读书笔记《点石成金》经典语录读书笔记摘抄分享Word格式.docx

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读书笔记《点石成金》经典语录读书笔记摘抄分享Word格式.docx

人们使用的时候觉得有意思甚至好玩吗?

Krug可用性第一定律——别让我思考:

它意味着,设计者应该尽量做到,当我看一个页面时,它应该是不言而喻、一目了然、自我解释的。

我应该能“明白它”——它是什么意思,怎样用它——而不需要进行额外的思考。

你的目标应该是让每一个页面或屏幕都不言而喻,这样的话,普通用户只要看它一眼就知道是什么内容,知道怎么用它。

换句话,他们不需要思考就能明白。

不过,有时候,特别是你在进行一些崭新的、开拓性的,或者非常复杂的页面设计时,也许只能做到“自我解释”。

在一个自我解释的页面,需要花一点点时间去理解——但只需要一点点时间。

页面元素的外观(例如尺寸、颜色和布局),精心选择的命名,少量仔细斟酌的文字,它们综合在一起将创造出一种接近瞬间的识别效果。

这里有一条原则:

如果你不能做到让一个页面不言而喻,那么至少应该让它自我解释。

访问者在网站不应该多花时间思考的事:

我在什么位置?

我该从哪里开始?

他们把xx放在什么地方了?

这个页面上最重要的是什么?

为什么他们把它叫这个?

这是广告还是网站的内容?

为什么大部分关于可用性的争论是在浪费时间,如何避免这种情况:

如果只有他们自己在进行设计,开发团队在可用性问题的决策方面并不是那么成功。

很多团队一直在花大量宝贵的时间一次次地重复着同样的问题。

除了浪费时间,这些争论也产生紧张气氛,破坏团队成员之间的关系,常常让团队无法做出关键的决定。

我们这些建造网站的人都有一个共同点——我们也是用户。

而且,和所有的用户一样,我们似乎对网站上自己喜欢什么、不喜欢什么有着强烈的感觉。

而当我们处于一个团队中时,事实证明很难保证不把这些感觉牵涉出来。

而且,由于这些主张的力量——还有人的天性——自然有一种把这些喜欢或不喜欢投射到整个产品用户身上的倾向,认为绝大多数用户喜欢我们所喜欢的。

我们通常认为大部分用户跟我们一样。

由于各自的职位不同,团队的成员们对于好的产品设计有着非常不同的看法。

结果是,设计师们想创建看起来很棒的产品,而开发人员向创建功能有趣、新颖、出色的产品。

解药的关键是,不要问这样的问题:

“大部分人喜欢下拉框吗?

”正确的问题应该是:

“在这个页面,这样的上下文中,这个下拉框以及这些下拉项目和措辞会让可能使用这个网站的大部分人产生一种良好的体验吗?

而且,也只有一种方式来回答这种问题:

测试。

你必须使用团队的集体技巧、经验、创造性和判断力来建立一些版本(哪怕是一个很粗糙的版本),然后仔细观察人们对它的看法和用法。

除此之外,在没有别的方式了。

争辩人们喜欢什么,既浪费时间又消耗团队的精力,而测试通过将讨论对错和个人喜好转移到什么有效、什么无效上,更容易缓和争论,打破僵局。

而且,测试会让我们看到用户的动机、理解、反应的差异,从而让我们不会坚持认为用户的想法和我们的想法一样。

关于移动应用的可用性属性:

可用性定义最核心的三个方面:

让一个有着平均能力和经验的人(甚至稍低于平均水平)能弄明白如何使用它(这说明它是可学习的)去完成某个任务(有效的),而不会遇到不必要的麻烦(高效的)。

把快乐加入移动应用里已经变得越来越重要了,因为应用市场的竞争已经越来越激烈了。

只把某个任务做好已经不足以创建一个畅销应用,你必须把它做得超乎寻常的好。

快乐就像是用户体验设计里的额外加分项目。

让你的应用为用户带来快乐是一个很好的目标。

只是别把注意力都集中在这上面,而忘了让应用有用就好。

移动应用需要可学习:

对于移动应用来说,可能最大的问题就是它们有太多的功能特性,所以很难学习。

一个移动应用好玩的原因是他们用上了很多创新的交互、手势和导航,这些都需要学习。

这个时候,以怎样的方式教会用户如何使用它就显得十分重要。

比如用户第一次使用的时候,由几个屏幕组成快速演示,告诉你应用的主要功能是怎么操作的。

应用也需要可记忆:

还有另一个可用性属性也很重要:

可记忆。

一旦你弄清楚了如何使用这个应用,下次再尝试使用的时候你还记得吗?

又或者还需要重新学习?

可记忆性可能是影响人们是否会经常使用这个应用的重要因素。

通常当你刚购买一个应用的时候,你愿意马上花些时间去看看怎么使用它。

但是如果下次也不得不付出同样的精力,这就不太可能是一次满意的体验。

除非你对它实在印象深刻,不然你就会再也不用了——这也是绝大多数应用最终的宿命。

用户对产品的好感:

降低好感的几种方式

隐藏我想要的信息

因为没有按照你们的方式行事而惩罚我

想我询问不必要的信息

敷衍我,欺骗我

给我设置障碍

你的产品看上去不专业

提高好感的几种方式

知道人们在你的产品上想做什么,并让它们明白简易

告诉我我想知道的

尽量减少步骤

知道我可能有哪些疑问,并且给予解答

容易从错误中恢复

如有不确定,记得道歉

 

《点石成金》读书笔记

第一章别让我思考

1、不要让用户花费过多的精力来思考;

2、要让用户一眼就能看出是什么内容,知道如何使用它;

3、做出的页面内容应该是显而易见的,不能模糊不清;

4、不要把所有的东西都放在界面上,要有主次之分,要让用户直观的感受到我要做什么。

第二章我们实际上是如何使用Web的

1、用户在浏览网页时,会选择第一眼看见的,有趣的,辨识度高的。

2、用户阅读网页,不会逐字逐句的去读,而是扫描,大致浏览,不会花太多时间阅读网页。

他们一眼看去,感兴趣,辨识度高,就会点击。

3、用户在使用网页时,并不会考虑它的运作原理,而是它好不好用,简不简单,他们只需要更容易找到自己的需求就好。

4、作为设计师很重要的一点,就是让用户懂你的设计,简单明了,通俗易懂。

不需要太过于复杂。

第三章广告设计牌101法则

1、如果用户们都是疾驰而过,那么,需要注意以下几点:

(1)尽量利用习惯用法;

(2)建立有效的视觉层次;

(3)把页面划分成明确定义的区域;

(4)明显标识可以点击的地方;

(5)最小化干扰;

(6)为内容创建清楚的格式,以便扫描;

2、总而言之,简单明了,通俗易懂胜过一切。

第四章动物、植物、无机物

1、“三次无需思考,准确无误的点击相当于一次需要思考点击”。

2、用户在使用网页中如果页面信息过于繁琐,那么用户就要进入一个思考的过程。

3、因此,作为设计师,我们要给到用户的就是:

网页上的点击(选择)信息,尽可能直白、明了、准确。

力求一种“傻瓜式用户体验”。

第五章省略不必要的文字

1、省略多余的文字:

2、减少社交词汇、欢迎用语,用户喜欢直接了当的描述方式。

第六章街头指示牌和面包屑把文字叙述精简化。

指示说明是在多次点击失败后,用户才可能会选择去看的,因此,可以不用存在。

1、“如果在网站上找不到方向,人们不会使用你的网站”

2、创建符合用户习惯的“明确、简单、一致”的导航。

在主页中需要建立清晰的栏目清单,再在每个清单中进行详细划分。

3、Web习惯导航用法:

导航元素要做到的就是位置标准、外观标准化,使用户在使用过程中快速定位,也更容易将导航与其他东西区分开。

4、持久导航:

“导航部分在这里,其中一些可能会根据您所处的位置有所变化,但他总会出现在这里,也总会以同样方式为您服务!

5、持久导航5要素:

6、面包屑(层级菜单):

7、标签(用来导航):

8、标签绘制三要素:

9、论网站那一页都要明白一下六点:

第七章首先要承认,主页不由你控制

1、主页要完成的任务:

2、网站要传递一个整体形象,首先就要表达清楚这个网站是什么,给用户直观感受。

3、如何传达:

4、指导原则:

5、主页导航可以不一样,主页可以不使用持久导航,通常也不使用,

常见差别:

(1)栏目描述:

主页需尽可能多的表现网站内容

(2)不同方向:

通常和其他页面布局不同

(3)用于识别的空间更多

下拉框:

(1)一定程度上节约了页面的空间

(2)但必须要用户去找出来的,用户在扫描页时,看不到

(3)打开后,不好控制,影响用户查看效果

第八章农场主和牧牛人应该是朋友

1、为什么Web设计团队讨论可用性是在浪费时间,如何避免这种情况?

2、通过测试来解决问题,将讨论对错转移到什么有效,什么无效上,更容易缓和争论,打破僵局而且测试会让我们看到用户的动机,理解,反应的不同,从而让我们不会再坚持认为用户的想法和我们一样。

第九章一天10美分的可用性测试

1、让测试简单——这样你能进行充分的测试;

2、焦点小组不是可用性测试;

3、测试的主要事实:

(1)如果建立一个优秀的网站,一定要测试;

(2)测试一个用户比不做测试好一倍;

(3)在项目中,早点测试一位用户好过最后测试50位用户;

(4)人们对招募用户代表的重要性估计过高;

(5)测试的关键不是要证明什么或者反驳什么,而是了解你的判断力;

(6)测试是一个迭代的过程;

(7)没有什么比现场用户的反应更重要。

(8)测试每轮理想用户数量应该是3个,最多4个,招募对象是谁不重要,

利用你能够找到任何人,然后曲线上升。

(9)在哪里测试:

你需要的只是一间办公室或会议室两把椅子台电脑(如果测试一个在线网站的话还需要连接网络)一台摄像机,一根长的视频电缆和一个三角架;

(10)由谁来引导测试:

几乎任何人都可以做引导性测试,选择一个有耐心,冷静,有同理心,善于倾听,天性公正的人;

(11)谁应该进行观察:

任何想要观察的人,可以鼓励任何人,团队成员,市场和业务拓展部门的人元,以及其他涉众来参与;

第十章:

可用性是基本礼貌

1、用户在浏览时遇到的每个问题,都会降低对产品的好感度,甚至一个问题2、就会让

客户开始厌恶产品。

所以我们要认真做好每一个细节。

2、我们要多注意产品细节,提升好感度的细节继续优化,降低好感度的细节全去掉。

第十一章:

可访问性、级联样式表和你

1、做产品要支持可访问性。

2、作为设计师要让产品提高可访问性,不能因为自己的工作量加大而害怕。

3、不断学习,通过各种方式来提高产品的可访问性。

第十二章:

救命!

老板想要我......

1、我们要学会分析问题,找到我们这么设计的各个方面的优势,告诉领导我们的设计最实用,从而引导领导支持我们。

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