OpenGlWord下载.docx
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第三步、不支持OLE;
第四步、不选中浮动工具条、开始状态条、打印和预览支持、帮助支持的复选框(选中也可以,本文只是说明最小要求),选中三维控制(3D
Controls);
第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;
第六步、保持缺省选择。
按Finish结束,工程创建完毕。
2、将此工程所需的OpenGL文件
和库加入到工程中
在工程菜单中,选择"
Build"
下的"
Settings"
项。
单击"
Link"
标签,选择"
General"
目录,在Object/Library
Modules的编辑框中输入"
OpenGL32.lib
glu32.lib
glaux.lib"
(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;
否则会出现链接错误),选择"
OK"
结束。
然后打开文件"
stdafx.h"
,将下列语句插入到文件中(划下划线的语句为所加语句):
#define
VC_EXTRALEAN
//
Exclude
rarely-used
stuff
from
Windows
headers
#include
MFC
core
and
standard
components
extensions
#ifndef
_AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT
support
for
95
Common
Controls
#endif
3、改写OnPreCreate函数并给视
类添加成员函数和成员变量
OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和
WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。
把OnPreCreate改写成如下所示:
BOOL
CGLSample1View:
:
PreCr-
eateWindow(CREATESTRUCT&
cs)
{
cs.style
|=
(WS_CLIPCHI-
LDREN
|
WS_CLIPSIBLINGS);
return
CView:
PreCreate-
Window(cs);
}
产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。
像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。
由像素格式控制的参数包括:
颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。
在下面将有对这些参数的设置。
我们先在CGLSample1View的类中添加一个保护型的成员函数BOOL
SetWindowPixel-Format(HDC
hDC)(用鼠标右键添加),并编辑其中的代码,见程序1。
BOOL
SetWindowPixelFormat(HDC
hDC)
PIXELFORMATDESCRIPTOR
pixelDesc;
pixelDesc.nSize
=
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
pixelDesc.nVersion
1;
pixelDesc.dwFlags
PFD_DRAW_TO_WINDOW
|
PFD_DRAW_TO_BITMAP
PFD_SUPPORT_OpenGL
PFD_SUPPORT_GDI
PFD_STEREO_DONTCARE;
pixelDesc.iPixelType
PFD_TYPE_RGBA;
pixelDesc.cColorBits
32;
pixelDesc.cRedBits
8;
pixelDesc.cRedShift
16;
pixelDesc.cGreenBits
pixelDesc.cGreenShift
pixelDesc.cBlueBits
pixelDesc.cBlueShift
0;
pixelDesc.cAlphaBits
pixelDesc.cAlphaShift
pixelDesc.cAccumBits
64;
pixelDesc.cAccumRedBits
pixelDesc.cAccumGreenBits
pixelDesc.cAccumBlueBits
pixelDesc.cAccumAlphaBits
pixelDesc.cDepthBits
pixelDesc.cStencilBits
pixelDesc.cAuxBuffers
pixelDesc.iLayerType
PFD_MAIN_PLANE;
pixelDesc.bReserved
pixelDesc.dwLayerMask
pixelDesc.dwVisibleMask
pixelDesc.dwDamageMask
m_GLPixelIndex
ChoosePixelFormat(
hDC,
&
pixelDesc);
if
(m_GLPixelIndex==0)
Let'
s
choose
a
default
index.
{
(DescribePixelFormat(hDC,
m_GLPixelIndex,
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
pixelDesc)==0)
FALSE;
}
(SetPixelFormat(
m_GLPixelIndex,
pixelDesc)==FALSE)
TRUE;
接着用鼠标右键在CGLSample1View中添加保护型的成员变量:
int
m_GLPixelIndex;
4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate
添加OnCreate函数后如程序1所示。
至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。
但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。
5、代码解释
现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:
PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。
DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。
通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。
wFlags能接收以下标志:
PFD_DRAW_TO_WINDOW
使之能在窗口或者其他设备窗口画图;
PFD_DRAW_TO_BITMAP
使之能在内存中的位图画图;
PFD_SUPPORT_GDI
使之能调用GDI函数(注:
如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);
PFD_SUPPORT_OpenGL
使之能调用OpenGL函数;
PFD_GENERIC_FORMAT
假如这种象素格式由Windows
GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;
PFD_NEED_PALETTE
告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或
32位色,并且不会覆盖调色板;
PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE
这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;
PFD_DOUBLEBUFFER
指明使用了双缓冲区(注:
GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);
PFD_STEREO
指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。
PixelType定义显示颜色的方法。
PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。
PFD_TYPE_COLORINDEX
意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。
本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。
●
cColorBits定义了指定一个颜色的位数。
对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。
对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。
cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。
cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。
一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。
我们可以这样做:
m_hGLPixelIndex
ChoosePixelFormat(hDC,
ChoosePixelFormat接受两个参数:
一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&
pixelDesc;
该函数返回此像素格式的索引值。
如果返回0则表示失败。
假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。
假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。
一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。
现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。
在CGLSample1View中加入一个保护型的成员函数BOOL
CreateViewGLContext(HDC
hDC),使之如下所示:
CreateView
GLContext(HDC
{
m_hGLContext
wglCreate
Context(hDC);
//用当前DC产生绘制环境(RC)
(m_hGLContext
==
NULL)
(wglMakeCurrent(hDC,
m_hGLContext)==FALSE)
并加入一个保护型的成员变量HGLRC
m_hGLContext;
HGLRC是一个指向rendering
context的句柄。
在OnCreate函数中调用此函数:
OnCreate
(LPCREATESTRUCT
lpCreateStruct)
if
(CView:
OnCreate(lpCreateS
truct)
-1)
-1;
HWND
hWnd
GetSafeHwnd();
HDC
hDC
GetDC(hWnd);
(SetWindowPixelFormat
(hDC)==FALSE)
(CreateViewGLContext
添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy(
),使之如下所示:
void
OnDestroy()
if(wglGetCurrentContext()!
=NULL)
make
the
rendering
context
not
current
wglMakeCurrent(NULL,
NULL)
;
(m_hGLContext!
wglDeleteContext(m_hGLContext);
NULL;
Now
associated
DC
can
be
released.
OnDestroy();
最后,编辑CGLSample1View的构造函数,使之如下所示:
CGLTutor1View:
CGLTutor1View()
至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。
你可能已经注意到了,我们在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。
这与大多数的GDI程序不同。
在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。
实际上,RC也可以这样做;
但要记住,产生一个RC需要很多处理器时间。
因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。
CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。
WglCreateContext返回一个RC的句柄。
在你调用CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。
wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。
传入此函数的DC不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(Device
Context)和像素格式必须一致。
假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent就会把旧的RC冲掉,并将新RC设置为当前RC。
另外你可以用wglMakeCurrent(NULL,
NULL)来消除当前RC。
我们要在OnDestroy中把绘制环境删除掉。
但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。
我们是通过wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前绘制环境的。
假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL,
NULL)来把它去掉。
然后就可以通过wglDelete-Context来删除RC了。
这时允许视类删除DC才是安全的。
注:
一般来说,使用的都是单线程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。
但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后果。
三、实例
下面给出一个简单的二维图形的例子(这个例子都是以上述设置为基础的)。
用Classwizard为CGLSample2view添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,使之如程序2所示。
(图注getpwd2)
图2
用Classwizard为CGLSample2view添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,使之如程序3所示。
这个程序的运行结果是黑色背景下的一个绚丽多彩的三角形(如图2所示)。
这里你可以看到用OpenGL绘制图形非常容易,只需要几条简单的语句就能实现强大的功能。
如果你缩放窗口,三角形也会跟着缩放。
这是因为OnSize通过glViewport(0,
0,
width,
height)定义了视口和视口坐标。
glViewport的第一、二个参数是视口左下角的像素坐标,第三、四个参数是视口的宽度和高度。
OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选项:
GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。
GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。
GL_PROJECTION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。
GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐标系到粘贴纹理的坐标系的变换。
glLoadIdentity初始化工程矩阵(project
matrix);
gluOrtho2D把工程矩阵设置成显示一个二维直角显示区域。
这里我们有必要说一下OpenGL命令的命名原则。
大多数OpenGL命令都是以"
gl"
开头的。
也有一些是以"
glu"
开头的,它们来自OpenGL
Utility。
大多数"
命令在名字中定义了变量的类型并执行相应的操作。
例如:
glVertex2f就是定义了一个顶点,参数变量为两个浮点数,分别代表这个顶点的x、y坐标。
类似的还有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、glVertex2sv、glVertex3dv……等函数。
那么,怎样画三角形呢?
我们首先调用glColor4f(1.0f,
0.0f,
1.0f),把红、绿、蓝分量分别指定为1、0、0。
然后我们用glVertex2f(100.0f,
50.0f)在(100,50)处定义一个点。
依次,我们在(450,400)处定义绿点,在(450,50)处定义蓝点。
然后我们用glEnd结束画三角形。
但此时三角形还没画出来,这些命令还只是在缓冲区里,直到你调用glFlush函数,由glFlush触发这些命令的执行。
OpenGL自动改变三角形顶点间的颜色值,使之绚丽多彩。
还可通过glBegin再产生新的图形。
glBegin(GLenum
mode)参数有:
GL_POINTS,GL_LINES,
GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,
GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,
GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS,
GL_QUAD_STRIP,
GL_POLYGON
在glBegin和glEnd之间的有效函数有:
glVertex,glColor,glIndex,
glNormal,glTexCoord,
glEvalCoord,glEvalPoint,
glMaterial,
glEdgeFlag
四、OpenGL编程小结
1、如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。
2、尽量把你全部的画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。
3、产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。
4、尽量把你的画图命令封装在文档类中,这样你就可以在不同的视类中使用相同的文档,节省你编程的工作量。
5、glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。
glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。
glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。
当我们调用glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。
使用glPushMatrix()可以精确地把当前矩阵保存下来,并用glPopMatrix把它恢复出来。
这样我们就可以使用这个技术相对某个物体放置其他物体。
例如下列语句只使用一个矩阵,就能产生两个矩形,并将它们成一定角度摆放。
glPushMatrix();
glTranslated(
m_transX,
m_transY,
0);
glRotated(
m_angle1,
1);
glPushMatrix();
90,
m_angle2,
glColor4f(0.0f,
1.0f,
1.0f);
glCallList(ArmPart);
//ArmPart
且桓鼍卣竺
glPopMatrix();
glColor4f(1.0f,
glPopMatrix();
6、
解决屏幕的闪烁问题。
我们知道,在窗口中拖动一个图形的时候,由于边画边显示,会出现闪烁的现象。
在GDI中解决这个问题较为复杂,通过在内存中生成一个内存DC,绘画时让画笔在内存DC中画,画完后一次用Bitblt将内存DC“贴”到显示器上,就可解决闪烁的问题。
在OpenGL中,我们是通过双缓存来解决这个问题的。
一般来说,双缓存在图形工作软件中是很普遍的。
双缓存是两个缓存,一个前台缓存、一个后台缓存。
绘图先在后台缓存中画,画完后,交换到前台缓存,这样就不会有闪烁现象了。
通过以下步骤可以很容易地解决这个问题:
1)
要注意,GDI命令是没有设计双缓存的。
我们首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。
这样做是使GDI的重画命令失效,由OpenGL的命令进行重画;
2)
将像素格式定义成支持双缓存的(注:
PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一个,两者相互冲突)。
=
PFD_SUPPORT_OPENGL