两者同时限制时,选手已将机会用完,仍长时间不能完成比赛者,主持人宣布中止比赛进程。

胜负需要看本局对手完成情况。

如果对手顺利完成,则判未完成组失败。

如果对手也未完成,则两组重新竞赛。

6.现场裁判

现场设定三位不出镜专职裁判。

这三位裁判仅对现场规则的执行情况负责,并不进行学术判断。

主要职责有:

6.1两位专司犯规的裁判

与时发现描述者语言中出现同音字提示的犯规情况,与时发现描述者双音节词汇中出现非词汇生造词犯规现象。

在犯规发生的瞬间,立即触发现场专用装置发出犯规音效。

如果现场主持人没有与时宣布、题库与大屏幕显示未能与时跟随处理、选手仍在继续进行竞赛,则有权申请现场暂停。

6.2一位专司正确的裁判

在猜词选手正确猜中成语词汇的瞬间,立即触发现场专用装置发出正确音效。

题库组跟随正确音效给出下一道题目。

如果现场选手仍在继续描述同一词汇,主持人要与时宣布该词已经竞猜正确。

6.3成语围检索

在节目中进行成语积木竞赛出现标准答案以外疑似非成语四字组合答案,以与总决赛的最后一个环节成语接龙竞赛中,出现疑似非成语四字组合答案,裁判组应与时在《新华成语大辞典》数据库中进行检索。

凡《新华成语大辞典》未收入成语一律按非节目采信标准答案处理。

《新华成语大辞典》收入词汇与选手所指词汇字序不同但不影响表意的成语,应该判为正确答案。

题库

1.题库的基本依据

1.1大会指定的标准词典

我们计划采用《新华成语词典》与《新华成语大词典》作为《中国成语大会》竞赛题库的核心依据。

《新华成语词典》收录成语8000余条,是《中国成语大会》主动给出竞赛题目的出题围。

《新华成语大辞典》收录成语26000余条,是《中国成语大会》猜词以外其他游戏中用以甄别选手所提供答案是否为成语的依据。

成语甄别是一个较为复杂的学术问题。

一个四字词到底是成语还是熟语,或者一个十三字的句子到底是不是成语等等都是将来会引起争议的问题。

我们向所有节目参与者和观众声明,因为现场需要即时、简化的处理方式,所以,对现场竞赛中选手提与的成语是否为成语的问题,一律依据是否为《新华成语大词典》所收入为依据。

超出围的,只是不作为有效答案,不是说就一定不是成语。

1.2在题库中注明典故、出处的方式

选手竞赛过程中的描述用语,只要不犯规,其容并不被限制。

这也就意味着即使描述者对特定成语的解释有误,只要猜词者正确猜到该词,结果也会被判定为正确。

但这并不是说节目将放任对词语的错误解释。

嘉宾的点评将重点解决正确的知识传播问题。

题库组需要参照多种工具书,将每道考题的出处、典故、标准释义逐项列明,提供给评判嘉宾,以作为竞赛间歇时嘉宾点评时的参照。

凡有选手错误描述词义、错误引述典故的情况,嘉宾必须加以纠正。

1.3现场鉴定选手所报词汇是否为成语的处理方式

这种情况并不多。

只在填字、接龙等类型的竞赛中可能出现。

鉴定选手所报的某一个词组、短句是否为成语,仅以是否收入《新华成语大词典》为依据。

以现场专用电脑建立《新华成语大词典》全部收词的数据库,每有疑问,则以数字检索的方式确认。

检索没有结果的则判为无效。

1.4同义同字但不同字序成语的处理原则

对成语中存在的同义同字但不同字序的成语,我们采取简化为视作同一成语的原则进行处理。

而其围仍仅适用于《新华成语大词典》之。

这类词汇在节目出题时应尽量将多种正确答案一并列出。

举例:

害民蠹国/蠹国害民;

惊世骇俗/骇世惊俗。

1.5义同但不同字成语的处理原则

对成语中存在的义同但不同字成语,我们采取简化为视作同一成语的原则进行处理。

这类词汇在节目出题时应尽量避免。

骇人听闻/骇人视听;

鼾声如雷/鼾息如雷。

1.6不同字但义近成语的处理原则

对成语中存在的不同字但义近成语,我们采取视作不同成语的原则进行处理。

后会无期/后会难期;

捐躯报国/捐躯赴难。

1.7选手选择“过”或者现场犯规题目的处理原则

凡是选手选择“过”或者现场犯规题目一律不在本季13期节目再次出现。

已调用入单期题库但未被现场显示的,则可以放在其他期使用。

竞赛框架与分集容设定

1.第一集

300进72(36组)/72进48(24组)

1.1第一轮

300位经过节目组初选的选手,进行个人基础猜词能力快速测试。

所有选手都将先完成基础的入门测试。

这里有15副100块的成语积木。

只有完成了用100块积木正确组合出25个成语的选手,才能拿到进入测试的入场券。

测试在六个相互隔绝的场地同时进行。

每三个场地为一组。

每组由一个描述空间、两个猜词空间组成。

描述空间有题目提示器,可以看到不同空间的两个分别的猜词者的反应并听到他们的声音。

两个猜词空间只能分别看到同一描述者并听到描述者的声音。

猜词者听不到另一猜词者的声音。

评审组可以看到本组三个空间中全部选手的表现。

空间中有两扇门,一扇可闪烁“下一步”字样并自动打开,意味着选手的竞赛可以继续。

另一扇闪烁“终止”字样并自动打开,意味着选手被淘汰。

竞赛方式:

选手随机进入描述或猜词空间进行测试。

并不一定每次都是三位选手整齐进入,因为评审对不同选手表现可能需要不同的观察时长。

离开房间可能意味着淘汰,也可能意味着转换角色。

每当一个空间出现空档,随即就应有新的选手随时补入。

表现明显不佳的选手直接淘汰。

表现尚可的选手获邀进入转换角色的测试。

分别完成描述、猜词两项测试依旧表现良好的选手晋级下一轮比赛,表现不佳的选手被淘汰。

评价标准:

评判嘉宾群、主持人、节目主创团队依据选手在测试中的表现选拔确认晋级选手。

选手既要表现描述能力,也要表现猜词能力,而入选重点考察的容与顺序为:

A.对成语的熟悉程度。

针对猜词规则建立合规词语解释的能力。

B.对猜词游戏的适应程度。

包括发音是否标准、清晰、快速。

节奏是否明快、生动。

C.竞技状态。

包括顽强争胜的愿望,敢于表现的性格,以与大赛临场心理素质。

相貌和精神状态、背景故事也是要考虑的因素。

1.2第二轮

约80位选手集中在一个专门设定的场地进行测试赛。

48位选手晋级。

轻松过关的选手会给观众留下印象。

实力超强的选手可能在现场不断观察其他选手的竞赛,以便挑选出自己未来的竞赛搭档。

选手被主持人随机指定成组走上舞台。

同时竞赛的应保持在三组。

选手以单人为考察单位。

一组之中,出现一方能力超强,一方较弱的情况,则能力强的选手应被主持人随时抽调与其他组能力强的选手现场组合,以便激发出优秀选手的竞技状态、确认优秀选手的真实水平。

比赛不间断持续。

优秀选手被确认后即可停止测试,进入下一轮。

而表现不佳的选手经过确认,则离开比赛被直接淘汰。

最终结果,是准确剩下48位选手晋级正式的竞赛。

这个环节中还有一个重要的事情,就是要第一次产生四位队长。

队长将在第二场比赛前组织自己队的选手配对,并选派三组最强选手进入下一场至关重要的挑战赛。

队长由前四位被确定的选手担任。

此后每入选一位队员,都会同时被宣布具体加入哪个队。

1.3第三轮25’进程+回顾

48位选手已经被分为四队。

每队由队长带领本队成员完成搭配成组。

选择由选手在本组围自主进行。

队长的产生本身有极大的偶然性,他应该在这一环节可能起到一定的沟通、决策作用。

队长带领队员协商分组方式,完成分组。

通过练习确定出场人和出场顺序。

1.4结尾段落2’

这是正式比赛用场地、灯光、设施第一次对观众展示。

四队选手来到现场适应场地,为明天的比赛做好准备。

四队一起出现,每队都有训练、体验的机会,并因此形成各队之间的了解和互动。

节目的结尾应该有特别设计段落,收于两位或几位队长的当面激情挑战,以形成本期高潮。

2.第二集

48(24组)进36(18组)

设计目标为淘汰12位选手,迅速压缩选手基数,淘汰较弱的选手,使观众视线逐渐聚焦于重点选手。

本场首先采用以队为单位的团体赛制。

获胜队先出场的队员免于淘汰并成为下期擂主。

失败队与胜队未出场队员则可能被淘汰。

2.1第一轮12’

两队对抗。

队长选定本队三组队员出战,并依据自身战术设计决定本队队员出场顺序。

两队按照事先提交的指定顺序,每次分别派出一组选手参赛。

以两组选手为例:

先由A队两位选手进行90秒平均难度题的冲刺赛,因为是第一次正式竞赛,所以对同一选手选择“过”以与犯规并不作次数限制。

大屏幕显示其90秒猜对的成语与数量。

再由B队两位选手进行90秒平均难度的冲刺赛。

猜对数量多者胜。

竞赛流程:

本轮两队分别派出三组进行上述对抗赛。

每个胜组积1分。

不论前两局是否同一队胜,均需赛完三组。

胜利队中的胜组升为下期擂主,胜队所有已经出场的选手本场免淘汰并且不再参赛。

胜利队中未出场组将要继续比赛。

败队全部选手将要继续比赛。

晋级选手数量:

本轮晋级选手三组6人。

2.2第二轮12’

另两队重复上述对抗。

完成3组对抗赛事之后,胜队进入荣耀区,胜队胜组选手在后排,胜队败组与尚未出场的选手在前排。

败队进入危险区,败队未出场选手坐于前排,已出场选手坐于后排。

2.3第三轮12’

两个失败队中各3组未出场选手之间捉对厮杀。

场地核心区单组冲高站位。

先由A队两位选手进行5题平均难度计时赛。

因为是第一次正式竞赛,所以对同一选手选择“过”以与犯规并不作次数限制。

大屏幕显示选手资料与猜中5题总共使用的时间。

再由B队两位选手进行5题平均难度计时赛。

大屏幕累积显示选手资料与猜中5题总共使用的时间。

用时短的选手组排列在上。

其余出场顺序依次类推,直到六组选手均出场完毕。

大屏幕显示六组选手各自用时成绩,用时最长、成绩排名最后三位的3组选手被淘汰。

其余选手待定。

晋级/淘汰选手数量:

本轮产生待定选手3组6人。

淘汰选手3组6人。

2.4第四轮24’

上一轮待定选手成绩此时作为淘汰参照成绩。

只有超过最后3名的成绩才有可能获得本场赛事最终的安全。

两支败队中已经出场的6组选手、两支胜队中未出场的6组选手以与胜队中虽然出场但并未取胜的选手参加本轮比赛。

所有选手中成绩最差的3组将被淘汰。

3组选手在待定区。

其余应该参赛的选手次第出场。

成绩超过3组待定选手中最高成绩,则晋级。

低于3组待定选手中最高者,则成为新的待定者。

原待定选手中成绩最好的1组晋级。

直至所有选手组均比赛完毕,成绩最差的3组被淘汰。

本轮晋级选手九组18人。

淘汰选手九组6人。

3.第三集

36(18组)进30(15组)

逐步加强超强选手形象塑造,令观众视线进一步集中。

淘汰6名选手。

3.1第一轮18’

队长前三轮不得派出本队擂主队员直接挑战对方。

三轮之后则自主决定。

同题双音节提示对抗赛。

先由挑战组两位选手中的描述者进行描述,猜词者猜词。

如果答案不正确,则转为擂主组中的描述者进行描述,猜词者猜词。

赛制为三局两胜制。

第二局之后,每局由胜组先描述。

其余出场组以此类推,直到候场选手均出场完毕。

仍有队员坐在擂主席上的队获胜。

本轮最后存活的擂主组选手本场免淘汰。

失败组所有选手进入第二轮。

3.2第二轮18’

6题计时冲刺赛。

竞赛过程中每组选手只能有一次选择“过”的许可,只能有一次犯规机会。

超过两次犯规,第二次犯规会被判加罚15秒。

3.3第三轮18’

90秒限时冲高赛。

超过两次犯规,会被判罚减掉一词。

现场大屏幕始终显示两队成绩对比情况。

因为失败队以八组对胜利队九组,意味着注定有一个组必然会挑战对方实力较强的擂主组。

胜利组擂主本场有免淘汰资格,所以即使胜利组擂主失败,挑战组安全,擂主本轮也不进入待定区。

挑战组失败,则依然进入待定区。

3.4第四轮

现在,有八组失败选手进入第四轮,还有两个淘汰名额。

八组选手进行计时冲刺赛。

成绩最差的两组选手将被淘汰。

八组选手在候场区。

参赛选手次第出场进行6题计时冲刺赛。

用时少于两组待定选手中最高成绩,则安全。

用时超过两组待定选手中的最高者,则成为新的待定者。

直至所有八组选手均比赛完毕,成绩最差的两组被淘汰。

3.5结尾段落

剩下15组30人重新站到同一起点线上。

险些被淘汰的选手采访经验教训和加强训练的方向。

有些队友之间的配合问题也开始发酵。

4.第四集

30(15组)进24(12组)

4.1第一轮3’

神秘任务。

15组选手站到15竞赛台前。

每个竞赛台上有一方形盒子。

主持人统一口令,要求大家掀开盒盖。

里面是相同的15副成语积木。

积木由17块方形组成,每个方形上有一个字,共可以组成4个四字成语。

选手开始完成游戏。

15组用时分别计时。

时间最短的六组成为本场擂主。

4.2第二轮12’

六个擂主组任意选择六个非擂主组选手进行90秒计时挑战赛。

被挑战组先手进行。

擂主组后手进行。

失败组进入下一轮。

4.3第三轮8’

六组对失败选手加上三组未被挑战的选手进入本一轮。

未被擂主挑选的三组选手先出场,自己挑选其余六组中的任意一组进行挑战。

4.4第四轮8’

三组失败选手淘汰赛。

6题目标赛。

用时最长的一个组将被淘汰。

三组选手在候场区。

用时少于最长组待定选手则安全。

用时超过最长用时待定选手则成为新的待定者。

直至三组选手均比赛完毕,成绩最差的一组被淘汰。

4.5第五轮24’

12组选手重新排位赛。

12组选手在候场区。

用时少于最长两组选手则安全。

用时超过最长用时两组待定选手则成为新的待定者。

直至12组选手均比赛完毕,成绩最差的两组进入最终淘汰赛。

4.6第六轮24’

四组选手淘汰赛。

90秒限时冲高对抗赛。

三局两胜。

竞赛过程中每局每组选手只能有一次选择“过”的许可,只能有一次犯规机会。

5.第五集

24(12组)进20(10组)

我们适当放慢了淘汰节奏以强化更加充分的竞赛紧感。

团队赛的赛制将再次被运用。

十二组选手将被分为两队。

而出场队员的顺序是两位队长事前排定的。

这里面强弱之间的相遇具有一定的命运感。

5.1第一轮24’

六组对六组。

各队按照队长排兵布阵计划次第出场。

胜队获得积分。

总分胜出的队获得下一轮有利位置。

但本轮可能因为出现平局而没有结果。

一旦出现平局,则两队平等进入下一轮。

100秒限时冲高赛。

5.2第二轮13’

两队同题双音节提示对抗赛。

这回失败队要先派出人选,胜利队可以根据失败队的人选决定自己队派出的人选。

如果上一轮是平局,则两个队重新填报本轮上场顺序。

本轮胜利队本场免淘汰,失败队则需要淘汰两组人选。

本轮竞赛仍有可能是平局。

为保证竞赛出现胜负结果,本轮两队都只能派出5组选手参赛。

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