vray命令中英文对照表Word文档下载推荐.docx

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vray命令中英文对照表Word文档下载推荐.docx

真正支持HDRI贴图。

包含*.hdr,*.rad图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。

可直接贴图而不会产生变形或切片。

可产生正确物理照明的自然面光源。

VRayLight)

能够更准确并更快计算的自然材质。

VRaymaterial)

基于TCP/IP协议的分布式渲染。

Distributedrendering)

不同的摄像机镜头:

fish-eye,spherical,cylindricalandcubiccameras(See:

Camera)

网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay系统。

二、VRay的渲染参数      

这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。

VRay的控制参数分为下列部分:

1.ImageSampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)

2.Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗锯齿过滤器

3.IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters

间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数

4.Caustics散焦

5.Environment环境

6.Motionblur运动模糊

7.QMCsamplersQMC采样

8.G-bufferG-缓冲

9.Camera摄像机

10.System系统

VRay采用几种方法来进行图像的采样。

所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。

你可以选择Fixedrate采样器,Simpletwo-level采样器和Adaptivesubdivision采样器。

Fixedrate采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs–调节每个像素的采样数。

Rand–当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。

这样能够产生较好的视觉效果。

Simpletwo-level采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量

Basesubdivs–决定每个像素的采样数目。

Finesubdivs–决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold–所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。

较低的值能产生较好的图像质量。

Multipass–当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。

当它们的差值大于Threshold值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。

注:

该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。

Rand–见前述。

基于G-buffer的抗锯齿

Objectoutline–当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。

如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normalsantialiasing选项。

Normals–当该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的Normals选项中确定)。

该值0.0对应0度,而1.0对应180度。

Z-value–当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的Z-value选项中确定)。

MaterialID–当该选项选中后,VRay将对那些具有不同materialID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。

注意:

采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。

通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),AdaptiveSubdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。

如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixedrate或Simpletwo-level采样。

如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simpletwo-level采样。

如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixedrate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。

基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。

G-buffer抗锯齿与在Outputchannels通道中所选通道无关。

VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixedrate/Simpletwo-level/Adaptivesubdivision).这意味着当选用Fixedrat

e抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。

VRay总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。

如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simpletwo-levelor

Adaptivesubdivision采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。

2.Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。

On–打开或关闭景深特效。

Focaldist–视点到所关注物体的距离。

Getfromcamera–当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。

当采用Targetcamera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。

当采用Fre

ecamera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。

Shuttersize–快门大小采用worldunits。

较大的值产生较大的模糊。

Subdivs–它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。

FilteringOn–打开或关闭过滤器。

当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。

除了“PlateMatch”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。

Size–对应于过滤器的场景的值。

当过滤器关闭时,VRay将使用一个内部的1x1像素的boxfilter。

3.IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数

VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。

直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。

光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

On-打开或关闭全局照明。

Firstdiffusebounce首次漫反射

Multiplier–该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

Directcomputationparams直接计算参数

Directcomputation–采用直接光影追踪方式计算全局照明。

Subdivs–该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。

Irradiancemapparams光照贴图参数

Irradiancemap–在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。

Showadaptive–选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。

Minrate–该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。

通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。

如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。

Maxrate–该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。

Clrthresh–当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。

Nrmthresh–当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。

HSph.subdivs–用于计算全局照明的半球空间采样数目。

Interp.samples–存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。

Secondarybounces二次反射

Multiplier–光照贴图的二次反射增强器(SeeFirstdiffusebounceMultiplier)。

None–当选择该项时,VRay将不进行光线的二次反射计算。

Subdivs–该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。

Depth–该值决定间接光线反射数目。

Advancedirradiancemapparameters(只有当Irradiancemap选中时有效)

Interpolationtype–该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。

Don\'

tdeleteonrenderend–当选择该项时,VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。

否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。

如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。

如要创建一个新的贴图,选择Don\'

tdeleteonrenderendandSingleframe.在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件

Singleframe–在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。

Multiframeincremental–在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。

VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。

第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。

Fromfile–每个单独帧的光照贴图都是同一张图。

渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。

Addtocurrentmap–在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。

(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)

Incrementaladdtocurrentframe-在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。

(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)注意:

VRay没有单独设立的天光。

天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定.

4.Caustics散焦作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。

为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。

(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的ObjectsettingsandLightssettings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。

On–打开和关闭散焦。

Multiplier–该增效器控制散焦的强度。

它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。

如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。

对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。

Searchdist–当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(searcharea)。

该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Searchdist值。

Maxphotons–当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。

如果光子的数量超过了Maxphotons值,VRay将只采用排列在前的数量为Maxphotons值的光子数目。

8. 

G-buffer 

G-缓冲 

VRay 

支持G-buffer的下列通道:

 

Z-value, 

Unclamped 

color, 

Normal, 

Material 

ID, 

transparency, 

Object 

velocity, 

Node 

Render 

ID. 

这些可以使用的通道位于Output 

channels 

下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。

Z-value 

– 

该通道提供一种缓冲深度。

color 

该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。

当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。

Normal 

该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。

ID 

该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。

该通道由材质的颜色填充。

该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。

(所有材质的透明特性都被忽略) 

transparency 

该通道提供一种alpha 

buffer。

VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。

velocity 

–VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。

它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。

该通道提供一种Node 

ID(节点编号)缓冲。

这种Node 

ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不

同ID进行区分)。

在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object 

Channel值(这就是该

物体的Node 

ID。

)。

该通道提供一种Render 

缓冲。

是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。

你不能改变这些物体的Ren

der 

IDs 

,因为它们是在软件内部产生的。

VRay保证所有物体的Render 

Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体

的ID都不能被改变)。

因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法

来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。

通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值. 

9. 

Camera摄像机 

VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。

VRay支持下列几种类型的摄像机:

Standard, 

Sphe

rical, 

Cylindrical 

(point), 

(ortho), 

Box 

and 

Fish 

eye. 

它还支持Orthographic视图。

Override 

FOV 

该设定让你能够忽略MAX的 

视场角 

(仅仅是方便而以)。

此处你可以指定视场角度(当Override 

被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。

Height 

此处你可以指定Cylindrical 

(ortho) 

类型摄像机的高度。

只有当你选用了Cylindrical 

(ortho)类型的摄像机时才会有效。

Auto-fit 

该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。

当Auto-fit 

打开时,VRay将自动计算Dist 

值,这样渲染出来的图像将会与该图像

的尺寸在水平方向上适配。

Dist 

该设定只适用于Fish-eye 

摄像机。

Fish-eye 

摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射

球体上的情形。

值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。

选项被选中时

该功能无效。

Curve 

该设定仅用于Fish-eye摄像机。

该设定决定图像的扭曲方式。

当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 

当该值向0.0靠

近时图像的扭曲会增加。

当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。

实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。

Type 

通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。

可用的类型有Standard, 

Spherical, 

Box,

Standard 

这是一种标准针孔照相机。

图中红色的弧线表示FOV 

角度。

10. 

System 

系统 

在这里你可以控制VRay的各种参数。

它们分为如下部分:

Raycaster 

parameters 

在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。

(BSP) 

好别扭的名称!

Max 

tree 

depth 

二元空间划分树的最大深度。

Min 

leaf 

size 

叶片绑定框的最小尺寸。

小于该值将不会进行进一步细分。

Face/level 

coef 

控制一个叶片中三角面最大的数量。

region 

division 

在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。

渲染块是Vrayd 

分布式渲染的基本组成部分。

渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,

它是独立于其它渲染块进行渲染的。

渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机

器)。

因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。

(某些CPU总是处于空闲状态)。

每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。

以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region 

W/H 

的情况下) 

或者水平方向上的区块数量(在选择了Region 

Count 

的情况下)。

以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region 

或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region 

Region 

sequence 

决定渲染区域的排列顺序。

Reverse 

反相the 

顺序。

当 

Image 

Sampler 

被设定为采用Adaptive 

时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。

Distributed 

rendering 

该选项决定VRay是否采用分布式渲染。

Settings... 

该按钮打开VRay 

Networking 

settings 

对话框。

网络设置分为:

Manager 

Settings和System 

Settings两个部分。

SettingsSearch 

–点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。

它需要几秒中的时间来搜索网络。

所有搜

索到的服务器都将在列表中列出。

在渲染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列,并设定优先级别。

Settings 

Server 

bc 

port 

这是一种特殊的渲染服务器设定。

建议让其采用缺省值。

如果有任何问题,请向网络管理员查询。

Client 

BC 

Project 

directory 

这是渲染工作站临时文件的存放路径。

(缺省的情况下这是当前机器的临时文件路径) 

Network 

这是网络渲染服务器临时文件存放路径。

它必须存在于每台服务器 

Previous 

renderer 

当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。

Unchang

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