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第三步、不支持OLE;

第四步、不选中浮动工具条、开始状态条、打印和预览支持、帮助支持的复选框(选中也可以,本文只是说明最小要求),选中三维控制(3D 

Controls);

第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;

第六步、保持缺省选择。

按Finish结束,工程创建完毕。

  2、将此工程所需的OpenGL文件 

和库加入到工程中

  在工程菜单中,选择"

Build"

下的"

Settings"

项。

单击"

Link"

标签,选择"

General"

目录,在Object/Library 

Modules的编辑框中输入"

OpenGL32.lib 

glu32.lib 

glaux.lib"

(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;

否则会出现链接错误),选择"

OK"

结束。

然后打开文件"

stdafx.h"

,将下列语句插入到文件中(划下划线的语句为所加语句):

  #define 

VC_EXTRALEAN 

// 

Exclude 

rarely-used 

stuff 

from 

Windows 

headers

  #include 

MFC 

core 

and 

standard 

components

extensions

  #ifndef 

_AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT

support 

for 

95 

Common 

Controls

  #endif 

  3、改写OnPreCreate函数并给视 

类添加成员函数和成员变量

  OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 

WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。

把OnPreCreate改写成如下所示:

   

BOOL 

CGLSample1View:

:

PreCr- 

eateWindow(CREATESTRUCT&

cs)

  {

cs.style 

|= 

(WS_CLIPCHI- 

LDREN 

WS_CLIPSIBLINGS);

return 

CView:

PreCreate- 

Window(cs);

  }

产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。

像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。

由像素格式控制的参数包括:

颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。

在下面将有对这些参数的设置。

我们先在CGLSample1View的类中添加一个保护型的成员函数BOOL 

SetWindowPixel-Format(HDC 

hDC)(用鼠标右键添加),并编辑其中的代码,见程序1。

  BOOL 

SetWindowPixelFormat(HDC 

hDC)

PIXELFORMATDESCRIPTOR 

pixelDesc;

  pixelDesc.nSize 

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);

pixelDesc.nVersion 

1;

pixelDesc.dwFlags 

PFD_DRAW_TO_WINDOW 

|

PFD_DRAW_TO_BITMAP 

PFD_SUPPORT_OpenGL 

PFD_SUPPORT_GDI 

PFD_STEREO_DONTCARE;

pixelDesc.iPixelType 

PFD_TYPE_RGBA;

pixelDesc.cColorBits 

32;

pixelDesc.cRedBits 

8;

pixelDesc.cRedShift 

16;

pixelDesc.cGreenBits 

pixelDesc.cGreenShift 

pixelDesc.cBlueBits 

pixelDesc.cBlueShift 

0;

pixelDesc.cAlphaBits 

pixelDesc.cAlphaShift 

pixelDesc.cAccumBits 

64;

pixelDesc.cAccumRedBits 

pixelDesc.cAccumGreenBits 

pixelDesc.cAccumBlueBits 

pixelDesc.cAccumAlphaBits 

pixelDesc.cDepthBits 

pixelDesc.cStencilBits 

pixelDesc.cAuxBuffers 

pixelDesc.iLayerType 

PFD_MAIN_PLANE;

pixelDesc.bReserved 

pixelDesc.dwLayerMask 

pixelDesc.dwVisibleMask 

pixelDesc.dwDamageMask 

  

m_GLPixelIndex 

ChoosePixelFormat( 

hDC, 

&

pixelDesc);

if 

(m_GLPixelIndex==0) 

Let'

choose 

default 

index.

(DescribePixelFormat(hDC, 

m_GLPixelIndex,

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 

pixelDesc)==0)

FALSE;

}

(SetPixelFormat( 

m_GLPixelIndex, 

pixelDesc)==FALSE)

TRUE;

  接着用鼠标右键在CGLSample1View中添加保护型的成员变量:

  int 

m_GLPixelIndex;

  4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate

  添加OnCreate函数后如程序1所示。

  至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。

但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。

  5、代码解释

  现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:

  PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。

DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。

  通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。

wFlags能接收以下标志:

  PFD_DRAW_TO_WINDOW 

使之能在窗口或者其他设备窗口画图;

  PFD_DRAW_TO_BITMAP 

使之能在内存中的位图画图;

  PFD_SUPPORT_GDI 

使之能调用GDI函数(注:

如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);

  PFD_SUPPORT_OpenGL 

使之能调用OpenGL函数;

  PFD_GENERIC_FORMAT 

假如这种象素格式由Windows 

GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;

  PFD_NEED_PALETTE 

告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或 

32位色,并且不会覆盖调色板;

  PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 

这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;

  PFD_DOUBLEBUFFER 

指明使用了双缓冲区(注:

GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);

  PFD_STEREO 

指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。

  PixelType定义显示颜色的方法。

PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。

PFD_TYPE_COLORINDEX 

意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。

本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。

  ● 

cColorBits定义了指定一个颜色的位数。

对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。

对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。

cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。

cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。

  一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。

我们可以这样做:

  m_hGLPixelIndex 

ChoosePixelFormat(hDC, 

  ChoosePixelFormat接受两个参数:

一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&

pixelDesc;

该函数返回此像素格式的索引值。

如果返回0则表示失败。

假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。

假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。

一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。

  现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。

在CGLSample1View中加入一个保护型的成员函数BOOL 

CreateViewGLContext(HDC 

hDC),使之如下所示:

CreateView 

GLContext(HDC 

  { 

m_hGLContext 

wglCreate 

Context(hDC);

//用当前DC产生绘制环境(RC)

(m_hGLContext 

== 

NULL)

(wglMakeCurrent(hDC, 

m_hGLContext)==FALSE)

  并加入一个保护型的成员变量HGLRC 

m_hGLContext;

HGLRC是一个指向rendering 

context的句柄。

  在OnCreate函数中调用此函数:

OnCreate 

(LPCREATESTRUCT 

lpCreateStruct)

  if 

(CView:

OnCreate(lpCreateS 

truct) 

-1)

-1;

HWND 

hWnd 

GetSafeHwnd();

HDC 

hDC 

GetDC(hWnd);

(SetWindowPixelFormat 

(hDC)==FALSE)

(CreateViewGLContext 

  添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy( 

),使之如下所示:

  void 

OnDestroy()

if(wglGetCurrentContext()!

=NULL)

make 

the 

rendering 

context 

not 

current

wglMakeCurrent(NULL, 

NULL) 

;

(m_hGLContext!

wglDeleteContext(m_hGLContext);

NULL;

Now 

associated 

DC 

can 

be 

released.

OnDestroy();

  最后,编辑CGLSample1View的构造函数,使之如下所示:

  CGLTutor1View:

CGLTutor1View()

至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。

你可能已经注意到了,我们在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。

这与大多数的GDI程序不同。

在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。

实际上,RC也可以这样做;

但要记住,产生一个RC需要很多处理器时间。

因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。

  CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。

WglCreateContext返回一个RC的句柄。

在你调用CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。

wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。

传入此函数的DC不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(Device 

Context)和像素格式必须一致。

假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent就会把旧的RC冲掉,并将新RC设置为当前RC。

另外你可以用wglMakeCurrent(NULL, 

NULL)来消除当前RC。

  我们要在OnDestroy中把绘制环境删除掉。

但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。

我们是通过wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前绘制环境的。

假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL, 

NULL)来把它去掉。

然后就可以通过wglDelete-Context来删除RC了。

这时允许视类删除DC才是安全的。

注:

一般来说,使用的都是单线程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。

但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后果。

  三、实例

  下面给出一个简单的二维图形的例子(这个例子都是以上述设置为基础的)。

  用Classwizard为CGLSample2view添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,使之如程序2所示。

  (图注getpwd2) 

图2

  用Classwizard为CGLSample2view添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,使之如程序3所示。

  这个程序的运行结果是黑色背景下的一个绚丽多彩的三角形(如图2所示)。

这里你可以看到用OpenGL绘制图形非常容易,只需要几条简单的语句就能实现强大的功能。

如果你缩放窗口,三角形也会跟着缩放。

这是因为OnSize通过glViewport(0, 

0, 

width, 

height)定义了视口和视口坐标。

glViewport的第一、二个参数是视口左下角的像素坐标,第三、四个参数是视口的宽度和高度。

  OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选项:

GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。

GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。

GL_PROJECTION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。

GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐标系到粘贴纹理的坐标系的变换。

  glLoadIdentity初始化工程矩阵(project 

matrix);

gluOrtho2D把工程矩阵设置成显示一个二维直角显示区域。

  这里我们有必要说一下OpenGL命令的命名原则。

大多数OpenGL命令都是以"

gl"

开头的。

也有一些是以"

glu"

开头的,它们来自OpenGL 

Utility。

大多数"

命令在名字中定义了变量的类型并执行相应的操作。

例如:

glVertex2f就是定义了一个顶点,参数变量为两个浮点数,分别代表这个顶点的x、y坐标。

类似的还有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、glVertex2sv、glVertex3dv……等函数。

  那么,怎样画三角形呢?

我们首先调用glColor4f(1.0f, 

0.0f, 

1.0f),把红、绿、蓝分量分别指定为1、0、0。

然后我们用glVertex2f(100.0f, 

50.0f)在(100,50)处定义一个点。

依次,我们在(450,400)处定义绿点,在(450,50)处定义蓝点。

然后我们用glEnd结束画三角形。

但此时三角形还没画出来,这些命令还只是在缓冲区里,直到你调用glFlush函数,由glFlush触发这些命令的执行。

OpenGL自动改变三角形顶点间的颜色值,使之绚丽多彩。

  还可通过glBegin再产生新的图形。

glBegin(GLenum 

mode)参数有:

  GL_POINTS,GL_LINES, 

GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, 

GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP, 

GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS, 

GL_QUAD_STRIP, 

GL_POLYGON

  在glBegin和glEnd之间的有效函数有:

  glVertex,glColor,glIndex, 

glNormal,glTexCoord, 

glEvalCoord,glEvalPoint, 

glMaterial, 

glEdgeFlag

  四、OpenGL编程小结

  1、如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。

  2、尽量把你全部的画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。

  3、产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。

  4、尽量把你的画图命令封装在文档类中,这样你就可以在不同的视类中使用相同的文档,节省你编程的工作量。

  5、glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。

  glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。

glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。

当我们调用glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。

使用glPushMatrix()可以精确地把当前矩阵保存下来,并用glPopMatrix把它恢复出来。

这样我们就可以使用这个技术相对某个物体放置其他物体。

例如下列语句只使用一个矩阵,就能产生两个矩形,并将它们成一定角度摆放。

  glPushMatrix();

glTranslated( 

m_transX, 

m_transY, 

0);

glRotated( 

m_angle1, 

1);

glPushMatrix();

90, 

m_angle2, 

glColor4f(0.0f, 

1.0f, 

1.0f);

glCallList(ArmPart);

//ArmPart 

且桓鼍卣竺

glPopMatrix();

glColor4f(1.0f, 

  glPopMatrix();

  6、 

解决屏幕的闪烁问题。

我们知道,在窗口中拖动一个图形的时候,由于边画边显示,会出现闪烁的现象。

在GDI中解决这个问题较为复杂,通过在内存中生成一个内存DC,绘画时让画笔在内存DC中画,画完后一次用Bitblt将内存DC“贴”到显示器上,就可解决闪烁的问题。

在OpenGL中,我们是通过双缓存来解决这个问题的。

一般来说,双缓存在图形工作软件中是很普遍的。

双缓存是两个缓存,一个前台缓存、一个后台缓存。

绘图先在后台缓存中画,画完后,交换到前台缓存,这样就不会有闪烁现象了。

通过以下步骤可以很容易地解决这个问题:

  1) 

要注意,GDI命令是没有设计双缓存的。

我们首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。

这样做是使GDI的重画命令失效,由OpenGL的命令进行重画;

  2) 

将像素格式定义成支持双缓存的(注:

PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一个,两者相互冲突)。

=

PFD_SUPPORT_OPENGL 

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