全国计算机三维动画专业人才中级考试大纲及参考书目Word格式.docx
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熟练掌握人、动物、自然现象等的运动规律,以及时间和节奏
兽类走跑动作规律
I
鸟类的动作规律
人的运动规律
家禽的运动规律
昆虫的运动规律
自然现象的规律
曲线运动
惯性规律
预备动作
时间表的填写
11.软件操作和基本建模能力
熟练操作软件,和常用快捷键。
Max的工作流程
软件操作方法
场景设置及文件格式
管理场景文件:
合并、导入、替换场景中的模型对象
复制,移动选择缩放场景中的模型对象。
标准几何体和扩展几何体的参数
几何基本体是3dsMax提供作为参量对象的基本图形。
基本体分为两个类别:
标准基本体扩展基本体
样条曲线的创建和修改
图形的概念。
3dsMax提供了下列图形类型:
样条线和扩展样条线NURBS曲线
“可编辑样条线”提供了将对象作为样条线并以以下三个子对象层级进行操纵的控件:
“顶点”、“线段”和“样条线”。
合成对象的创建和修改
通常将两个或多个对象组合成单个对象。
布尔运算建模
布尔对象通过对其他两个对象执行布尔操作将它们组合起来。
放样建模
放样对象是沿着第三个轴挤出的二维图形。
从两个或多个现有样条线对象中创建放样对象。
这些样条线之一会作为路径。
其余的样条线会作为放样对象的横截面或图形。
沿路径排列图形时,3dsMax会在图形之间生成曲面。
常用参数修改命令
使用修改器可以塑形和编辑对象。
它们可以更改对象的几何形状及其属性。
修改器堆栈及其编辑对话框是管理所有修改方面的关键。
网格编辑命令
“编辑网格”修改器提供选定对象不同子对象层级的显式编辑工具:
顶点、边和面/多边形/元素。
多边形编辑
“编辑多边形”修改器提供用于选定对象的不同子对象层级的显式编辑工具:
顶点、边、边界、多边形和元素。
“编辑多边形”修改器包括基础“可编辑多边形”对象的大多数功能,但“顶点颜色”信息、“细分曲面”卷展栏、“权重和折逢”设置和“细分置换”卷展栏除外。
使用“编辑多边形”,可设置子对象变换和参数更改的动画。
另外,由于它是一个修改器,所以可保留对象创建参数并在以后更改。
II
设计人物造型和场景并利用max软件来实现
利用以上学习的建模方法实现自己的人物设定以及场景设计
03.材质与贴图的绘制
二维贴图的基础知识
2D贴图是二维图像,它们通常贴图到几何对象的表面,或用作环境贴图来为场景创建背景。
最简单的2D贴图是位图;
其他种类的2D贴图按程序生成。
三维贴图
3D贴图是根据程序以三维方式生成的图案。
例如,“大理石”拥有通过指定几何体生成的纹理。
如果将指定纹理的大理石对象切除一部分,那么切除部分的纹理与对象其他部分的纹理相一致
标准材质
材质将使场景更加具有真实感。
材质详细描述对象如何反射或透射灯光。
可以将材质指定给单独的对象或者选择集;
单独场景也能够包含很多不同材质。
材质编辑对话框的使用
“材质编辑器”提供创建和编辑材质以及贴图的功能。
材质属性与灯光属性相辅相成;
着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。
复合类型材质
复合材质将两个或多个子材质组合在一起。
复合材质类似于合成器贴图,但后者位于材质级别。
其他特殊材质
光线追踪材质
“光线跟踪”材质是高级表面着色材质。
它与标准材质一样,能支持漫反射表面着色。
它还创建完全光线跟踪的反射和折射。
它还支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他特殊效果。
04.灯光和渲染的应用
标准灯光
灯光是模拟真实灯光的对象,如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。
不同种类的灯光对象用不同的方法投射灯光,模拟真实世界中不同种类的光源。
光度灯灯光
光度学灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精确地定义灯光,就像在真实世界一样。
您可以创建具有各种分布和颜色特性灯光,或导入照明制造商提供的特定光度学文件。
默认渲染器和扩展渲染mentalray
从而可以使用所设置的灯光、所应用的材质及环境设置(如背景和大气)为场景的几何体着色。
来自mentalimages®
的mentalray®
渲染器是一种通用渲染器,它可以生成灯光效果的物理校正模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明。
Mentalray渲染器的材质和灯光
当使用mentalray渲染器渲染场景时,区域灯从球体或圆柱体体积发射光线,而不是从点源发射光线。
使用默认的扫描线渲染器,区域泛光灯像其他标准的泛光灯一样发射光线
使用Mentalray
制作效果图
通过在场景中模拟光能传递或来回反射灯光,全局照明可增强场景的真实感。
其会生成如“映色”这样的效果,例如,红墙旁边的白色衬衫会出现微弱的红色。
Lightscape的基本知识
Lightscape的基础操作,文件的导入、移动旋转缩放模型等
Lightscape的渲染基础
光能传递的必要条件
Lightscape的材质和贴图使用
材质属性的指定,贴图的调用与替换
Lightscape效果图
渲染出图设置
后期制作与调整
05.关键桢动画基础
动画基础原理与基础知识
关键桢的建立
您几乎可以对3dsMax场景中的任何对象进行动画设置。
该程序提供了很多创建动画的不同方法,以及大量用于管理和编辑动画的工具。
动画曲线编辑
使用“动画曲线编辑”,可以对创建的所有关键点进行查看和编辑。
另外,您可以指定动画控制器,以便插补或控制场景对象的所有关键点和参数。
动画控制器
在3dsMax中设置动画的所有内容都通过控制器处理。
控制器是处理所有动画值的存储和插值的插件。
06粒子动画
默认非事件驱动粒子系统
非事件驱动的粒子系统为随时间生成粒子子对象提供了相对简单直接的方法,以便模拟雪、雨、尘埃等效果。
主要在动画中使用粒子系统。
粒子流
“粒子流”是一种新型、多功能且强大的3dsMax粒子系统。
07动力学动画
Reactor动力学
术语动力学指的是控件系统,可以用来生成所需的关键点,以供设置真实物理模拟动画时使用。
刚体动力学系统
刚体是reactor模拟的基本构建块。
其外形不会改变的任何真实对象–从钢笔到滚下山坡的巨石–都可以作为刚体用reactor进行模拟。
布料动力学
reactor中的布料对象是二维的可变形体。
可以利用布料对象模拟旗帜、窗帘、衣服(裙子、帽子和衬衫)和横幅,甚至一些类似纸张和金属片的材质。
08毛发修改器
Hair和Fur
Hair和Fur修改器是Hair和Fur系统的核心所在。
该修改器可应用于要生长毛发的任意对象,既可为网格对象也可为样条线对象。
如果是网格对象,则毛发将从整个曲面生长出来,除非选择了子对象。
如果应用于样条线对象,毛发将在样条线之间生长。
09后期制作
具备熟练应用后期软件的能力,可以制作剪辑动画短片熟练应用软件,可以利用软件剪辑影片
Premiere导入视频音频
Premiere的合成和剪辑
Premiere运动路径
Premiere字幕和色彩校对
参考教材
性质
名称
出版社
专业教材
《3dmax8完全自学手册》
中国青年出版社