互动游戏项目商业计划书.docx

上传人:b****2 文档编号:2163004 上传时间:2022-10-27 格式:DOCX 页数:20 大小:62.43KB
下载 相关 举报
互动游戏项目商业计划书.docx_第1页
第1页 / 共20页
互动游戏项目商业计划书.docx_第2页
第2页 / 共20页
互动游戏项目商业计划书.docx_第3页
第3页 / 共20页
互动游戏项目商业计划书.docx_第4页
第4页 / 共20页
互动游戏项目商业计划书.docx_第5页
第5页 / 共20页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

互动游戏项目商业计划书.docx

《互动游戏项目商业计划书.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《互动游戏项目商业计划书.docx(20页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

互动游戏项目商业计划书.docx

互动游戏项目商业计划书

互动游戏项目

商业计划书

2009年2月

目录:

1、摘要4

1.1目标4

1.2核心人员4

1.3产品和服务6

1.4市场分析6

1.5竞争分析7

1.5.1竞争对手分析7

1.5.2核心竞争优势8

1.6市场营销9

1.6.1收益来源9

1.6.2营销目标9

1.6.3营销策略9

1.6.4收入预算9

1.6.5合作联盟9

1.7融资计划9

1.8风险分析10

1.9结论10

2、产品/服务11

2.1产品描述11

2.1.1产品的概念形成11

2.1.2产品发展战略11

2.2产品/服务的主要特点11

2.3进一步的工作12

不断完善扩充游戏12

开发手机游戏系统及其他新类型的游戏12

在合适的时机进入欧美游戏市场12

2.4服务与支持12

3、人力资源与资金预算13

3.1管理与组织机构13

3.2资金预算14

3.2.1薪酬发放标准14

3.2.2项目成本预算14

3.2.3收入预算14

4、市场分析15

4.1市场概况15

4.2目标市场17

4.2.1用户分析17

4.2.2典型客户17

5、竞争分析18

5.1竞争者信息18

5.2优势于劣势、机会和挑战18

6.2.1市场推广计划18

6.2.2渠道策略18

5.3结论18

6、商业计划的执行19

6.1市场营销19

6.1.1营销目标19

6.1.2销售策略19

6.1.3定价策略19

6.1.4营销资料19

6.1.4营销额预测19

6.2管理机构批文19

7、财务分析20

7.1财务计划20

7.1.1财务总汇20

7.1.2投资回报和投资者退出机制20

7.2财务重要假设20

7.3风险分析20

7.3.1开发风险——开发失败20

7.3.2资金风险——无法获得持续发展资金20

1、摘要

1.1目标

公司定位于虚拟电信运营商,在拥有合法资格-即拥有中国电信频发的icp经营许可证的前提下,与中国移动运营商、中国电信等网络基础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活、弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟、优质的网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务,目标力争做国内一流的服务提供商(ISP),并以年发展用户100万的速度发展公司。

1.2核心人员

公司的核心人员多年合作,团结默契。

既充满激情、又各自在企划、程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大的技术实力、丰富的经验以及良好的人际关系网络,是一支朝气蓬勃、精明强干、配合默契的协同团队。

1.3产品和服务

作为网络服务提供商,公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户,以弘扬民族文化、丰富国民精神文化生活为最终目标,致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品。

1.4市场分析

市场机遇:

随着国内电信运营市场竞争和加速开放,通信技术的发展、互联网的普及和人们需求的多样化,电信的传统产业链正在延伸和发展,一个包括“设备供应商——基础网络运营商——内容收集者和生产者——业务提供者——用户”的新型产业价值链正在形成。

在这样的背景下,再由一个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做得很好已不可能,也不现实。

这必然要求电信运营商改变过去的经营模式,由传统的封闭式运营模式逐步走向开放,树立新的经营理念,建立能够吸引足够多有实力的电信增值服务商参与价值链服务提供的运营新机制。

在这种条件下,增值电信业务运营商应运而生,通过与基础运营商进行了全方位的合作成为一种全新的运营模式。

这种运营模式是目前运用最广泛的模式。

国外着名的运营商如日本NTTDoCoMo、J-Phone、韩国SK、英国Vodafone都是此种模式的成功案例。

其中,日本NTTDoCoMo公司的i-mode和韩国SK电讯的NATE模式,尤其引人注目。

i-mode是日本NTTDoCoMo在依托自身移动IP网络的基础上,联合内容提供商推出的无线互联网内容服务。

该业务自1999年2月在日本正式推出以来,以其开放的技术平台和诱人的分成方式极大地刺激了日本移动互联市场的发展。

与NTTDoCoMo类似,2001年10月韩国SK电讯在用户需求的基础上,联合2000多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务的品牌为"NATE"的个性化内容服务网。

其基本做法是SK电讯与内容提供商进行1:

9分成,同时,还推出了一系列针对内容提供商的奖励和培育措施,这使韩国移动数据业务的发展进入良性循环,并在移动互联产业上越走越宽。

日本J-Phone公司也在立足自身移动通信网络的基础上,联合1000多家内容提供商,向用户提供卡通、天气预报、新闻、娱乐等五花八门的增值服务。

在中国,中国移动率先在2000年推出"移动梦网计划",由中国移动、无线数据增值服务商、无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动通信数据增值业务。

现在,梦网的发展势头强劲,包括腾讯、搜狐、新浪、网易、掌门网等在内众多的合作者都通过梦网实现了业务的飞速增长。

中国联通也紧随其后,推出了"联通在信"无线数据业务,通过其自身的网络,联合搜狐、新浪、网易、首都在线等颇具知名度的ICP,向其手机用户提供基于短消息平台的订阅和点播业务。

这与"移动梦网"有异曲同工之妙。

在中国电信方面,则推出了“Vnet互联星空计划",电信以"互联星空"为平台,通过向ISP、ICP/ASP等合作伙伴开放IDC中心、媒体推送平台、运营支撑体系、客户管理、收费渠道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩的互联网内容和增值服务。

中国,作为世界人口第一大国,是全球最大的信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了2亿,总数突破4亿;同时中国内地互联网用户数量超过了6800万,成为仅次于美国的全球第二大互联网用户的国家。

无论是在无线通信领域还是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在一个新兴的起步阶段。

中国无线通信网络目前正在进行着由第一代GSM网络通信向2.5代GPRS、CDMA1X过渡时期,中国现有移动终端用户数2.16亿(截止到2003年4月),而其中99%的移动终端用户是GSM网络的用户,而建立在GSM网络之上的互动娱乐受到基础网络的制约,无论是其内容还是其内容的表现形式与2.5代以至3G网络上应用都是无法比拟的,从这个意义上讲,移动终端上的互动游戏时代还未真正到来。

在互联网方面,中国拥有与发达国家相当的渐趋完善的网络基础设施和硬件设施,以及不断改善的软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质基础。

再纵观周边国家的互联网游戏环境,中国的游戏市场还处于一个特殊的盆地谷底,而这种“盆底”地位也对公司的发展有着特殊的势能效应。

日本、韩国、中国台湾、香港周边国家和地区的游戏产业起步比中国早,发展层次和技术水平高、市场发育更成熟,而中国则拥有最大的潜在用户消费市场。

国外成熟的游戏产业及其模式及国内饥渴的市场需求无疑对游戏运营者提供了一个巨大的商机。

市场份额分析:

在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了6800万,仅次于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达1700多万。

根据美国互联网统计公司统计市场的数据显示,中国现在拥有世界上6%的网民,预计2006年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。

中国业已成为全球最大的信息消费市场之一,拥有最大的游戏消费潜在市场。

中国去年游戏年市场空间在10亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市场份额的千分之一,今年可望翻番。

国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。

预计今年,网络游戏产业,介于13岁至25岁的青少年玩家基数约为2533万,其中成年人约1439万,占57%。

如果每人每月花费10元钱,就可以创造出一个两三亿元人民币的大市场。

根据国际着名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。

以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。

在中国移动通信领域,到2003年上半年为止,整个中国移动市场的用户保有量大概在2亿3千万左右,其中预付费用户大概占到用户总量的40%左右;目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时它还在稳定的增长。

虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我国手机普及率仅为16.2%,远远低于台湾的96.55%、香港的84.35%和韩国的60.84%,也低于马来西亚、波兰、斯洛文尼亚等发展中国家。

据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计,到2004年中国内地手机用户将达到3.2亿。

在移动通信数据业务方面,到2002年底单就中国移动通信集团总公司的净利润就达到了380多亿元,而在这里数据业务成为了一个亮点,是增长速度最快,效益增幅最大的一项业务,在2002年全年单从短信息一项上面中国移动就发送了750亿条,同时其他增值业务也得到了飞速的发展,比如目前基于2.5代移动通信网络上推出的彩信业务,WAP以及JAVA服务,这些无一不成为数据业务的先锋,以稳定的速度增长着。

从近两年的短信发展来看,在新一代的网络技术上的增值应用还只是初级阶段,一方面,新一代的移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动WAP业务于2002年正式商用,中国移动KJAVA业务于今年5月份起动商用,而中国联通的WAP业务于2003年4月正式商用,中国联通的BREW目前还在测试;同时新一代移动通信增值业务的广泛应用还受制于手机终端的限制,目前2.3的手机用户中,99%以上的手机终端不支持WAP、JAVA和BREW,从这个角度来看,基于2.5代以至第三代移动通信网络的增值业务的发展空间将是巨大的,以每年20%的手机用户将其手机更新为支持WAP、JAVA、BREW的手机终端,即有4600万用户,每用户每月花费在这三个业务上的费用以10元计,则每月基于WAP、JAVA、BREW业务的收益就是4.6亿,由此说明,基于新一代移动通信网络之上的增值业务的发展空间是巨大的。

1.5竞争分析

1.5.1竞争对手分析

竞争对手:

●韩国网络游戏:

目前国内的网络游戏市场有70%在韩国人手里,韩国由于国家的支持,这几年在网络游戏方面取得了巨大的发展。

分析:

韩国网络游戏市场定位符合中国现在的网络游戏玩家需求。

但是成本太高(现在从韩国引进一套网络游戏,在游戏收费前就需要付费30-200万美元)、后期维护和二次开发困难(网易代理的精灵就是个很好的例子)、韩国人的程序效率低下且在网络安全部分缺乏经验(表现为服务器承载量低下和游戏外挂层出不穷)。

总结:

韩国网络游戏仅市场定位可取。

●日本网络游戏:

日本是电子游戏的发源地之一,不过日本的游戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以发展不大。

分析:

日本网络游戏分为两类,一是面对资深玩家的网络游戏,代表者为《FF11》《梦幻之星online》《生化危机online》《三国志online》(后2者尚未面世)这些游戏在一个资深玩家看来固然很好,却不适合中国的绝大部分网络游戏玩家;另一类是以超级卡哇依的游戏画面吸引初级玩家的网络游戏,代表者为《石器时代》和《魔力宝贝》。

《石器时代》在日本一败涂地,在中国却大红大紫,这已经说明了中日网络游戏玩家的区别。

总结:

第一类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以获得市场的最大原因就是可爱。

●欧美网络游戏:

欧美也是电子游戏的发源地之一,不过欧美的网络游戏根植于ad&d系统,其复杂程度让大部分中国玩家望而却步。

分析:

欧美网络游戏以ad&d系统为根基,《uo》为代表,后来的《EQ》《魔剑》还有

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > PPT模板 > 商务科技

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1