俄罗斯方块的c代码Word文档下载推荐.docx

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俄罗斯方块的c代码Word文档下载推荐.docx

#defineMoveRoll4

/*以后坐标的每个方块可以看作是像素点是BSIZE*BSIZE的正方形*/

/*定义全局变量*/

intcurrent_box_numb;

/*保存当前方块编号*/

intCurbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;

/*x,y是保存方块的当前坐标的*/

intflag_newbox=false;

/*是否要产生新方块的标记0*/

intspeed=0;

/*下落速度*/

intscore=0;

/*总分*/

intspeed_step=30;

/*每等级所需要分数*/

voidinterrupt(*oldtimer)(void);

/*指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针*/

structBOARD/*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/

{

intvar;

/*当前状态只有0和1,1表示此点已被占用*/

intcolor;

/*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/

}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];

/*方块结构*/

structSHAPE

charbox[2];

/*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行

如:

box[0]="

0x88"

box[1]="

0xc0"

表示的是:

1000

1100

0000*/

/*每个方块的颜色*/

intnext;

/*下个方块的编号*/

};

/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/

structSHAPEshapes[MAX_BOX]=

*口口口口口口口

*口口口口口口

*口口口

{0x88,0xc0,CYAN,1},

{0xe8,0x0,CYAN,2},

{0xc4,0x40,CYAN,3},

{0x2e,0x0,CYAN,0},

*口口口口口口

*口口口口

*口口口口口口

{0x44,0xc0,MAGENTA,5},

{0x8e,0x0,MAGENTA,6},

{0xc8,0x80,MAGENTA,7},

{0xe2,0x0,MAGENTA,4},

*口

*口口口口

*口口口

{0x8c,0x40,YELLOW,9},

{0x6c,0x0,YELLOW,8},

{0x4c,0x80,BROWN,11},

{0xc6,0x0,BROWN,10},

*口口口

*口口口口口口口口口口

{0x4e,0x0,WHITE,13},

{0x8c,0x80,WHITE,14},

{0xe4,0x0,WHITE,15},

{0x4c,0x40,WHITE,12},

/*口

*口口口口口

{0x88,0x88,RED,17},

{0xf0,0x0,RED,16},

*口口

{0xcc,0x0,BLUE,18}

unsignedintTimerCounter=0;

/*定时计数器变量*/

/*新的时钟中断处理函数*/

voidinterruptnewtimer(void)

(*oldtimer)();

/*calltheoldroutine*/

TimerCounter++;

/*increasetheglobalcounter*/

}

/*设置新的时钟中断处理过程*/

voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))

oldtimer=getvect(TIMER);

/*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/

disable();

/*设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断*/

setvect(TIMER,IntProc);

/*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址

即中断发生时,将调用IntProc()函数。

enable();

/*开启中断*/

/*恢复原有的时钟中断处理过程*/

voidKillTimer()

setvect(TIMER,oldtimer);

voidshow_intro(intxs,intys)

charstemp[50];

setcolor(15);

rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);

sprintf(stemp,"

-Roll-Downwards"

);

stemp[0]=24;

stemp[8]=25;

setcolor(14);

outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);

-TurnLeft-TurnRight"

stemp[0]=27;

stemp[13]=26;

outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);

outtextxy(xs+40,ys+60,"

Esc-Exit"

setcolor(FgColor);

/*显示分数*/

voidShowScore(intscore)

intx,y;

charscore_str[5];

/*保存游戏得分*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

x=LeftWin_x;

y=100;

bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);

sprintf(score_str,"

%3d"

score);

outtextxy(x,y,"

SCORE"

outtextxy(x,y+10,score_str);

/*显示速度*/

voidShowSpeed(intspeed)

charspeed_str[5];

/*保存速度值*/

y=150;

/*确定一个以(x1,y1)为左上角,(x2,y2)为右下角的矩形窗口,再按规定图模和颜色填充。

sprintf(speed_str,"

speed+1);

Level"

outtextxy(x,y+10,speed_str);

/*输出字符串指针speed_str所指的文本在规定的(x,y)位置*/

outtextxy(x,y+50,"

Nextbox"

/**********初始化界面*******

*参数说明:

*x,y为左上角坐标

*m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs

*分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)

*BSIZESys_xSys_y

**********************************/

voidinitialize(intx,inty,intm,intn)

inti,j,oldx;

oldx=x;

for(j=0;

j<

n;

j++)

for(i=0;

i<

m;

i++)

Table_board[j][i].var=0;

Table_board[j][i].color=BgColor;

line(x,y,x+BSIZE,y);

line(x,y,x,y+BSIZE);

line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

x+=BSIZE;

y+=BSIZE;

x=oldx;

Curbox_x=x;

Curbox_y=y;

flag_newbox=false;

speed=0;

score=0;

ShowScore(score);

ShowSpeed(speed);

/*删除一行满的情况

*这里的y为具体哪一行为满

intDelFullRow(inty)

/*该行游戏板往下移一行*/

intn,top=0;

/*top保存的是当前最高点,出现一行全空就表示为最点了,移动是到最高点结束*/

registerm,totoal;

for(n=y;

n>

=0;

n--)/*从当前行往上看*/

totoal=0;

for(m=0;

m<

Horizontal_boxs;

m++)

if(!

Table_board[n][m].var)totoal++;

/*没占有方格+1*/

if(Table_board[n][m].var!

=Table_board[n-1][m].var)/*上行不等于下行就把上行传给下行xor关系*/

Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var;

Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color;

if(totoal==Horizontal_boxs)/*发现上面有连续的空行提前结束*/

top=n;

break;

return(top);

/*返回最高点*/

/*找到一行满的情况*/

voidsetFullRow(intt_boardy)

intn,full_numb=0,top=0;

/*top保存的是当前方块的最高点*/

registerm;

t_boardy口5

口6

口口口口口口7

n口口口口口口8

for(n=t_boardy+3;

=t_boardy;

n--)

if(n<

0||n>

=Vertical_boxs){continue;

}/*超过低线了*/

m++)/*水平的方向*/

Table_board[n+full_numb][m].var)break;

/*发现有一个是空就跳过该行*/

if(m==Horizontal_boxs)/*找到满行了*/

if(n==t_boardy+3)/*第一次献给了n,最高的*/

top=DelFullRow(n+full_numb);

/*清除游戏板里的该行,并下移数据*/

else

DelFullRow(n+full_numb);

full_numb++;

/*统计找到的行数*/

if(full_numb)

intoldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y;

score=score+full_numb*10;

/*加分数*/

/*这里相当于重显调色板*/

for(n=top;

n<

t_boardy+4;

n++)

if(n>

=Vertical_boxs)continue;

/*超过低线了*/

if(Table_board[n][m].var)

setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);

/*Table_board[n][m].color*/

bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

if(speed!

=score/speed_step)

{speed=score/speed_step;

ShowSpeed(speed);

{ShowSpeed(speed);

*将新形状的方块放置在游戏板上,并返回此方块号

intMkNextBox(intbox_numb)

intmask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;

t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE;

t_boardy=(Curbox_y-Sys_y)/BSIZE;

for(n=0;

4;

if(((shapes[current_box_numb].box[n/2])&

mask))

Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var=1;

/*这里设置游戏板*/

Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].color=shapes[current_box_numb].color;

mask=mask/

(2);

if(mask==0)mask=128;

setFullRow(t_boardy);

Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;

/*再次初始化座标*/

if(box_numb==-1)box_numb=rand()%MAX_BOX;

current_box_numb=box_numb;

return(rand()%MAX_BOX);

*擦除(x,y)位置开始的编号为box_numb的box.

voidEraseBox(intx,inty,intbox_numb)

m++)/*看最左边四个单元*/

if(((shapes[box_numb].box[n/2])&

mask))/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/

bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

voidErasePreBox(intx,inty,intbox_numb)

/*判断是否可以移动

*x,y为当前方块位置

*box_numb为方块号

*direction方向标志

*返回true和false

#defineMoveLeft-1

#defineMoveRight1

#defineMoveDown0

intMoveAble(intx,inty,intbox_numb,intdirection)

intn,m,t_boardx,t_boardy;

/*t_boardx当前方块最左边在游戏板的位置*/

intmask;

if(direction==MoveLeft)/*如果向左移*/

mask=128;

x-=BSIZE;

t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;

t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;

if((shapes[box_numb].box[n/2])&

mask)/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/

if((x+BSIZE*m)<

Sys_x)return(false);

/*碰到最左边了*/

elseif(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)/*左移一个方块后,此4*4的区域与游戏板有冲突*/

return(false);

return(true);

elseif(direction==MoveRight)/*如果向右移*/

m++)/*看最右边四个单元*/

mask)/*最右边有方块并且当前游戏板也有方块*/

if((x+BSIZE*m)>

=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs))return(false);

/*碰到最右边了*/

elseif(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)

elseif(direction==MoveDown)/*如果向下移*/

m++)/*看最下边四个单元*/

mask)/*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/

if((y+BSIZE*n)>

=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs)||Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)

flag_newbox=true;

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