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因含有三原色,所以含有黑色成分,纯度低,复色种类繁多,千变万化。
色相环
色相环分十二色相环与二十四色相环
十二色相环图
十二色相环是由原色(primaryhues),二次色(secondaryhues)和三次色(tertiaryhues)组合而成。
色相环中的三原色是红、黄、蓝色,彼此势均力敌,在环中形成一个等边三角形。
二次色是橙、紫、绿色,处在三原色之间,形成另一个等边三角形。
红橙、黄橙、黄绿、蓝绿、蓝紫和红紫六色为三次色。
二十四色相环图
奥斯特瓦尔德颜色系统的基本色相为黄、橙、红、紫、蓝、蓝绿、绿、黄绿8个主要色相,每个基本色相又分为3个部分,组成24个分割的色相环,从1号排列到24号
在24色色相色环中彼此相隔十二个数位或者相距180度的两个色相,均是互补色关系。
补色:
色彩学上称间色与三原色之间的关系为互补关系。
意思是指某一间色与另一原色之间互相补足三原色成分。
例如,绿色是由黄加蓝而成,红色则是绿的互补色,橙色是由红加黄而成,蓝色则补足了三原色;
紫色是由红加蓝而成,黄色则是紫的互补色。
如果将互补色并列在一起,则互补的两种颜色对比最强烈、最醒目、最鲜明:
红与绿、橙与蓝、黄与紫是三对最基本的互补色。
在色轮中颜色相对应的颜色是互补色,它们之间的色彩对比最强烈。
邻近色:
邻近色之间往往是你中有我,我中有你。
比如:
朱红与桔黄,朱红以红为主,里面略有少量黄色;
桔黄以黄为主,里面有少许红色,虽然它们在色相上有很大差别,但在视觉上却比较接近。
在色轮中,凡在60度范围之内的颜色都属邻近色的范围。
同类色:
同类色则比邻近色更加接近,它主要指在同一色相中不同的颜色变化。
例如,红颜色中有紫红、深红、玫瑰红、大红、朱红、桔红等等种类,黄颜色中又有深黄、土黄、中黄、桔黄、淡黄、柠檬黄等等区别。
二、饱和度(Saturation)
饱和度(Saturation):
饱和度是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。
饱和度取决于该色中含色成分和消色成分(灰色)的比例。
含色成分越大,饱和度越大;
消色成分越大,饱和度越小。
我们的视觉能辨认出的有色相感的色,都具有一定程度的鲜艳度,比如绿色,当它混入了白色时,虽然仍旧具有绿色相的特征,但它的鲜艳度降低了,明度提高了,成为淡绿色;
当它混入黑色时,鲜艳度了降低了,明度变暗了,成为暗绿色;
当混入与绿色明度相似的中性灰时,它的明度没有改变,纯度降低了,成为灰绿色。
不同的色相不但明度不等,纯度也不相等,例如纯度最高的色是红色,黄色纯度也较高,但绿色就不同了,它的纯度几乎才达到红色的一半左右。
在人的视觉中所能感受的色彩范围内,绝大部分是非高纯度的色,也就是说,大量都是含灰的色,有了纯度的变化,才使色彩显得极其丰富。
三、明度(Bright)
明度(Bright):
是指色彩的明暗程度。
在无彩色中,明度最高的色为白色,明度最低的色为黑色,中间存在一个从亮到暗的灰色系列。
在有彩色中,任何一种纯度色都有着自己的明度特征。
不同色相的明度也不同,例如,黄色为明度最高的色,处于光谱的中心位置,紫色是明度最低的色,处于光谱的边缘,绿、红、蓝、橙的明度相近,为中间明度。
一个彩色物体表面的光反射率越大,对视觉刺激的程度越大,看上去就越亮,这一颜色的明度就越高。
任何一种色相如调入白色,都会提高明度,白色成分愈多,明度也就愈高;
任何一种色相如调以黑色,明度相对降低,黑色愈多,明度愈低。
四、色彩的混合
色彩的种类繁多,但最基本的只有几种原色:
即其中任何一色都不能由另外两色混合而得,而其它色则由原色混合而成。
原色即为能配出其它颜色的基本色,也称第一次色。
以两种原色相混合所得的色称之为间色,也称第二次色,以两种第二次色相混合所得的色称为再间色或称复色,又称第三色。
如颜料色混合里面,红+黄=橙,蓝+红=紫。
如果将任何一种间色与任一种原色相混合,即成为补色,如果再将原色、间色、再间色互相混合,则可调配出无数种不同的颜色。
由于成色原理的不同,决定了显示器、投影仪、扫描仪这类靠色光直接合成颜色的颜色设备和打印机、印刷机这类靠使用颜料的印刷设备在生成颜色方式上的区别。
色彩的混合可以分为:
加色混合、减色混合、中间混合三种。
1.加色混合
对于光线(色光)的混合,由于色光混合时增加光量,会产生更明亮的颜色,所以色(加色混合)光混合又称“加色混合”,正混合或加法混合。
进行加法混色时,如将众多的颜色混合在一起会产生白色。
加色混合是1802年生理学家汤麦斯根据人的视觉生理特征提出的三源色理论。
加色混合可以得出:
红光+绿光=黄光(“减色”的原色一)
红光+蓝光=品红光(“减色”的原色二)
蓝光+绿光=青光(“减色”的原色三)
红光+绿光+蓝光=白光
也就是说,“加色”的原色,两两混合,得到的是“减色”的原色。
RGB—>
CMYCMY—>
RGB
如果一间黑屋子里的墙壁是“青色”,你打了一盏“红色”的灯光过去,发生什么情况?
情况是,什么光都没有,还是黑的。
因为青色把红光全都吸收了,青色是由绿和蓝(色光三原色其二)混合得到,因此青色的墙面对于这两种颜色它都能够完全反射,对其补色的红光(色光三原色一)却是完全吸收。
在下面的12色环图中,由直径对角的两个颜色,互为补色。
一种颜色颜料的物质,对其补色光线,完全吸收。
更直观的图解如下图所示,在图中我们把白光写成RGB(有着三种色光最大值混合而成)。
物体呈现出青色的原因是,白光(RGB)照射到该物体上,红光被物体完全吸收,只反射回绿光和蓝光,而这两种色光的组合正好就是CMY种的青色(C),所以让人眼看起来这个物体呈现出的是青色。
CMY原理(物体显色原理)
2.减色混合
对于颜料、色料的混合,混合后会产生阴暗的颜色,如将黄色颜料与青色颜料混合后会产生绿色,无论如何,将两种颜料混合后一定会产生较暗的颜色,因此被称为“减色混合”,负混合或减法混合(有色物体(包括色料)之所以能显色,是因为物体对光谱中色光的选择吸收和反射的作用,“吸收”也是减去的意思)。
进行减法混色时,众多颜色混合在一起会产生黑色。
颜料、染料、印刷油墨的混合,有色透明物的重迭,都属于减色混合。
减色混合的原色是青色、品红色(洋红色)和黄色。
3.中性混合
中性混合是指各种色(光)的反射光,快速先后刺激或同时刺激人的视觉器官,从而在视网膜上产生的反射光的混合色效果。
中性混合是混面色彩既没有提高,也没有降低的色彩混合。
中性混合主要有色盘旋转混合与空间视觉混合。
(1)色盘旋转混合
把红、橙、黄、绿、蓝、紫等色料等量地涂在圆盘上,旋转之即呈浅灰色。
把品红、黄、青涂上,或者把品红与绿、黄与蓝紫、橙与青等互补上色,只要比例适当,都能呈浅灰色。
在色盘上,红与黄就旋出粉红色,青与黄旋出粉绿色,红与蓝旋出粉紫色。
(2)空间视觉混合
我们站在铁路上,可以看见眼前的两根铁轨伸向远方,最后消失在地平线上的一点。
如果两根铁轨各有各的色彩,经过一定的距离,离轨“合一”之后,两种色彩也会合成一种新的色彩。
形的合一称为形体透视缩减,色的合一称为色的空间视觉混合。
把不同色彩的以点、线、网、小块面等形状交错杂陈地画在纸上,离开一段距离就能看到空间混合出来的新色。
若空间混合的原色与减光的原色相同,那空间混合间色、复色等和色盘混合的间色复色接近。
并且混出的色活彩跃,明彩,有闪动感,与减光混合的色彩很不相同。
空间里都有形的透视缩减,同样都有色的空间混合,这是由眼睛的感觉方法所决定的。
印象派就遵循这个规律,创作了不少点彩油画。
这些画面的色彩很响亮,阳光感和空气感均表现得很好。
近代和现代的网点印刷,就是利用了色彩空间混合的原理,借助大小疏密不一的极小的原色点,混合出极丰富而真实感极强的色彩。
装饰色彩也可以错助空间混合的原理,用少量的色混出较多的色,以此来丰富设计的色彩,增强作品的力量。
古代的镶嵌画便是先例。
五、色彩模式
所有的颜色,都可以用“编码”进行“量化说明”,不同的色彩“说明”方式称为不同的色彩模式,每一种色彩模式都有它所对应的媒介,如HSB色彩模式是基于人眼视觉接受体系的一种色彩空间描述方式;
RGB对应的光色,发光的物体;
CMYK对应的应刷品颜色。
对一种颜色进行编码的方法统称为“颜色空间”或“色域”。
用最简单的话说,世界上任何一种颜色的“颜色空间”都可定义成一个固定的数字或变量。
HSB只是其中的一种编码方式,常用的色彩编码方式还有RGB,CMYK等。
1、HSB色彩模式:
对应于人眼的色彩模式。
在HSB模式中,H(hues)表示色相,S(saturation)表示饱和度,B(brightness)表示亮度。
人眼识别颜色,采用该模式;
拾色器取色也是基于该模式。
直径方向为饱和度,圆柱体纵向高度为亮度变化,圆周为色相环。
黑色和白色是属于无色相的颜色(在色相环中看不到),不属于色相体系。
2、RGB色彩模式:
对应于发光物体的颜色模式。
通过对“光的三原色”红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色。
使用RGB模型为图像中每一个像素的RGB分量分配一个0~255范围内的强度值。
例如:
纯红色R值为255,G值为0,B值为0;
白色的R、G、B都为255;
黑色的R、G、B都为0。
当R、G、B三个值相等(除了0和255)时,产生的颜色就是灰色。
R、G、B的值(3项都相等时)越大,灰色就越浅;
R、G、B的值(3项都相等时)越小,灰色就越深。
RGB图像只使用三种颜色,就可以使它们按照不同的比例混合,在屏幕上重现1’6777’216种颜色。
色彩混合模式:
加法模式&
减法模式
RGB是从颜色发光的原理来设计定的,通俗点说它的颜色混合方式就好像有红、绿、蓝三盏灯,当它们的光相互叠合的时候,色彩相混,而亮度却等于两者亮度之总和(两盏灯的亮度嘛!
),各种原色越混合在一起,得到的亮度越大(都是255时得到终极的“白色”),这种色彩混合模式,叫做加法混合模式。
而CMYK的各种原色越混合在一起,得到的颜色越深,亮度越暗(都是最大值时理论上得到了“黑色”),这种色彩混合模式,叫做减法混合模式。
但是,它缺乏与早期黑白显示系统的良好兼容性。
因此,件多电子电器厂商普遍采用的做法是,将RGB转换成YUV颜色空同,以维持兼容,再根据需要换回RGB格式,以便在电脑显示器上显示彩色图形。
3、CMYK色彩模式:
C.青色(Cyan)、M.洋红色/品红色(Magenta)、Y.黄色(Yellow)、K.黑色(blacK)。
即利用“幽默的三原色”青、品、黄来构成所有色彩。
CMYK模型针对印刷媒介,即基于油墨的光吸收/反射特性,眼睛看到颜色实际上是物体吸收白光中特定频率的光而反射其余的光的颜色,比如你看到的蓝色物体,实际上它的表面并不是蓝色,只是说它表面的物质能够吸收白光里面的其他有色光,唯一反射回来的是蓝色,所以让你看起来才是蓝色。
这种显色原理和光混合构成彩色光的原理是不一样的。
油墨用色青色、品红(洋红)、黄色(颜料三原色)来组合构成印刷品上丰富多彩的颜色。
理论上,这三种色分别以100%等比混合应该得到黑色,然而实际中,工艺水平所限让我们不能得到非常纯的油墨,往往里面都含有杂质,因此用100、100、100配比得到的颜色,乍一看是黑的,仔细看会发现有些偏红,不纯。
为了把黑色印得“纯”,所以除了CMY以外,又单独引进黑油墨,即四种颜色CMYK构成了印刷的色彩模式(CMYK为什么最后面的K是黑色,而不是black的第一个字母。
主要是为了区别蓝色blue.)。
每种CMYK四色油墨不使用0-255这样一个刻度标准,而是使用从0至100%的值来标定该色油墨的浓度。
为最亮颜色指定的印刷色油墨颜色百分比较低,而为较暗颜色指定的百分比较高。
例如,亮红色可能包含2%青色、93%品红、90%黄色和0%黑色。
RGB以黑色为底色加,即RGB均为0是黑色,均为255是白色
CMY以白色为底色减,即CMY均为0是白色,均为100%是黑色(但在实际中,由于油墨的纯度等问题这样得不到纯正的黑色,因此引入K)
在PS中,在准备用印刷颜色打印图像时,应使用CMYK模式。
如果由RGB图像开始,最好先编辑,然后再转换为CMYK模式。
如以RGB模式输出图片直接打印,印刷品实际颜色将与RGB预览颜色有较大差异。
4.Lab色彩模式
Lab色彩模型对应于大自然的色彩库这个媒介,Lab是通过理论上的数据演化推算而得到的色彩模式,它包含比RGB、CMYK都要广泛的色域(意味着Lab下的某些颜色可能是显示不出来的)。
Lab色彩模型是由照度(L)和有关色彩的a,b三个要素组成。
L表示照度(Luminosity),相当于亮度,a表示从红色至绿色的范围,b表示从黄色至蓝色的范围。
L的值域由0到100,L=50时,就相当于50%的黑;
a和b的值域都是由+120至-120,其中+120a就是红色,渐渐过渡到-120a的时候就变成绿色;
同样原理,+120b是黄色,-120b是蓝色。
所有的颜色就以这三个值交互变化所组成。
例如,一块色彩的Lab值是L=100,a=30,b=0,这块色彩就是粉红色。
Lab色彩模型除了上述不依赖于设备的优点外,还具有它自身的优势:
色域宽阔。
它不仅包含了RGB,CMY的所有色域,还能表现它们不能表现的色彩。
人的肉眼能感知的色彩,都能通过Lab模型表现出来。
另外,Lab色彩模型的绝妙之处还在于它弥补了RGB色彩模型色彩分布不均的不足,因为RGB模型在蓝色到绿色之间的 过渡色彩过多,而在绿色到红色之间又缺少黄色和其他色彩。
如果我们想在数字图形的处理中保留尽量宽阔的色域和丰富和色彩,最好选择Lab色彩模型进行工作,图像处理完成后,再根据输出的需要转换成RGB(显示用)或CMYK(打印及印刷用)色彩模型,在Lab色彩模型下工作,速度与RGB差不多快,但比CMYK要快很多。
这样做的最大好处是它能够在最终的设计成果中,获得 比任何色彩模型都更加优质的色彩。
三种色彩模式的色域空间比较
从这个色域空间的图可以发现,在RGB模式中可见的某些色彩(显示器上可见),打印成印刷品后,是看不到的(不包含在CMYK色域里)。
之所以两者会有不同色域,是因为RGB和CMYK描述的是两种不同的色彩模式。
RGB描述的是光的色彩模式,而CMYK描述的是色(料)的色彩模式。
光是直接就照进人眼,而色是需要对光线进行反射以后,通过反射的色光给人眼以刺激。
5.设置Photoshop色彩模式
用Photoshop制作的图片,根据图片以后使用在什么地方,通过什么媒介展示,而设定不同的色彩模式。
如果你的图片以后是在网页上显示(图片通过发光的屏幕给观众看),那当然PS的色彩模式就要设置成针对发光物体色彩的色彩模式,即RGB模式。
如果你的图片以后是为了打印出来成印刷品(通过反射光来现实颜色),那新建这个图片文档的时候设置成RGB色彩模式(你的电脑显示器是RGB模式),用PS把图片处理完成之后,在输出成品的时候,其色彩模式要重新设置成针对印刷品色彩的色彩模式,即CMYK,这样在打印的时候才不会失真。
(有的颜色用RGB模式在屏幕上显示是一个样子,打印输出自动转成CMYK以后,颜色就不再是屏幕上的了。
所以一开始设置印刷品图片的颜色的时候,就给他设置成CMYK,这样打印的失真会小很多。
)
在用Photoshop处理图片的时候,要注意的是色域的问题,基于RGB某些颜色超出CMYK色域,所以可能你做得一副很亮丽的图片,在最后转成CMYK模式时,会发现图片立刻降了一个灰阶。
超出了色域不能显示的颜色,我们称之为“溢色”,这些溢色在印刷时都不是安全色,打印不出来。
打印的时候,可以通过对比、加膜等方法,得到某种很纯粹颜色的感觉。
如果你要在工作中保证,你看到的颜色,在今后转成CMYK模式打印出来的时候,一定可以打印,那么,你就必须把Photoshop里,“视图”菜单——>
“校样设置”——>
“工作中的CMYK”选项选中。
这样一来,就是用RGB方式处理图片,在RGB色彩模式下工作,用CMYK的色彩模式来预览图片,保证你打印出的图片是“所见即所得”的。
在用“拾色器”选色的时候,也会对“溢色”给出相应提示,让你好选择提供给你的最相近的能见色。
如果你经常要做印刷品的颜色,最好要买一本色标手册。
你能从色标手册上看到对应的CMYK值,打印出来的样子。
因为你不能保证你的显示器显示颜色是很准确的,难免会产生色差。
之二分辨率
问题:
1、分辨率一定是越大越好吗?
2、分辨率的单位到底是什么?
Illustrator是一个基于矢量图的软件,而Photoshop是一个基于位图的软件。
矢量图是基于路径的,而位图是基于像素的。
也有一种说法说,Photoshop处理的是“图像”,而Illustrator处理的是“图形”。
像素是组成位图的最基本元素,像素是正方形的(计算机显示器中),并且一个像素只能现实一种颜色,很多很多的像素组合在一起,就构成了一副位图。
位图的图案、颜色的精确程度,就是由像素的多少,即分辨率的大小来决定。
表示图像分辨率大小(像素多少)的单位,常见的是ppi(pixelsperinch)像素每英寸,比如常见的网页图片分辨率为72dpi,意思是在这张图片的没平方英寸中,包含有72×
72(5184)个像素点。
dpi(dotsperinch)是指输出分辨,针对于输出设备而言的,一般的激光打印机的输出分辨率是300dpi-600dpi,印刷的照排机达到1200dpi-2400dpi,常见的冲印一般在150dpi到300dpi之间。
要清晰打印出彩色图片,那图片的最小分辨率要求是300ppi,即每平方英寸包含9万个像素点,这就意味着要打印出的图片需要更多的细节。
显示器上的图片分辨率给到72dpi或96dpi,那是因为刚好跟显示器的分辨率匹配,而打印时的300dpi是因为刚好跟墨点相匹配。
之三图层
Photoshop最早提出来“图层”的概念,图层就好比是透明的玻璃纸。
可以在不同玻璃纸上,画上不同的部分,再把所有的玻璃纸重叠,看到的就是图层整合以后的画面。
图层的引入,方便对图片的修改,只需要删除或修改对应的图层,对图片的其他图层不会产生影响。
第二讲:
绘画与修饰工具