AE之particular插件英汉对照共13页Word格式文档下载.docx
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Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity
Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Distribution()——
from
Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter(图层发射器)
Layer(选用哪一个图层作为发射器)
Sampling()——
Current
Time(当前时间)
Particular
Birth
Time(粒子生成时间)
RGB
Usage(图层颜色使用方式)
Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Lightness-Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size,Vel,Rot——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
RGB-Particle
Color——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
Grid
Emitter(网格发射器)
in
X(粒子在X方向上的数量)
Y(粒子在Y方向上的数量)
Z(粒子在Z方向上的数量)
Type(类型)
Periodic
Burst(周期性爆炸)——粒子同时发射出来
Traverse(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来
Emission
Extras
Pre
Run(提前运行)
Perodicity
Rnd
Random
Seed(随机性)——随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
Particle(粒子)
Life[sec]——实际上就是粒子生存的时间。
Life
Random——随机增加或者减少粒子的生命
Particle
Type(粒子类型)
Sphere
——是使用2D的球形图片作为粒子
Glow
——同上,粒子加强型。
NO
DOF意思是这些粒子没有景深效果
Star
——四角形形状
Cloudlet
——如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite(子画面)
——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。
Sprite
Colorize
——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
Fill
——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
Feather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度
Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer——选择要替换粒子的图层
Time
Sampling(时间采样)——时间采样的类型
Start
at
Birth-Play
Once(从开始采样
循环一次然后停止)
Birth-Loop(从开始采样
直到最后
不断循环)
Birth-Stretch(从开始采样
一次延长到结束)
Random-Still
Frame
Random-Play
Once
Random-Loop
Split
Clip-Play
Clip-Loop
Clip-Stretch——把定制粒子分离开。
Frame-Freeze
Seed(随机性)
Number
of
Clips(分离的个数)——将粒子分成几份
Subframe
Sampling(子帧取样)
Rotation(旋转)
Rotate——调整粒子旋转角度
Rotation——随机增加或减少旋转角度
Rotation
Speed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
Size——粒子出生时的大小
Size
Random——增加粒子大小的随机性
over
Life——可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
Y轴代表粒子的大
小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间
Opacity(不透明度)——作用原理同Size
Opacity
Random——增加粒子不透明度的随机性
Life——不透明度随着时间变化
Set
Color(设置粒子颜色)
At
Birth——设置粒子出生时的颜色
Over
Life——颜色随时间变化,通过下面的Color
Life调节
Gradient——从渐变中随机生成,是Color
Life中的颜色随机的
Color
Random——随机改变色相
Life——颜色随时间变化
Transfer
Mode——控制当粒子重叠时颜色的混合方式
Add——叠加颜色(变亮)
Screen或者Lighten——
Normal/Add
Life——Add模式随时间变化
Normal/Screen
Life——Screen模式随时间变化
Glow(辉光)
Mode——Glow与粒子的叠加模式
Streaklet(条状痕)
No
Streaks(条痕数)——条状痕由几个粒子组成
Streak
Size(条痕大小)
Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感
Shading(阴影开关)
Light
Falloff(光衰减开关)
Nominal
Distance(额定距离)
Ambient(环境)
Diffuse(漫反射)
Specular
Amount(镜面反射程度)
Sharpness(镜面反射清晰度)
Shadowlet
for
Main(主粒子阴影开关)
Aux(子粒子阴影开关)
Physics(物理)
Physics
Model(物理模式)
Air(空气)
Bounce(碰撞)
Gravity(重力)
Factor(现实时间控制器)——默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)
Motion
Path(运动路径)——粒子跟随光源运动的设置。
HQ表示光滑。
一个Particular只能使用一个Motion
Path,可以在一个comp中有最多9个Motion
Path。
Air
Resistance(空气阻力)
Resistance
Rotation(空气阻力旋转)
Spin
Amplitude(旋转幅度)
Frequency(旋转频率)
Fade
-in
[sec](在自旋中淡出的时间)
Wind
X(X方向的风)
Y(Y方向的风)
Z(Z方向的风)
Visualize
Fields(可视化领域)——会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。
Turbulence
Field(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质
Affect
Size——影响粒子大小
Position——影响粒子位置
Fade-in
[sec](淡出时间)
Curve(在曲线中褪色方式)
Scale
Complexity(复杂程度)
Octave
Multiplier(倍频倍增器)
Scale(倍频比例)
Evolution
Speed(演变速度)
Offset(演变偏移)
X
Offset(X轴偏移)
Y
Offset(Y轴偏移)
Z
Offset(Z轴偏移)
Move
with
Wind(随风移动)
Spherical
Field(球形区域)——定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排
斥出这个区域
Strength(强度)
Position
XY
Radius(半径)
Feather(羽化)
Bounce(碰撞、反弹)
Floor
Layer(地板图层)——选择要作为地板的图层。
Mode(地板模式)
Infinite
Plane(地板无限大)
Size(仅是图层尺寸大小)
Alpha(Alpha
图层)
Wall
Layer(墙图层)——选择作为墙的图层
Mode(墙模式)
Plane(墙无限大)
Size(仅是图层大小)
Alpha()
Collision
Event(碰撞事件)——碰撞的类型
Bounce(反弹)
Slide
Stick
Kill(杀掉)——主粒子发生撞击后会马上消失。
Bounce(反弹强度)
Bounce
Random(反弹随机性)
Slide(滑动)——当粒子撞击时会滑动
Aux
Systom——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子
Emit(发射器)
Event(通过碰撞事件发射粒子)
Continously(从主粒子发射粒子)
Emit
Probability
[%](发射概率)
From
Main
[%](粒子与主粒子颜色的一致度)
Control
Particles(从主粒子控制)——
Inherit
Velocity(继承速度)——
[%
Life](开始发射)
Stop
Life](终止发射)
Physics(Air
mode
only)(物理(仅空气模式))
[%](风力影响)
Position(紊乱位置)——
Randomness(随机性)
World
Transform(空间变换)——粒子空间状态的变化
Visibility(可见性)
Far
Vanish(
)——
Fade(
)——
Near
)
Vanish
and
Curves
Buffer
Black
White
Obscuration(遮挡图层)
Also
Obscure
with(另一遮挡图层)
Rending(渲染)
Render
Mode(渲染模式)
Depth
Field(景深)
Field
Type(景深类型)
Smooth(光滑)
Square(AE)(方形)——更像盒子模糊
Mode
Opacity(不透明度)
Blur(运动模糊)
Blur(运动模糊开关)
Comp
Settings(依照合成的设置)
Shutter
Angle(快门角度)
Phase(快门相位)
Type
Linear(线性)
Sample(子帧取样)
Levels
Linear
Accuracy(线性精度)
Boost(提高不透明度)
Disregard(忽视)——排除某些因素
Factor(PTF)(时间冻结)
Camera
Motion(相机运动)
Motion&
PTF(两者兼有)
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1、常自认为是福薄的人,任何不好的事情发生都合情合理,有这样平常心态,将会战胜很多困难。
2、君子之交淡如水,要有好脾气和仁义广结好缘,多结识良友,那是积蓄无形资产。
很多成功就是来源于无形资产。
3、一棵大树经过一场雨之后倒了下来,原来是根基短浅。
我们做任何事都要打好基础,才能坚固不倒。