第一章 Maya灯光知识01Word格式文档下载.docx

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2、它们是AmbientLight环境光;

DirectionalLight平行(定向)光;

PointLight泛光灯(点光源);

SpotLight聚光灯;

AreaLight区域光;

VolumeLight体积光。

3、手柄工具:

先选择灯光,再按键盘“T”键。

如下图

4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到LookThroughseleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以灯光的视角来观察物体。

5、Ligt-Centric[灯光中心]的用法:

打开Light_Centric.ma场景文件,激活persp透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。

在现场中排除灯光:

【灯光中心】或【物体中心】

三、基本灯光的属性

1、AmbientLight(环境光)

环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。

环境光具有两种照明方式:

一种是从一点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;

另一种是类似于平行光的效果,可以模拟室外太阳光的光照效果。

优点:

环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。

缺点:

环境光也可以投射阴影,但只有使用光影追踪阴影方式来计算阴影。

环境光的光线追踪阴影质量不高,建议在投射阴影时采用其他类型的灯光产生阴影。

2、DirectionalLight(平行光)

平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。

所有的光线都是平行的,照明与方向有关,与位置无关,经常用于全局照明。

虽然太阳是一个点光源。

可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。

要注意的是,平行光没有衰减属性。

平行光可以投射阴影。

设置阴影效果有两种方式:

一种是深度贴图阴影,;

另一种是光线跟踪阴影。

由于照明效果是平行的,因此它的阴影也是平行阴影,没有透视变化。

深度贴图阴影,是通过计算灯光与物体之间的位置,产生阴影贴图,模拟出阴影效果。

设置项有:

深度贴图的分辨率、阴影颜色、阴影过滤尺寸,渲染速度快。

光线跟踪阴影,是通过追踪光线路径生成的,是灯光光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路径。

渲染速度慢,但效果好。

支持透明物体,光线可以透过透明物体进行折射。

例子:

玻璃渲染(两种阴影方式的对比)

3、Pointlight泛光灯(点光源)

点光源是被使用的最普通的光源。

光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。

它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。

点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的,会产生透视变化。

照明效果会因光源位置的变化而变化,与灯光旋转角度或缩放无关。

4、SpotLight(聚光灯)

聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。

可通过使用ConeAngle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。

聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。

通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果,实用性很高,可以很方便的控制照射范围和灯光衰减等效果。

如:

室内、室外、早晨或傍晚等。

用户可以使用聚光灯来模仿舞台灯光、手电筒或夜晚的车灯。

Color:

[颜色]控制灯光颜色,其中V值会参与灯光最终强度的计算。

Intensity:

[强度]直接控制灯光的强弱。

IlluminatesbyDefault[默认照明]是灯光照明的总开关

EmitDiffuse[发射照明]EmitSpecular[发射高光]子开关

Decayrate:

衰减率

当灯光强度为100,四类衰减效果依次减弱:

无衰减(NoDecay)

一次线性衰减(Linear)

二次衰减(Quadratic),真实衰减

三次衰减(Cubic)

ConeAngle[锥形角度]控制光照角度。

通常采用缺省值40度就够了,不要把ConeAngle设置太大,否则阴影会出现问题。

PenumbraAngle[半影角度]控制灯光照明区域边界的扩散效果。

该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;

该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清。

Dropoff灯光从中心向边缘衰减。

聚光灯投射阴影的形状如下:

 

5、AreaLight(区域光)

区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型,和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。

它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。

通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。

区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。

而且区域光的计算是以物理为基础的。

它本身有衰减效果,没有设置衰减选项的必要。

区域光也可以投射阴影。

但是如果使用DepthMapShadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。

要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。

下图是通过光影追踪计算得到的区域光阴影,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。

这是区域光的阴影特点。

但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的。

AreaLight光线跟踪阴影.mb

6、Volumelight(体积光)

它是一种可以控制光线照射范围的光,操作很灵活,可以手动控制衰减的效果。

相对其他几种灯光来说比较特殊,它的具体参数如下:

VolumeLight(体积光)除了在Attributes菜单中增加了一个LightShape参数外,还补充了两大项特有的参数ColorRange(颜色范围)部分和penumbra(半影)部分。

见下图

VolumeLight(体积光)属性菜单

四、灯光的特性

1、企业流程中灯光的重要性

2、CG灯光的两种主要目的

1)在影视拍摄中经常碰到实拍与3G相结合的镜头,需要再现真实场景的光照,需要严格按照拍摄环境来制作灯光。

2)在动画短片的制作过程中,为了体现镜头中的气氛,符合故事情节和环境要求,需要对灯光做一定程度的模拟,而且带有较强的创作性质。

3、灯光三要素:

颜色,方向,强度

1)灯光颜色,体现到画面上表现为冷暖和色调。

色彩的冷暖和饱合度的合理搭配来拉开主次,体现出空间感,给观众带来视觉上的愉悦。

色调是烘托和渲染气氛的有力手段,它会根据故事情节的需要而发生改变。

2)灯光方向

顺光:

光源和摄像机处与同一方向,几乎消除阴影,使画面较平淡,缺乏立体感。

举例:

Dengguangfanxiang.mb

顺侧光:

光源与摄像机呈45度,被照主体具有体积感,阴影柔和,常常做为主要光源。

侧光:

光源与摄像机呈90度,明暗对比强烈,缺乏明暗过渡,形成很特殊的强对比效果。

逆光:

光源与摄像机相对成180度角,也叫轮廓光,用于勾勒轮廓,分离前后景,形成优美的线条

顶光:

神圣,庄严,神秘,能加强神圣庄严的感觉。

底光:

邪恶,恐怖,神秘。

五、三点灯光照明(经典的布光方法)

主光灯,辅光灯,背光灯

1、主光源

主光源主要确定场景中主光的照射方向,它是所有灯光中最亮的光,同时需要产生阴影,使场景具有层次。

主光的角度很重要,不仅控制场景的主光方向,还有灯光的照明强度和颜色的变化。

不同角度的灯光模拟的环境气氛不一样。

主光由下向上——角色像反面人物,阴森可怕

主光由上向下——角色像在路灯下,眼睛和下巴会产生阴影,缺乏细节。

常用主光角度——主光灯方向为渲染相机视图的左侧或右侧15°

~45°

角,且灯光向上与相机成15°

角。

2、辅光源

辅光源做辅助照明,照亮主光源没有照到的区域,使其有一个自然的过度效果,尤其是敏感区域的过度效果。

其灯光强度不要大于主光源。

辅助光源很少和相机形成太大的夹角,通常辅助光源与相机夹角在15°

~60°

角之间。

4、背光灯

背光为物体产生明亮的边界,用于区分前景和背景,使场景的层次更加生动。

案例:

卡通角色打光教学girlthreeLight.mb(顶视图分析灯光的分布)

角色头部的打光教学headthreeLight.mb

练习:

三点打光法

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