六年级微机上教案Word格式文档下载.docx

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1)让角色跟随鼠标移动

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

2)加入计时器

3)为角色创建过关命令脚本

附:

完整版迷宫游戏脚步

 

6.演示成果

学习检测

完成“我的收获”中的说一说

教师总结

板书设计

课后反思:

对于初学scratch的学生来说,这个程序很陌生,而且之前没有什么过渡,但好在六年级的学生理解能力比较强,对于教师讲解的知识能很快的吸收。

所以教师讲起来不是特别的费力。

在输入脚本中,学生对于在舞台还是角色中输入容易混淆,教师应多加强调。

第二课面积计算器

一、教学目标

1.了解变量的意义

2.掌握创建变量的方法

3.掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用

二、教学重点、难点

添加运算模块

三、教学准备:

四、课时安排:

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

信息技术的发展改变着人们的生活,也为我们的学习注入了新的活力。

今天我们就将利用SCRATCH来制作一个面积计算器。

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.新增背景

2.绘制长方形角色

3.创建变量

操作演示:

变量---新建一个变量----输入变量名称----只适用于这个角色----确定

练习:

创建“长方形的宽”和“长方形的面积”

教师演示长方形的长,学生小组合作,共同完成“长方形的宽”和“长方形的面积”,找生上前演示操作。

5.添加运算模块

6.演示成果

(三)学习检测

1.完成“我的收获”中是说一说

2.设计三角形面积计算器

3.展示成果

(四)教师总结

六、板书设计

1.新增背景

2.绘制长方形角色

3.创建变量

4.为角色搭建脚本

七、课后反思:

有了上一节的知识点后,这节课相对于学生来说比较简单了,只要会建变量,逻辑运算弄明白就可以了,一节课下来,几乎学生们都能完成。

第三课聪明的小猫

教学目标:

1.了解四个命令模块的作用

2.了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序

3.理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本

教学重点:

利用变量控制程序

教学难点:

搭建相应的脚本

多媒体教学软件

教学过程:

一.问题导入

同学们,上课之前呢老师有一个数学问题想考考大家,看谁回答的又快,答案又准确,你们准备好了吗?

请听题:

1+2+3+…100=?

这名同学回答的完全正确,那你能告诉大家你是用了什么算法,这么快就算出了答案。

今天我们就用Scratch来做一下这个题目,看看不用简便算法,我们聪明的小猫在多长时间内得出1到100的所有数的总和。

二.新授

1.小猫数数

第一步,单击【变量】模块,选择,输入变量名称“n”,

教师演示操作,学生练习。

第二步,拖动到脚本编辑区。

第三步,在【控制】模块库中选择,设置重复执行100次,将其拖动到下面。

第四步,在【外观】模块库中选择,调整时间为1秒,并将变量“n”放置到方形空白处。

第五步,将拖动到下方。

第六步,将放置到脚本最上方,单击即可看到效果。

从第二步到第六步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请已经完成小猫数数的同学,上前给大家演示操作。

给未完成的同学一定的时间去完成。

最后达到全班全班完成的效果。

2.小猫做加法

1)新建变量“total”

学生自己完成,找完成快的学生去教师机给大家做演示。

要求:

所有学生都能自己独立完成

2)编辑脚本

第一步,拖动变量命令模块,并设置变量值。

第二步,将【控制】命令模块放置在下方。

前两步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。

第三步,添加【数字和逻辑运算】命令模块

应该重复执行99次

教师给学生演示操作,学生完成做加法的完整脚本。

3)加入聪明的小猫

第一步,新增小猫角色

学生自己独立完成,请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。

第二步,选择【外观】模块,在脚本编辑区依次加入

采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

三.反馈

1.谈谈我的收获

2.如果变量“n”的初始值变成“1”,需要怎样修改程序才能计算出正确的得数呢?

(时间允许的情况下让学生尝试着完成)

四.教师总结

轻松愉快的学习时间马上就要结束了,感谢聪明的小猫给我们表演了数数和从1到100的加法运算,让我们和你说再见吧,期待着下节课他给我们带来更多的精彩!

五.板书设计

六.课后反思:

有了前两节课的经验,这节课虽然有两个内容,但学生们能在有限的时间内全部完成,个别学生需要教师提醒两个新建变量的添加。

第四课小猫捉小鱼

1.学会使用带有判断条件的循环指令

2.熟练应用变量,控制程序计分

3.学会结合流程图分析、编写程序

小猫最喜欢吃鱼了。

今天我们就用SCRATCH软件设计一款小猫捉小鱼的游戏,你们准备好了吗?

(二)自主学习,任务驱动

1.设置舞台背景

2.添加角色

1)添加小猫的角色

2)添加小鱼的角色

3.为角色搭建动画脚本

1)小猫的动画脚本

小猫的脚本

2.小鱼的动画脚本

教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法,学生自己练习

一条小鱼的脚本

学生练习:

完成另外两条鱼的设计并搭建脚本

4.设计游戏辅助功能

1)加入游戏说明

2)游戏开始计分清零

学生练习,演示成果

试一试:

设计一个大鲨鱼的角色,如果不小心碰到,则扣5分。

鲨鱼的脚本

5.演示成果

尽管这节课的角色增加了很多,但脚本命令修改的不是很多,学生只要会用复制章,其他角色的脚本对他们来说,就很简单了。

第五课砸蛋有惊喜

1.学会在【变量】模块中新建一个链表

2.能够通过链表实现数据的存储,并能对链表中的内容进行添加,删除、插入、替换等操作

3.能够正确搭建脚本提取链表中的数据

4.综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识

脚本搭建

砸金蛋赢大奖,不论是惊喜,还是遗憾,都因那份意想不到的期待而充满无限乐趣,今天我们就用SCRATCH软件来设计一款砸金蛋的游戏,看谁设计的游戏最有趣。

1.绘制舞台背景并创建角色

1)绘制舞台背景

2)创建“金蛋”角色

3)创建砸金蛋的角色

2.搭建脚本

1)搭建金蛋的初步脚本

金蛋的初步脚本

2)创建链表

教师讲解:

链表的作用:

可以按顺序存储若干个同一类文字或数字信息

创建链表:

变量—新建一个链表

适用于所有角色---公用只适用于这个有角色---私有

学生自学:

隐藏链表的方法

添加链表内的数据信息

编辑、修改链表中的信息

3)完善金蛋脚本

“获奖者”金蛋的脚本

“奖品”金蛋的脚本

“奖金”金蛋的脚本

“领奖条件”对应金蛋的脚本

4.搭建卡通小动物的脚本

“锤子”的脚本

自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

第五课砸蛋有惊喜

2.搭建脚本

一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成为知识的主动建构者。

当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。

这样的课堂上,师生和谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。

第六课音乐变奏曲

1.掌握【声音】模块库中命令模块的功能和用法

2.学会搭建脚本弹奏乐曲

3.学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能

4.学会利用变量实现自主变换乐器的功能

搭建“音乐线”的脚本

“我是一个粉刷匠,粉刷本领强……”,这首脍炙人口的儿歌你也会唱吧。

可你能用SCRATCH软件来设计制作一个小动画来用不同的速度、不同的乐器演奏它吗?

通过今天的学习,你就可以做到!

让我们一起进入音乐的殿堂吧!

1.设置舞台背景并创建角色

1)设置舞台背景

2)创建角色

3)绘制“音乐线”

1)搭建小动物的脚本

(1)小动物左右转动

小动物左右转动的脚本

(2)音符与数值

音符用什么数字表示?

将《我是一个粉刷匠》曲谱编写完整

(3)设定乐器

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步

(4)搭建小动物碰到“音乐线”的脚本

小动物碰到“音乐线”的脚本

(5)新建变量

学生自己新建一个变量

教师讲解演示小动物脚本,学生练习

小动物脚本

2)搭建“音乐线”的脚本

(1)“音乐线”碰到小动物

“音乐线”初步的脚本

(2)新建变量

学生新建变量,完成“音乐线”的脚本

舞台上的变量

3.演示成果

完成“我的收获”中是说一说

通过学习成果的及时反馈,可以有效提高学生的间接学习兴趣,更有利于提高学生的学习自觉性和主动性。

老师要经常通过网络教室教学演示功能,多多展示学生的作业,及时给予点评指导,鼓励先进,鞭策后进。

第七课神秘种植园

1.学会通过和进行场景切换

2.学会用方向键控制角色,并通过【画笔】模块中的图章留下轨迹

3.学会制作出礼花绽放效果的方法

4.让角色跟随鼠标移动,并且能在鼠标单击处随机开放各色的花,同时播放随机音乐链表中的任意音乐

5.综合运用链表、【侦测】模块、【数字和逻辑运算】模块等知识制作交互式动画作品

分场景搭建脚本

在一个礼花绽放的夜晚,小狗亨特决定去寻找传说中的神秘种植园。

寻寻觅觅,终于成功进入种植园。

现在就让我们一起走进神秘的种植园吧!

1.搭建舞台背景

学生练习搭建五个背景:

出场、寻找、发现、筑建、播种

2.分场景创建角色、搭建脚本

场景一

1)创建角色-----小狗亨特、礼花

2)搭建脚本

舞台脚本礼花的脚本

小狗的脚本

场景二:

寻找

1)添加舞台脚本

学生自己完成

2)添加小狗亨特的脚本

场景三:

发现

1)添加新角色

2)添加脚本

舞台脚本

入口的脚本

花瓣的脚本

提示语的脚本

场景四:

筑建

1)新增角色---蝴蝶、提示语、按钮

2)搭建舞台、蝴蝶、提示语的脚本

四只蝴蝶的脚本

播种按钮的脚本操作提示语的脚本

场景五:

播种

1)搭建舞台的脚本

2)搭建“播种”的脚本

想一想:

我们只“播种”了鲜花,那么种植园中还可以种什么呢?

根据你的设计完善作品。

教师对于基础较差的学生一定要注意并且要坚持个别辅导,而对于一般的学生则可大力提倡小组团结合作或协作,效果同样不错甚至更好。

第八课神奇的声控

1.学会分析动画作品,形成基本的编程思想

2.掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法

3.掌握、、命令以及链表的用法

4.综合运用所学知识搭建脚本,制作动画

搭建场景脚本

今天我们设计制作一个用声音控制舞台上角色变化的动画作品,看看这个神奇的声控在舞台上给我们带来哪些震撼的效果,你们有信心完成这个高难度的作品,那就让我们一起挑战它吧!

1.添加舞台背景、创建角色

1)添加舞台背景

提个醒:

绘制、导入角色时一定要考虑角色与背景的颜色是否对比明显。

如果颜色相近,则影响视觉效果。

学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

教师巡视,对出现问题的小组及时解惑。

1)搭建按钮脚本

2)搭建背景脚本

3)搭建“声电图”场景的脚本

蝴蝶和鹦鹉脚本

4)搭建“声控蹦床”场景的脚本

蹦床和女孩的脚本

5)搭建“声控行进”场景的脚本

汽车行进的脚本

6)搭建“声控风扇”场景的脚本

风扇和风扇支柱的脚本

7)搭建“声控变色”场景的脚本

8)充实小星星的脚本

第八课空间直播站

1.添加舞台背景、创建角色

要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。

在实际教学中,老师要面对客观存在差异的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为灵活的开放型任务。

在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,学生可以自愿多完成一些其他相关任务,以满足其学习需求。

第九课探秘计算机

1.了解计算机进行运算的一般过程

2.了解计算机各部分的作用,了解计算机的工作原理

3.了解未来计算机的发展趋势

4.了解操作系统的功能

计算机的工作原理

操作系统的功能

计算机认识阿拉伯数字1、2、3、4、5…吗?

认识英文字母吗?

会计算1+2=3吗?

为什么它会知道我们单击鼠标时的想法,还能准确无误地执行这些指令?

为什么有时却一点也不善解人意,一个小小的误操作都不能帮忙处理?

今天我们就来探秘计算机。

1.计算机是如何进行计算的

师提问:

你会用计算机进行计算吗?

小组交流讨论,学生通过阅读书上内容,小组合作,完成教师提出的问题。

找生回答。

2.计算机的工作原理

1)计算机的硬件包括什么?

运算器、存储器、控制器、输入和输出设备

学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。

2)计算机内部采用(二进制)来表示指令和数据

3)谁提出的“程序存储”,它的思想是什么?

3.操作系统

1)什么是操作系统?

2)操作系统的功能是什么?

1.计算机是如何进行计算的

2.计算机的工作原理

在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。

课堂上演示我们在课前精心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。

教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。

第十课程序和生活

1.掌握程序的三种结构,理解其运行过程

2.了解开发程序的流程

3.了解生活中的程序

程序的结构

软件与程序之间的关系

如今,生产、生活的方方面面都离不开计算机。

在生活中,人们常常将计算机称为“电脑”。

这个“脑”的思想究竟是怎么产生的?

它是如何工作的呢?

今天,就让我们一起走进它的生活。

1.计算机程序简介

1)什么是计算机程序

(1)计算机的核心部件是什么?

中央处理器CPU(运算器+控制器)

(2)什么是计算机程序

2)程序的结构

(1)程序包含的类型是什么?

向对象和面向过程

(2)程序设计的三种基本结构是什么?

顺序结构、选择结构、循环结构

找生回答

3)软件与程序之间的关系

(1)什么是程序?

由编程人员通过某种编程语言,编写出来能实现某些固定任务的代码

(2)软件分为什么?

系统软件和应用软件

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