河大版小学三年级信息技术教案全册.docx

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河大版小学三年级信息技术教案全册

信息技术

第1课、生活和学习中的好帮手

认知目标:

1、认识因特网——信息的海洋

2、掌握什么是信息技术

能力发展:

1、培养学生自主探索学习的能力

2、培养学生独立思考的能力和动手能力

3、培养学生的创新意识

情感素养:

1、激发学生学习信息技术的兴趣

2、促进学生个性发展

教学重点:

掌握什么是信息

教学难点:

了解因特网

教学过程

一、欣赏资源导入

每个同学都会有自己的爱好或兴趣,你的兴趣是什么?

你想不想搜集

你喜欢的作家、书法家、音乐家的资料呢?

几天,老师利用计算机来

帮同学们找找想要的各种资料。

教师:

你最喜欢的作家是谁?

教师:

你最喜欢的书法家是谁?

教师:

你最喜欢的球星是谁?

教师:

你最喜欢的音乐家是谁?

学生:

冰心

教师:

http:

//打开信息检索对话框,输入“冰心”

同学们可以查到多少条资料,记录结果。

二、创设情境,引出新任务

(设计意图:

让学生的注意力高度集中起来,活跃了课堂气氛,激发

学生求知欲。

)跟老师一起欣赏作品。

教师:

这些精美的图片、精美的文字、五彩缤纷的动画,还有一些引

人入胜的影片,这些都是用什么来制作的呢?

学生分组讨论,都是利用一些软件制作的作品。

三、将惊喜“寄”给远方的好朋友。

教师:

同学们,人类历史上曾经用很多种方式来传递消息,你知道都

有那些传递方式?

学生:

骑马、信鸽、邮递员、空运等。

教师:

还有一种更快捷的传递方式——电子邮件通过联网的计算机

可以发送和接收邮件,这种邮件被称为电子邮件。

四、观察总结

(设计意图:

为激发学生的兴趣,培养学生的良好的思维方式,培养

学生的独立思考的能力,使学习活动从课内延伸到课外。

教师:

通过上面的活动总结我们用了那些信息的主要方式?

学生分小组进行讨论

五、总结

教师:

通过这节课的学习,你又学到了什么知识?

学生总结本节课所学到的各方面的知识。

六、课外延伸

教师:

电脑的本领大着呢!

只要你们不断地去探索实践,相信你们一

定会学到更多的本领。

教学反思:

第2课、无所不在、神通广大——信息技术应用

认知目标:

1、掌握信息技术的四个发展时期

2、掌握什么是信息技术

能力发展:

1、培养学生自主探索学习的能力

2、培养学生独立思考的能力

3、培养学生的创新意识

情感素养:

1、激发学生学习信息技术的兴趣

2、促进学生的个性思维

教学重点:

计算机的四个发展时期

教学难点:

信息技术的日常应用

教学过程

一、导入

教师:

信息技术就在你身边,你发现了吗?

利用信息技术开展的各种

各样的活动?

学生:

搜集资料、制作作品

教师:

我们家里面的很多电器都利用了信息技术,举例说一下。

学生:

VCD、DVD、

学生:

数码相机

教师:

信息技术的用武之地越来越多,那我们来看看它有那些新变化。

二、日心月异的信息技术

教师:

信息技术变的体形越来越小,使用越来越方便,咱们来看下方

便在那。

(1)“聪明”的卡片

学生分组预习回答问题,智能卡在金融领域的应用,在手机中的应用,

交电费等。

(2)可以放在口袋里的“计算机”——掌上电脑

教师:

计算机的功能越来越强,速度越来越快,处理信息的能力越来

越强,那么计算机是怎么发展到现在的呢?

第一台计算机是什么样的

呢?

学生分组讨论

学生:

1946年世界上第一台计算机诞生在美国的宾西法尼亚大学,

名字叫ENIAC(埃尼阿克)重30000千克

教师:

现在的计算机是那么的轻巧,它是怎么发展来的呢,它经历了

多少个时期呢?

教师总结:

经历了四个发展时期A、第一代电子管数字计算机B、第二代晶体管计算机C、第三代集成电路电子计算机D、第四代大规模集成电路电子计算机

三、信息技术让我们的生活变的更加鲜活

教师:

同学们,我们在前面的活动中已经知道,信息技术可以利用文

字、图片、声音、动画等形式来表现信息,使我们更加丰富多彩,甚

至有身临其境的感觉。

欣赏利用虚拟现实技术参观一下国际汽车展的现场。

教师:

我们是不是有身临其境的感觉啊?

学生:

四、计算机网络改变着我们的生活

(设计意图:

为激发学生的兴趣,培养学生的良好的思维方式,培养

学生的独立思考的能力,使学习活动从课内延伸到课外。

教师:

通过因特网我们可以做很多事情。

学生分小组进行讨论,总结:

看天气预报、网上逛商店、远程医疗。

五、总结

教师:

通过这节课的学习,你又学到了什么知识?

使用网络干些什么?

学生总结本节课所学到的各方面的知识教学反思:

第3课、认识计算机——计算机的硬件组成

认知目标:

1、认识计算机的硬件组成

2、掌握鼠标的操作方法

3、启动和关闭计算机

能力发展:

1、培养学生合作学习的能力

2、培养学生动手能力

3、培养学生的创新意识

情感素养:

1、激发学生对计算机的感知

2、促进学生个性发展

教学重点:

计算机的硬件组成

教学难点:

系统关机

器材准备资源准备:

计算机硬件图片

教学过程一、欣赏图片导入

教师:

我们先来看一些图片,看看这图片上都是什么?

学生:

计算机

教师:

对,是计算机,那你知道各部分的名称吗?

显示器:

显示计算机输出的文字、图片、图像等信息,是计算机的输

出设备。

主机:

计算机的核心设备。

其中包括了指挥整个计算机工作的核心部

件,执行各种运算的部件,存储信息的部件等。

它帮助人们处理各种

信息,指挥各个设备协调工作。

键盘鼠标:

用来输入各种命令、文字等,是指挥计算机工作的桥梁。

是计算机的输入设备。

二、创设情境,引出新任务

(设计意图:

让学生的注意力高度集中起来,活跃了课堂气氛,激发

学生求知欲。

)跟老师一起欣赏作品。

教师:

这些精美的图片、精美的文字、五彩缤纷的动画,还有一些引

人入胜的影片,这些都是用什么来制作的呢?

学生分组讨论,都是利用一些软件制作的作品。

三、将惊喜“寄”给远方的好朋友。

教师:

同学们,人类历史上曾经用很多种方式来传递消息,你知道都

有那些传递方式?

学生:

骑马、信鸽、邮递员、空运等。

教师:

还有一种更快捷的传递方式——电子邮件通过联网的计算机

可以发送和接收邮件,这种邮件被称为电子邮件。

四、观察总结

(设计意图:

为激发学生的兴趣,培养学生的良好的思维方式,培养

学生的独立思考的能力,使学习活动从课内延伸到课外。

)教师:

通过上面的活动总结我们用了那些信息的主要方式?

学生分小组进行讨论

五、总结

教师:

通过这节课的学习,你又学到了什么知识?

学生总结本节课所学到的各方面的知识。

六、课外延伸

教师:

电脑的本领大着呢!

只要你们不断地去探索实践,相信你们一

定会学到更多的本领。

教学反思:

第4课、玩“纸牌”游戏——初步认识软件

认知目标:

1、具体认识计算机的硬件和软件

2、掌握游戏软件的操作方法

能力发展:

1、培养学生自主探索学习的能力

2、培养学生独立思考的能力

3、培养学生的创新意识

情感素养:

1、激发学生学习信息技术的兴趣

2、促进学生的个性思维

教学重点:

游戏中的各种移牌的操作方法及要领

教学难点:

游戏过程中的鼠标操作

器材准备知识准备:

掌握纸牌的规则。

资源准备:

计算机、网络及辅助教学软件。

教学过程

一、引言导入

我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。

二、新课教学

1、启动纸牌游戏

师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是:

(1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。

(2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。

2、纸牌游戏的规则

师(讲解):

开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。

暂存区摆着7

叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。

在窗口目标区中有的四个目标空位。

游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从A开始、按从小到大顺序放

到这四个目标空位上。

为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。

纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。

动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接

在另一张的下面。

只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空

位上。

当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。

新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。

当所有的牌都

按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸

牌成功的表演了。

3、用鼠标玩纸牌游戏的方法

移动牌:

正面朝上的牌通常是可以移动的。

移动时用鼠标拖动牌到需

要的位置。

可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标

位上。

翻牌:

用鼠标单击要翻开牌的背面。

一张背面朝上的牌就会翻开。

发牌:

就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌

区,可以开始翻牌。

将纸牌快速移动到目标位上:

用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。

例如:

双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。

4、重新开始

师(演示):

将牌局重新开始的方法是:

单击“游戏”窗口菜单条下的“游

戏”一栏。

再将鼠标移动,单击“发牌”选项。

纸牌游戏重新开始。

5、退出游戏

师(讲解并演示):

通常退出纸牌游戏,有两种方法。

可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。

也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将命令选单打开,

再选择“退出”命令。

练习:

使用“附件”中的“纸牌”游戏,进行活动。

三、全课总结

你感觉到你的鼠标使用的更灵活了吗?

教学反思:

第5课、渔舟唱晚—“铅笔”和“刷子”工具的使用

教学内容:

学习“画图”软件中“铅笔”和“刷子”工具的使用。

教学目的:

1、使学生学会启动“画图”软件;

2、使学生学会“铅笔”和“刷子”工具的使用;

3、学会设置画纸的大小,颜色的选取。

教学重点:

工具的选取和使用。

教学方法:

演示讲解。

教学时间:

一课时

教学过程:

一、启动“画图”软件。

二、选择“画纸”大小。

打开“画图”软件时,窗口的绘图区就是一张画纸,默认的颜色是白色。

画纸的大小可以放大或缩小。

当鼠标指针放在画纸边上的蓝色控制点

上时,指针变成了双箭头形,这时按住鼠标左键拖动,画纸就会变大

或变小。

三、用“铅笔”工具画小帆船。

①选择“铅笔”工具:

单击工具箱中的“铅笔”工具

②选择颜色:

单击颜料盒中的某种颜色。

③画小帆船:

像平时用铅笔在纸上画画一样,按住鼠标左键拖动,屏幕上就会按照拖动的轨迹划出小帆船。

四、用“刷子”工具画水波纹

①选择刷子工具:

单击工具箱中的刷子”工具。

②选择颜色:

单击颜料盒中的蓝色。

③画水波纹:

按住鼠标左键拖动,画出水波纹,如图所示。

五、课堂练习

请同学们完成整幅画的创作工作。

如果你有新的创意,可以自由大胆

的发挥,做出一幅与众不同的“渔舟唱晚”。

提示:

①、用铅笔”或刷子”工具画较长的线条时,鼠标不要拖动过快。

②、如果画得不满意,可以在松开鼠标左键之前,单击鼠标右键就可以取消线条。

六、保存作品

第一步:

执行“文件”菜单中的“保存”命令,出现“另存为”对话框。

第二步:

在“另存为”对话框中,单击“保存在”下拉列表框右侧的下拉

按钮,在列表中双击选定自己的个人文件夹。

第三步:

在“文件命”框中输入“渔舟唱晚”。

第四步:

单击“保存”按钮。

七、.

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