图象的半影调和抖动技术Word文档下载推荐.docx

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图象的半影调和抖动技术Word文档下载推荐.docx

这道题很简单,这张纸最多可以打(300*12.8)*(300*9.6)=3840*2880个点,所以每个像素可以用(3840/240)*(2880/180)=16*16个点大小的图案来表示,即一个像素256个点。

如果这16*16的方块中一个黑点也没有,就可以表示灰度256,有一个黑点,就表示灰度255,依次类推,当都是黑点时,表示灰度0,这样,16*16的方块可以表示257级灰度。

比要求的8bit共256级灰度还多了一个,所以上面的那幅图的灰度级别完全能够打印出来。

这里有一个图案构成的问题,即黑点打在哪里?

比如说,只有一个黑点时,我们可以打在正中央,也可以打16*16的左上角。

图案可以是规则的,也可以是不规则的。

一般情况下,有规则的图案比随即图案能够避免点的丛集,但有时会导致图象中有明显的线条。

如图1中,2*2的图案可以表示5级灰度,当图象中有一片灰度为的1的区域时,如图2所示,有明显的水平和垂直线条。

图2.2*2的图案图3.规则图案导致线条

如果想存储256级灰度的图案,就需要256*16*16的二值点阵,占用的空间还是相当可观的。

有一个更好的办法是:

只存储一个整数矩阵,称为标准图案,其中的每个值从0到255。

图象的实际灰度和阵列中的每个值比较,当该值大于等于灰度时,对应点打一黑点。

下面举一个25级灰度的例子加以说明。

图4.标准图案举例

图4中,左边为标准图案,右边为灰度为15的图案,共有10个黑点,15个白点。

其实道理很简单,灰度为0时全是黑点,灰度每增加1,减少一个黑点。

要注意的是,5*5的图案可以表示26种灰度,灰度25才是全白点,而不是24。

下面介绍一种设计标准图案的算法,是由Limb在1969年提出的。

以一个2*2的矩阵开始

,通过递归关系有

,其中2n*2n是阵列中元素的个数,Un是一个2n*2n的方阵,所有元素都是1。

根据这个算法,可以得到

,为16级灰度的标准图案。

M3(8*8阵)比较特殊,称为Bayer抖动表。

M4是一个16*16的矩阵。

根据上面的算法,如果利用M3,一个像素要用8*8的图案表示,则一幅N*N的图将变成8N*8N大小。

如果利用M4,就更不得了,变成16N*16N了。

能不能在保持原图大小的情况下利用图案化技术呢?

一种很自然的想法是:

如果用M2阵,则将原图中每8*8个点中取一点,即重新采样,然后再应用图案化技术,就能够保持原图大小。

实际上,这种方法并不可行。

首先,你不知道这8*8个点中找哪一点比较合适,另外,8*8的间隔实在太大了,生成的图象和原图肯定相差很大,就象图1最右边的那幅图一样。

我们可以采用这样的做法:

假设原图是256级灰度,利用Bayer抖动表,做如下处理

if(g[y][x]>

>

2)>

bayer[y&

7][x&

7]then打一白点else打一黑点

其中,x,y代表原图的像素坐标,g[y][x]代表该点灰度。

首先将灰度右移两位,变成64级,然后将x,y做模8运算,找到Bayer表中的对应点,两者做比较,根据上面给出的判据做处理。

我们可以看到,模8运算使得原图分成了一个个8*8的小块,每个小块和8*8的Bayer表相对应。

小块中的每个点都参与了比较,这样就避免了上面提到的选点和块划分过大的问题。

模8运算实质上是引入了随机成分,这就是我们下面要讲到的抖动技术。

下面的图5就是利用这个算法,使用M3(Bayer抖动表)阵得到的,图6是使用M4阵得到的,可见两者的差别并不是很大,所以一般用Bayer表就可以了。

图5.利用M3抖动生成的图

图6.利用M4抖动生成的图

下面是算法的源程序,是针对Bayer表的,因为它是个常用的表,我们不再利用Limb公式,而是直接给出。

针对M4阵的算法是类似的,不同的地方在于,要用Limb公式得到M4阵,灰度也不用右移2位。

要注意的是,为了处理的方便,我们的结果图仍采用256级灰度图,不过只用到了0和255两种灰度。

BYTEBayerPattern[8][8]={0,32,8,40,2,34,10,42,

48,16,56,24,50,18,58,26,

12,44,4,36,14,46,6,38,

60,28,52,20,62,30,54,22,

3,35,11,43,1,33,9,41,

51,19,59,27,49,17,57,25,

15,47,7,39,13,45,5,37,

63,31,55,23,61,29,53,21};

BOOLLimbPatternM3(HWNDhWnd)

{

DWORDBufSize;

LPBITMAPINFOHEADERlpImgData;

LPSTRlpPtr;

HLOCALhTempImgData;

LPBITMAPINFOHEADERlpTempImgData;

LPSTRlpTempPtr;

HDChDc;

HFILEhf;

LONGx,y;

unsignedcharnum;

BufSize=bf.bfSize-sizeof(BITMAPFILEHEADER);

//要开的缓冲区大小

if((hTempImgData=LocalAlloc(LHND,BufSize))==NULL)

MessageBox(hWnd,"

Errorallocmemory!

"

"

Error

Message"

MB_OK|

MB_ICONEXCLAMATION);

returnFALSE;

}

lpImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hImgData);

lpTempImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)LocalLock(hTempIm

gData);

//拷贝头信息和位图数据

memcpy(lpTempImgData,lpImgData,BufSize);

for(y=0;

y<

bi.biHeight;

y++){

//lpPtr为指向原图位图数据的指针

lpPtr=(char*)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes);

//lpTempPtr为指向新图位图数据的指针

lpTempPtr=(char*)lpTempImgData+(BufSize-LineBytes-

y*LineBytes);

for(x=0;

x<

bi.biWidth;

x++){

num=(unsignedchar)*lpPtr++;

if((num>

BayerPattern[y&

7])//右移两位后做

比较

*(lpTempPtr++)=(unsignedchar)255;

//打白点

else*(lpTempPtr++)=(unsignedchar)0;

//打黑点

}

if(hBitmap!

=NULL)

DeleteObject(hBitmap);

hDc=GetDC(hWnd);

//形成新的位图

hBitmap=CreateDIBitmap(hDc,

(LPBITMAPINFOHEADER)lpTempI

mgData,(LONG)CBM_INIT,

(LPSTR)lpTempImgData+sizeof(BITMAPINFOHEADER)

+NumColors*sizeof(RGBQUAD),

(LPBITMAPINFO)lpTempImgData,

DIB_RGB_COLORS);

hf=_lcreat("

c:

\\limbm3.bmp"

0);

_lwrite(hf,(LPSTR)&

bf,sizeof(BITMAPFILEHEADER));

_lwrite(hf,(LPSTR)lpTempImgData,BufSize);

_lclose(hf);

//释放内存和资源

ReleaseDC(hWnd,hDc);

LocalUnlock(hTempImgData);

LocalFree(hTempImgData);

GlobalUnlock(hImgData);

returnTRUE;

2.抖动法(dithering)

让我们考虑更坏的情况:

即使使用了图案化技术,仍然得不到要求的灰度级别。

举例说明:

假设有一幅600*450*8bit的灰度图,当用分辨率为300dpi*300dpi的激光打印机将其打印到8*6英寸的纸上时,每个像素可以用(2400/600)*(1800/450)=4*4个点大小的图案来表示,最多能表示17级灰度,无法满足256级灰度的要求。

可有两种解决方案:

1.减小图象尺寸,由600*450变为150*113;

2.降低图象灰度级,由256级变成16级。

这两种方案都不理想。

这时,我们就可以采用“抖动法(dithering)”的技术来解决这个问题。

其实刚才给出的算法就是一种抖动算法,称为规则抖动(regulardithering)。

规则抖动的优点是算法简单;

缺点是图案化有时很明显,这是因为取模运算虽然引入了随机成分,但还是有规律的,另外,点之间进行比较时,只要比标准图案上点的值大就打白点,这种做法并不理想,因为,如果当标准图案点的灰度值本身就很小,而图象中点的灰度只比它大一点儿时,图象中的点更接近黑色,而不是白色。

一种更好的方法是将这个误差传播到邻近的像素。

下面介绍的Floyd-Steinberg算法就采用了这种方案。

假设灰度级别的范围从b(black)到w(white),中间值t为(b+w)/2,对应256级灰度,b=0;

w=255;

t=127.5;

设原图中像素的灰度为g,误差值为e,则新图中对应像素的值用如下的方法得到:

ifg>

tthen

打白点

e=g-w

else

打黑点

e=g-b

3/8*e加到右边的像素

3/8*e加到下边的像素

1/4*e加到右下方的像素

算法的意思很明白,以256级灰度为例,假设一个点的灰度为130,在灰度图中应该是一个灰点。

由于一般图象中灰度是连续变化的,相邻像素的灰度值很可能与本像素非常接近,所以该点及周围应该是一片灰色区域。

在新图中,130大于128,所以打了白点,但130离真正的白点255还差的比较远,误差e=130-255=-125比较大。

,将3/8*(-125)加到相邻像素后,使得相邻像素的值接近0而打黑点。

下一次,e又变成正的,使得相邻像素的相邻像素打白点,这样一白一黑一白,表现出来刚好就是灰色。

如果不传递误差,就是一片白色了。

再举个例子,如果一个点的灰度为250,在灰度图中应该是一个白点,该点及周围应该是一片白色区域。

在新图中,虽然e=-5也是负的,但其值很小,对相邻像素的影响不大,所以还是能够打出一片白色区域来。

这样就验证了算法的正确性。

其它的情况你可以自己推敲。

图7是利用Floyd-Steinberg算法抖动生成的图

图7.利用Floyd-Steinberg算法抖动生成的图

下面我们给出Floyd-Steinberg算法的源代码。

有一点要说明,我们原来介绍的程序都是先开一个char类型的缓冲区,用来存储新图数据,但在这个算法中,因为e有可能是负数,为了防止得到的值超出char能表示的范围,我们使用了一个int类型的缓冲区存储新值。

另外,当按从左到右,从上到下的顺序处理像素时,处理过的像素以后不会再用到了,

所以用这个int类型的缓冲区存储新值是可行的。

全部像素处理完后,再将这些值拷贝到char类型的缓冲区去。

BOOLSteinberg(HWNDhWnd)

DWORDOffBits,BufSize,IntBufSize;

floate,f;

HLOCALhIntBuf;

int*lpIntBuf,*lpIntPtr;

inttempnum;

//OffBits为BITMAPINFOHEADER结构长度加调色板的大小

OffBits=bf.bfOffBits-sizeof(BITMAPFILEHEADER);

//要开的缓冲区的大小

if((hTempImgData=LocalAlloc(LHND,BufSize))==NULL)//char类型的缓冲区

MessageBox(hWnd,"

returnFALSE;

IntBufSize=(DWORD)bi.biHeight*LineBytes*sizeof(int);

//int类型缓冲区的大小

if((hIntBuf=LocalAlloc(LHND,IntBufSize))==NULL)//int类型的缓冲区

lpTempImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)LocalLock(hTempImg

Data);

lpIntBuf=(int*)LocalLock(hIntBuf);

//拷贝头信息

memcpy(lpTempImgData,lpImgData,OffBits);

//将图象数据拷贝到int类型的缓冲区中

lpPtr=(char*)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes);

lpIntPtr=(int*)lpIntBuf+(bi.biHeight-1-y)*LineBytes;

for(x=0;

x++)

*(lpIntPtr++)=(unsignedchar)*(lpPtr++);

lpIntPtr=(int*)lpIntBuf+(bi.biHeight-1-y)*LineBytes+x;

num=(unsignedchar)*lpIntPtr;

if(num>

128){//128是中值

*lpIntPtr=255;

e=(float)(num-255.0);

//计算误差

}

else{

*lpIntPtr=0;

e=(float)num;

if(x<

bi.biWidth-1){//注意判断边界

f=(float)*(lpIntPtr+1);

f+=(float)((3.0/8.0)*e);

*(lpIntPtr+1)=(int)f;

//向左传播

if(y<

bi.biHeight-1){//注意判断边界

f=(float)*(lpIntPtr-LineBytes);

*(lpIntPtr-LineBytes)=(int)f;

//向下传播

f=(float)*(lpIntPtr-LineBytes+1);

f+=(float)((1.0/4.0)*e);

*(lpIntPtr-LineBytes+1)=(int)f;

//向右下传播

//从int类型的缓冲区拷贝到char类型的缓冲区

lpTempPtr=(char*)lpTempImgData+(BufSize-LineBytes-

tempnum=*(lpIntPtr++);

if(tempnum>

255)tempnum=255;

elseif(tempnum<

0)tempnum=0;

*(lpTempPtr++)=(unsignedchar)tempnum;

DeleteObject(hBitmap);

//产生新的位图

(LPBITMAPINFOHEADER)lpTempImgData,

(LONG)CBM_INIT,

(LPSTR)lpTempImgData+sizeof(BITMAPI

NFOHEADER)

\\steinberg.bmp"

LocalUnlock(hIntBuf);

LocalFree(hIntBuf);

要注意的是,误差传播有时会引起流水效应,即误差不断向下,向右累加传播。

解决的办法是:

奇数行从左到右传播,偶数行从右到左传播。

3.bmp2txt(bmptotxt)

在讲图案化技术时,我突然想到了一个非常有趣的应用,那就是bmp2txt。

如果你喜欢上BBS(电子公告牌系统),你可能想做一个花哨的签名档。

瞧,这是我好朋友Casper的签名档,胖乎乎的,是不是特别可爱?

图8.Casper的签名档

你仔细观察一下,就会发现,这是一幅全部由字符组成的图,因为在BBS中只能出现文字的东西。

那么,这幅图是怎么做出来的呢?

难道是自己一个字符一个字符拼出来的。

当然不是了,有一种叫bmp2txt的应用程序(2的发音和“to”一样,所以如此命名),能把位图文件转换成和图案很相似的字符文本。

是不是觉得很神奇?

其实原理很简单,用到了和图案化技术类似的思想:

首先将位图分成同样大小的小块,求出每一块灰度的平均值,然后和每个字符的灰度做比较,找出最接近的那个字符,来代表这一小块图象。

那么,怎么确定字符的灰度呢?

做下面的实验就明白了。

打开notepad,输入字符“1”,选定该字符,使其反色。

按Alt+PrintScreen键拷贝窗口屏幕。

打开paintbrush,粘贴,然后把图放到最大(*8),打开“查看”->

“缩放”->

“显示网格”菜单,如下图所示:

图9.字符“1”的灰度

这时数数字符“1”用了几个点?

是22个。

我想你已经明白了,字符的灰度和它所占的黑色点数有关,点越少,灰度值越大,空格字符的灰度最大,为全白,因为它一个黑点也没有;

而字符“W”的灰度值就比较低了。

每个字符的面积是8*16(宽*高),所以一个字符的灰度值可以用如下的公式计算(1-所占的黑点数/(8*16))*255。

下面是可显示的字符,及对应的灰度,共有95个。

这可是casper辛辛苦苦整理出来的呦!

staticcharch[95]={

'

'

`'

'

1'

2'

3'

4'

5'

6'

7'

8'

9'

0'

-'

='

\\'

q'

w'

e'

r'

t'

y'

u'

i'

o'

p'

['

]'

a'

s'

d'

f'

g'

h'

j'

k'

l'

;

'

\'

z'

x'

c'

v'

b'

n'

m'

.'

/'

~'

!

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