俄罗斯方块的c代码Word文档下载推荐.docx
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#defineMoveRoll4
/*以后坐标的每个方块可以看作是像素点是BSIZE*BSIZE的正方形*/
/*定义全局变量*/
intcurrent_box_numb;
/*保存当前方块编号*/
intCurbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;
/*x,y是保存方块的当前坐标的*/
intflag_newbox=false;
/*是否要产生新方块的标记0*/
intspeed=0;
/*下落速度*/
intscore=0;
/*总分*/
intspeed_step=30;
/*每等级所需要分数*/
voidinterrupt(*oldtimer)(void);
/*指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针*/
structBOARD/*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/
{
intvar;
/*当前状态只有0和1,1表示此点已被占用*/
intcolor;
/*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/
}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];
/*方块结构*/
structSHAPE
charbox[2];
/*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行
如:
box[0]="
0x88"
box[1]="
0xc0"
表示的是:
1000
1100
0000*/
/*每个方块的颜色*/
intnext;
/*下个方块的编号*/
};
/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/
structSHAPEshapes[MAX_BOX]=
*口口口口口口口
*口口口口口口
*口口口
{0x88,0xc0,CYAN,1},
{0xe8,0x0,CYAN,2},
{0xc4,0x40,CYAN,3},
{0x2e,0x0,CYAN,0},
*口口口口口口
*口口口口
*口口口口口口
{0x44,0xc0,MAGENTA,5},
{0x8e,0x0,MAGENTA,6},
{0xc8,0x80,MAGENTA,7},
{0xe2,0x0,MAGENTA,4},
*口
*口口口口
*口口口
{0x8c,0x40,YELLOW,9},
{0x6c,0x0,YELLOW,8},
{0x4c,0x80,BROWN,11},
{0xc6,0x0,BROWN,10},
*口口口
*口口口口口口口口口口
{0x4e,0x0,WHITE,13},
{0x8c,0x80,WHITE,14},
{0xe4,0x0,WHITE,15},
{0x4c,0x40,WHITE,12},
/*口
*口口口口口
{0x88,0x88,RED,17},
{0xf0,0x0,RED,16},
*口口
{0xcc,0x0,BLUE,18}
unsignedintTimerCounter=0;
/*定时计数器变量*/
/*新的时钟中断处理函数*/
voidinterruptnewtimer(void)
(*oldtimer)();
/*calltheoldroutine*/
TimerCounter++;
/*increasetheglobalcounter*/
}
/*设置新的时钟中断处理过程*/
voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))
oldtimer=getvect(TIMER);
/*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/
disable();
/*设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断*/
setvect(TIMER,IntProc);
/*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址
即中断发生时,将调用IntProc()函数。
enable();
/*开启中断*/
/*恢复原有的时钟中断处理过程*/
voidKillTimer()
setvect(TIMER,oldtimer);
voidshow_intro(intxs,intys)
charstemp[50];
setcolor(15);
rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);
sprintf(stemp,"
-Roll-Downwards"
);
stemp[0]=24;
stemp[8]=25;
setcolor(14);
outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);
-TurnLeft-TurnRight"
stemp[0]=27;
stemp[13]=26;
outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);
outtextxy(xs+40,ys+60,"
Esc-Exit"
setcolor(FgColor);
/*显示分数*/
voidShowScore(intscore)
intx,y;
charscore_str[5];
/*保存游戏得分*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
x=LeftWin_x;
y=100;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
sprintf(score_str,"
%3d"
score);
outtextxy(x,y,"
SCORE"
outtextxy(x,y+10,score_str);
/*显示速度*/
voidShowSpeed(intspeed)
charspeed_str[5];
/*保存速度值*/
y=150;
/*确定一个以(x1,y1)为左上角,(x2,y2)为右下角的矩形窗口,再按规定图模和颜色填充。
sprintf(speed_str,"
speed+1);
Level"
outtextxy(x,y+10,speed_str);
/*输出字符串指针speed_str所指的文本在规定的(x,y)位置*/
outtextxy(x,y+50,"
Nextbox"
/**********初始化界面*******
*参数说明:
*x,y为左上角坐标
*m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs
*分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
*BSIZESys_xSys_y
**********************************/
voidinitialize(intx,inty,intm,intn)
inti,j,oldx;
oldx=x;
for(j=0;
j<
n;
j++)
for(i=0;
i<
m;
i++)
Table_board[j][i].var=0;
Table_board[j][i].color=BgColor;
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
x+=BSIZE;
y+=BSIZE;
x=oldx;
Curbox_x=x;
Curbox_y=y;
flag_newbox=false;
speed=0;
score=0;
ShowScore(score);
ShowSpeed(speed);
/*删除一行满的情况
*这里的y为具体哪一行为满
intDelFullRow(inty)
/*该行游戏板往下移一行*/
intn,top=0;
/*top保存的是当前最高点,出现一行全空就表示为最点了,移动是到最高点结束*/
registerm,totoal;
for(n=y;
n>
=0;
n--)/*从当前行往上看*/
totoal=0;
for(m=0;
m<
Horizontal_boxs;
m++)
if(!
Table_board[n][m].var)totoal++;
/*没占有方格+1*/
if(Table_board[n][m].var!
=Table_board[n-1][m].var)/*上行不等于下行就把上行传给下行xor关系*/
Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var;
Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color;
if(totoal==Horizontal_boxs)/*发现上面有连续的空行提前结束*/
top=n;
break;
return(top);
/*返回最高点*/
/*找到一行满的情况*/
voidsetFullRow(intt_boardy)
intn,full_numb=0,top=0;
/*top保存的是当前方块的最高点*/
registerm;
t_boardy口5
口6
口口口口口口7
n口口口口口口8
for(n=t_boardy+3;
=t_boardy;
n--)
if(n<
0||n>
=Vertical_boxs){continue;
}/*超过低线了*/
m++)/*水平的方向*/
Table_board[n+full_numb][m].var)break;
/*发现有一个是空就跳过该行*/
if(m==Horizontal_boxs)/*找到满行了*/
if(n==t_boardy+3)/*第一次献给了n,最高的*/
top=DelFullRow(n+full_numb);
/*清除游戏板里的该行,并下移数据*/
else
DelFullRow(n+full_numb);
full_numb++;
/*统计找到的行数*/
if(full_numb)
intoldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y;
score=score+full_numb*10;
/*加分数*/
/*这里相当于重显调色板*/
for(n=top;
n<
t_boardy+4;
n++)
if(n>
=Vertical_boxs)continue;
/*超过低线了*/
if(Table_board[n][m].var)
setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);
/*Table_board[n][m].color*/
bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
if(speed!
=score/speed_step)
{speed=score/speed_step;
ShowSpeed(speed);
{ShowSpeed(speed);
*将新形状的方块放置在游戏板上,并返回此方块号
intMkNextBox(intbox_numb)
intmask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;
t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(Curbox_y-Sys_y)/BSIZE;
for(n=0;
4;
if(((shapes[current_box_numb].box[n/2])&
mask))
Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var=1;
/*这里设置游戏板*/
Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].color=shapes[current_box_numb].color;
mask=mask/
(2);
if(mask==0)mask=128;
setFullRow(t_boardy);
Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;
/*再次初始化座标*/
if(box_numb==-1)box_numb=rand()%MAX_BOX;
current_box_numb=box_numb;
return(rand()%MAX_BOX);
*擦除(x,y)位置开始的编号为box_numb的box.
voidEraseBox(intx,inty,intbox_numb)
m++)/*看最左边四个单元*/
if(((shapes[box_numb].box[n/2])&
mask))/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/
bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
voidErasePreBox(intx,inty,intbox_numb)
/*判断是否可以移动
*x,y为当前方块位置
*box_numb为方块号
*direction方向标志
*返回true和false
#defineMoveLeft-1
#defineMoveRight1
#defineMoveDown0
intMoveAble(intx,inty,intbox_numb,intdirection)
intn,m,t_boardx,t_boardy;
/*t_boardx当前方块最左边在游戏板的位置*/
intmask;
if(direction==MoveLeft)/*如果向左移*/
mask=128;
x-=BSIZE;
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
if((shapes[box_numb].box[n/2])&
mask)/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/
if((x+BSIZE*m)<
Sys_x)return(false);
/*碰到最左边了*/
elseif(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)/*左移一个方块后,此4*4的区域与游戏板有冲突*/
return(false);
return(true);
elseif(direction==MoveRight)/*如果向右移*/
m++)/*看最右边四个单元*/
mask)/*最右边有方块并且当前游戏板也有方块*/
if((x+BSIZE*m)>
=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs))return(false);
/*碰到最右边了*/
elseif(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)
elseif(direction==MoveDown)/*如果向下移*/
m++)/*看最下边四个单元*/
mask)/*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/
if((y+BSIZE*n)>
=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs)||Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)
flag_newbox=true;