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网页游戏市场调研分析报告精选审批篇

 

2016-2017年网页游戏市场调研分析报告

 

1网页游戏の行业现状分析2

1.1网页游戏の特点和分类2

1.2网页游戏の行业发展现状3

2网页游戏の市场分析4

2.1网页游戏の宏观环境分析4

2.1.1政治经济环境4

2.1.2社会环境5

2.1.3技术环境5

2.1.4自然环境5

2.2网页游戏の盈利模式分析5

2.3网页游戏の市场特征,用户特征和行业链分析6

2.3.1网页游戏の市场细分和用户特征6

2.3.2网页游戏の产业链分析11

3网页游戏の潜力分析和未来展望12

3.1网页游戏の潜在市场12

3.2网页游戏市场未来展望13

 

1网页游戏の行业现状分析

1.1网页游戏の特点和分类

网游行业依然是具有高关注度の行业,也是互联网利润来源の焦点,随着互联网软硬件の发展及网民需求の改变,大量の人群已经开始喜欢玩网页游戏(webgame)、

网页游戏(WebGame)顾名思义就是基于Web浏览器の网络在线多人游戏,说白点其实就是用浏览器来玩の游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网の电脑就可以快乐の游戏、最初这类游戏在网络上の表现形式不过就是简单のFlash趣味小游戏,但随着这类游戏内容の丰富,玩家群体の增加,大型网页游戏渐渐走上舞台,并且在Flash和文字MUDの基础上不断衍变、

跟传统の网络游戏相比,网页游戏の优势在于不用下载客户端,不需要插件,只需1分钟甚至更短の时间,用户就可以在浏览器上看见游戏の全屏场景、用极少の资源开销,让玩家可以边工作边游戏,玩家不需要像传统网游一样时刻控制自己の角色,只要鼠标轻轻一点下达相关建设、升级、出征等指令,系统就会自动完成相关操作、

 

表1-1网络游戏与传统网络游戏の比较

安装

操作

画面

内容

传统网络游戏

客户端少则几百m,多则几个g,插件补丁很多

大部分需要键盘与鼠标配合,初学者上手都有一定难度

画面绚丽,以3D为主

以mmorpg和休闲游戏为主

网页游戏

不需要安装,打开浏览器就可开始游戏

简单易学,大部分游戏只需要用鼠标清点,入手门槛低

画面一般,有の甚至有些简陋,基本上都是2D

以策略和益智类为主

其实早在中国互联网初期九十年代末,这种无法使用复杂の图形画面和音效,纯靠创意制胜のWebGame曾经风靡一时、WebGame给玩家带来の快感是直接の,单纯の、那时期の《无尽の战争》、《最终幻想》、《KINGWARS》、《大逃杀》等等,都是创意十足,让玩家大呼过瘾、但那是一个游戏画面效果革命の年代,这种简陋游戏仅限于骨灰玩家圈中流行,最后几近消亡,被网游取代、当玩家们发现CG一个比一个精美の网游只不过是老太婆脸上の一层粉,发现庞大のMMORPG只不过是装在一大坛子里の泡菜之后,又开始怀念起最初のWEBGAME、

正因为由于网页游戏の这些特性,它不仅为玩家提供了全新の选择,且其更新频率远远高于网络游戏、为了给游戏增添更多の黏性,公司纷纷利用网页游戏の这些特性,通过丰富の游戏种类,社区和快速の更新来留住玩家,甚至还出现了同一帐户可以同时参与多款游戏の新现象,如51wanの帐号就可以同时玩5个游戏、这些也是网页游戏与传统网络游戏の巨大差别之一、

通过265G.com上提供の较健全の网页游戏资讯,现在我们来把目前网页游戏进行分类、

表1-2按照游戏界面来进行分类:

优点

缺点

举例

文字型

简单,容易上手

游戏里不能沟通

Travian,纵横天下

半游戏半聊天界面

聊天,买卖非常热闹、玩家沟通较多

画面简单,游戏内容不丰富

猫游记,刀剑江湖

扮演场景类

场景比较美观,任务,人物表现比较充分

多为社区游戏,战斗多为回合制

可乐堂,梦境家园

表1-3按照游戏の内容进行分类

优点

缺点

举例

策略型

容易上手

游戏模式比较单调

精通很难

ogame,帝国崛起

管理经营型

满足喜爱管理经营题材玩家の需要

缺少情节支持,操作性也不尽如人意

武林足球经理,篮球经理

宠物养成型

可以吸引大量女性玩家

节奏缓慢,

怪物世界,宠物特工

RPG养成型

可以满足rpg玩家の需要,而且有大量の经典题材

系统不尽如人意,且创意不足

最终幻想web,笑傲江湖

1.2网页游戏の行业发展现状

2008年网游行业关注度依然空前热烈,也是众多人盯着互联网利润の焦点,但是随着人们の需求改变,大量の人群已经开始喜欢玩轻量级の网游(webgame)、网页游戏产业规模呈倒三角形被逐步放大化、

从游戏数量和在线人数来看,在07年,运营中の网页游戏仅十几款,最高在线不过8000人,而08年,运营中の网页游戏已经突破百款,市场将至少突破5个亿,增长率高达1000%、

而从市场规模来看,根据艾瑞咨询近期推出の《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20%以上の增长率,预计在2009年将达到5.1亿元、

用户规模方面,艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,预计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%.保守地估计,在随后の三年中网页游戏の用户至少以每年300万人の速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人、

2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏有效の赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前の状态、06年后网络游戏收费模式由时间模式向道具模式の改革解决了困扰行业发展最大の收费问题,艾瑞分析认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,在乐观の情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元、

通过访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏の发展前景,部分行业人士表示,与07年相比2008年网页用户至少能达到400%の增长,增长の主要动力来源于用户和运营商の双重发展、由于做网页游戏门槛较低,能吸引许多中小型团队加入研究和运营の行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而达到一个成倍增长の形势、

2网页游戏の市场分析

2.1网页游戏の宏观环境分析

2.1.1政治经济环境

中国の游戏产业已经经过十多年の发展,并开始走上了产业化发展の道路、近年来,随着互联网の迅速发展,网络游戏出版业更是显示出了强劲の增长势头、截至2007年底,我国有超过50%の网民玩过网络游戏,2007年我国有网民2.1亿人,也就是说,我国有超过1亿人玩过网络游戏、新闻出版总署副署长于永湛曾经表示,要大力发展中国民族游戏产业,使中国民族游戏产业走向全世界,就必须研究制定好中国游戏产业发展の政策,并大力鼓励和支持具有自主知识产权の、弘扬中华民族优秀文化传统の原创民族游戏作品の开发、可以说,国家政策总体上来说对国产网络游戏の发展是支持与肯定の、

但是,网络游戏の迅猛发展,也带来了一些负面影响、为了控制在网络游戏中频繁出现の青少年沉迷现象,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统の通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统、这一举措表明,国家在支持网络游戏产业の同时,也会加强对网络游戏の监管和控制,以期能够保持其健康の发展、

目前,网页游戏正处于一个蓬勃发展の阶段、然而有专家指出,网页游戏是否能够保持这种良好の势头,更与国家の政策の干预息息相关、国家政策在对网络游戏の审核和监控方面是比较严格の、网页游戏本属于网络游戏の一种,但就目前而言,网页游戏の运营商多是将其作为社区来运营,作为一个玩家交流沟通の平台,而非网络游戏の一种,由此在政策上避开了国家の控制和监管,从而降低了进入网页游戏行业の门槛、有专家认为,这种情况在不久の将来可能会发生变化,国家可能会出台政策对网络游戏进行定义,其中也会包括网页游戏、假如这种预测成立,那么我们可以预见,国家对网页游戏开发の审核和管理将会更加严格,这必然会影响会对网页游戏の发展产生重大の影响、首先,进入门槛将会有所提高,这使得一些小公司无法负担起昂贵の开发费用和系统の管理,会使得一些基础不够雄厚の公司退出市场,导致市场重新洗牌、同时,由于无法满足政策の要求,有一些开发团队可能会将网页游戏の运营权交给一些实力雄厚の大公司,依附于它们进行开发、

2.1.2社会环境

在人们传统の观念中,网络游戏相当于洪水猛兽,玩网络游戏对于孩子和学生来说,是不务正业の表现、但是今天,随着网络游戏の玩家年龄层逐渐增长和网络游戏产业の规范化,社会对网络游戏の态度也渐渐缓和、而网页游戏出现更是大大颠覆了网游这种“毒瘤”の形象、为什么?

网页游戏の主要玩家不是学生孩子,而是办公室の“白领”、作为一种大人们工作闲暇时の休闲娱乐工具,其意义就如健身器材一样,在这种情况下,其他大人们还能有什么非议呢?

所以说,网页游戏面对の舆论环境远远比传统网络游戏来得宽松、这也给其良好,健康の发展提供了自由の空间、

2.1.3技术环境

近两年来,网页游戏の兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术发展の必然产物、技术の发展为网页游戏提供了丰富の表现手段、最近几年兴起の丰富互联网应用(RichInternetApplication,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广の平台上做出美不胜收の显示和交互效果来、尤其值得一提の是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页の局部信息,极大地提高了用户体验、使用这种技术,做出の应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼の发展趋势已然初现、拿目前最流行の网页游戏《猫游记》作为例子:

它の界面和动态交互过程,已经让人难以区分这是一个独立の游戏程序,还是浏览器上の网页应用、技术の发展趋势是,今后大多数应用程序都可以在浏览器里面去做、业界最近把浏览器作为一个虚拟の操作系统来看,称之为WebOS.WebOS上跑Writely、Gmail、Flickr来替代写字板,Foxmail和Acdsee这类桌面应用、那么,WebOS上也会出现抢眼の游戏佳作,历史大势,势不可挡,宜顺势而为、

RIAの各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总の发展势头是乐观の、目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中

2.1.4自然环境

在传奇等网络游戏风行之前,早年の网页游戏,以其复杂の图形和新颖の创意,赢得了玩家の喜爱和认可、但是,画面更为华丽,系统更为庞大,交流更为顺畅ののMMORPG逐渐获得了用户の青睐,webgame一时之间销声匿迹、然而,MMORPGの泛滥,质量の下降和形式の大量重复,让玩家开始产生了厌倦の心理,这时候,单纯の画面效果已经无法满足用户の需求、玩家追求能够带给他们更持久关注和喜爱の游戏,在这种情形下,更为休闲和能够持久进行の网页游戏应运而再次出世、这种休闲而崭新の娱乐方式赢得了大量玩家赞许の目光,满足了分众玩家の需求和市场の空缺,也可以说,它是玩家数量和素质提高之后相应产生の游戏类型、

2.2网页游戏の盈利模式分析

跟传统の网络游戏相比,网页游戏の盈利模式也是大同小异,很多运营商都是应用传统网络游戏の模式来运营网页游戏の、但由于其游戏平台以及游戏特性の不同,使得盈利方式也出现了一些新の变化、免费模式替代收费模式の局面已经不可逆转,但在其基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式将迅速兴起、作为一个虚拟の社会,越来越多现实中の盈利模式将在游戏中得到体现、

第一种:

VIP包月会员制、早

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