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手机游戏创业计划书Word文件下载.docx

张洋洋

631306050227

市场分析及战略

5

贺茜

631306050109

项目摘要及统筹修改

6

杨巧

631306050219

附录(含市场调查分析)

7

麻雯倩

631306050209

财务计划

8

李娜

631306050205

生产经营计划

9

10

一、项目摘要

(一)项目:

手机卡牌类网络游戏《进击的巨人》

(二)项目简介:

该游戏是一款选用前段时间热播的动漫《进击的巨人》为背景,并基于Android为平台的一款具有3D效果的策略经营类卡牌游戏。

本游戏以卡牌收集策略结合类RPG成长的形式为玩家构建了一个富有深度的游戏主线。

辅以装备、副本、人物卡牌等收集成长系统,给予玩家更加丰富的游戏追求。

(三)市场前景分析:

从2014年Q1中国Android游戏分发渠道游戏类型分布情况来看,棋牌、卡牌和动作类游戏占比均取得一定上升,卡牌类游戏占全部新品游戏40%领先于其他类别。

随着手机用户规模的稳步扩大,手游产业生态的完善与行业行为的规范,手游产业将继续保持快速增长,而其中卡牌类游戏最受消费者青睐,有理由相信手机卡牌类网络游戏市场前景广阔。

(四)项目特色亮点:

1、根据动漫改编。

《进击的巨人》是近期热播的一部动漫,人气很高,而同名游戏的形式能吸引到大量忠实动漫迷玩家。

2、华丽特效酷炫技能。

突破了“2D卡牌”局限,以“3D视角”再现可爱角色,为玩家呈现出一个无比真实的游戏世界。

3、具有丰富的游戏特色。

巨型BOSS,让玩家战个痛快,钓鱼采矿,让玩家享受生活乐趣,天梯挑战,开启PVP新时代,还有大堆宝箱等着玩家去开启。

4、360度动态视角。

游戏使用Unity3D引擎,每只BOSS都有着和身形同样具有威慑力的技能,玩家想要战胜它们不仅需要拥有足够的勇气,还要有着细腻的操作和合理的站位,带给玩家不一样的刺激体验。

5、融入最新潮元素。

游戏中人物的设定和交流均融入了最新的网络热门话题和热门词汇,人物的表情动作也富于变化,进阶换装萌萌哒。

(五)营销计划:

线上线下配合营销。

本款游戏营销渠道选择腾讯互联网开放平台,采取免费应用+广告模式的价格策略。

线上营销使用电视、报纸、广播、杂志、互联网等七大媒介作为载体进行广告宣传,线下主要采用体验营销、积分营销等促销手段进行游戏的推广。

(六)财务计划:

包括长期计划和短期计划。

长期财务计划编制预计财务报表;

确认需要的资本;

预测可用资本;

建立控制资本分配和使用体系;

制定修改计划的程序和激励报酬计划。

短期计划即一年一度的财务预算,该产品的主要财务支出项目为员工成本、广告推广和设备,其主要收入为游戏内置软广告、软件项目收费和网络增值服务收费。

(七)风险因素:

该项目的风险主要包括技术风险,如算法的优化、Bug的改进等;

市场风险,如人们不太乐意接受这一题材的游戏等;

管理风险,如在项目进行中出现的各部门无法协调的问题和利益分配问题等;

财务风险,如资金不足等。

(八)管理团队:

公司的组织结构主要由监事、营销部门和技术部门构成,其中监事负责全面管理和财务管理,营销部门包括市场营销、人力资源、质量控制和行政,技术部门负责软件开发。

各部门各司其职且有详细的股权和利益分配关系以及相应的激励体制。

二、产品或服务

(一)产品及服务:

手机卡牌类网络游戏。

(二)产品名称:

《进击的巨人》

游戏玩法:

玩家通过选择一个初始英雄(人物,下同)来开始游戏,游戏中英雄通过卡牌的方式获得,卡牌的品质从低到高分为白,绿,黄,红,黑,紫,橙七种,等级越高的卡牌,其代表的人物越强,英雄卡牌可以通过副本掉落和抽奖获得,玩家凑齐了六张人物卡牌就可以去挑战副本了。

副本按照动画里剧情设置,BOSS为各种巨人,副本分为普通副本和精英副本,通过后可以获得大量的奖励。

玩家挑战一次副本需要消耗5体力值,体力值每5分钟回复一点,体力上限为120,体力值达到120便不再恢复。

游戏中英雄有等级,血量,攻击力,防御力,命中率,暴击率,躲避率和技能等特点,英雄的攻击类型有物理攻击和法术攻击之分。

游戏中有钻石和金币两种货币,钻石与人民币挂钩,10钻石等于一元人民币,钻石可以通过充值或者游戏中获得,金币可以在游戏中获得。

(3)产品的开发过程:

 

策划草案

策划、美工、程序三方会谈

正式策划书

需要修改

定案

美工制图

游戏引擎开发

微调与测试

策划、美工、程序三方面谈,确定游戏内容

游戏制作

参加评审

机型移植和拓展

结案

(1)立项

在制作游戏之前,策划首先要确定一点:

到底想要制作一个什么样的游戏?

而要制作一个游戏并不是闭门造车,一个策划说了就算数的简单事情。

制作一款游戏受到多方面的限制,要综合考虑市场,技术,规模,周期,产品等多方面的因素。

(2)大纲策划的进行

游戏大纲关系到游戏的整体面貌,当大纲策划案定稿以后,没有特别特殊的情况,是不允许进行更改的。

程序和美术工作人员将按照策划所构思的游戏形式来架构整个游戏,因此,在制定策划案时一定要做到慎重和尽量考虑成熟。

(3)游戏的正式制作

当游戏大纲策划案完成并讨论通过后,游戏就由三方面同时开始进行制作了。

在这一阶段,策划的主要任务是在大纲的基础上对游戏的所有细节进行完善,将游戏大纲逐步填充为完整的游戏策划案。

根据不同的游戏种类,所要进行细化的部分也不尽相同。

在正式制作的过程中,策划、程序、美工人员进行及时和经常性的交流,了解工作进展以及是否有难以克服的困难,并且根据现实情况有目的的变更工作计划或设计思想。

三方面的配合在游戏正式制作过程中是最重要的。

(4)配音、配乐

在程序和美工进行的差不多要结束的时候,就要进行配音和配乐的工作了。

虽然音乐和音效是游戏的重要组成部分,能够起到很好的烘托游戏气氛的作用,但是限于J2ME游戏的开发成本和设置的处理能力,这部分已经被弱化到可有可无的地步了。

但仍应选择跟游戏风格能很好配合的音乐当作游戏背景音乐,这个工作交给策划比较合适。

(5)检测、调试

游戏刚制作完成,肯定在程序上会有很多的错误,严重情况下会导致游戏完全没有办法进行下去。

同样,策划的设计也会有不完善的地方,主要在游戏的参数部分。

参数的不合理,会导致影响游戏的可玩性。

此时测试人员需检测程序上的漏洞和通过试玩,调整游戏的各个部分参数使之基本平衡。

(四)产品特征及性能用途:

《进击的巨人》以上述游戏玩法为基础,辅以天梯挑战系统,抽卡系统,换装系统,域外挑战系统等多种系统,一起构成一个有机的游戏整体,给玩家以精神娱乐方面的满足。

(五)产品的生产周期

1、引入期:

游戏进入公测阶段后,通过市场/媒介/渠道宣传,快速积累注册用户的阶段。

2、成长期:

通过宣传手段,平均在线,注册用户数稳步上升。

3、稳定期:

注册用户,平均在线,流失用户在一个相对稳定地阶段。

4、衰退期:

游戏用户逐渐流失,平均在线逐渐减少,收入也逐渐下滑。

三、商业模式

(一)客户价值主张

根据马斯洛五层人类需求理论,人的需求从低到高依次是:

生理需要,安全需要,归属和爱的需要,尊重需要,自我实现需要。

游戏的本质在于在一定规则下,满足和实现人的自我需求。

比如在虚拟世界自己的社会地位和角色,根据规则获得自我肯定的胜利,游戏在一定程度上满足人的本身愿望,获得在现实生活当中的精神与娱乐上的享受,是一种精神世界地娱乐活动。

根据马斯洛人类需求理论,用户在进行游戏时将会有以下消费心理:

1、安全需求:

(1)安全是角色在游戏虚拟世界当中,由于游戏本身PK系统、帐号安全等设计所衍生出来的客观需求。

玩家总是期望能得到系统、角色环境、自身的保护,确保安全,以期望顺利地进入游戏过程,实现成长。

(2)安全需求具体表现在玩家会选择个人角色成长相关的辅助道具、任务等来实现自我成长,以抵抗各种“危险”因素。

(3)安全需求是玩家最基本的一个需求。

2、成长需求:

(1)成长是角色在游戏虚拟世界当中的客观行为现象,成长一般表现为等级的提升、装备、个人属性等提升。

(2)玩家总是期望自己由低级状态向高级状态实现成长

(3)玩家总是希望缩短成长的时间,以便完成个人自我实现。

(4)玩家成长一般通过自身地探索、动作、任务、行为等游戏系统规则实现。

比如打怪,做任务,购买辅助成长道具等方式实现。

3、探索需求:

(1)探索是角色进入虚拟世界当中一种客观反映。

方面角色进行成长并满足自我实现

(2)探索表现为进入游戏场景,提示、寻路、副本任务场景,新功能新系统尝试与体验,操作等等

(3)玩家总希望自己能够了解虚拟世界的全貌,并获取更多新的知识和技能,列入查看游戏攻略,尝试飞行系统、新地图查看,建筑物属性,任务模式,NPC对话等。

(4)玩家希望能够尽快了解和熟悉虚拟世界当中的各种属性,以便完成成长与个人实现。

4、交互需求:

(1)人本身是一种社会关系性动物,角色作为人的客观存在自然也会有社会关系性的特征。

(2)虚拟世界的交互实现是以角色为基本单元对象进行。

(3)交互表现为对话、交友、聊天、组队、公会、帮派、结婚等行为动作。

(4)玩家期望与世界、玩家、系统之间实现交流和沟通,并有具备社会现实属性。

(5)交互是玩家实现个人成长、自我实现的重要途径。

5、审美需求:

(1)审美是人类一种基本追求

(2)虚拟世界审美感表现在:

场景,物品,装饰,称呼,荣誉、形象等

(3)玩家期望在游戏里保持自己独特的个性美感。

(4)玩家期望在游戏里释放自己的个性

(5)审美是玩家自我实现的一种客观反映

6、尊重需求:

(1)尊重需求是指玩家希望在虚拟世界当中,取得社会地位、荣誉等,从而获得世界的认可。

(2)尊重需求表现形式:

等级排行,财富排行,贡献排行,公会会长,组队首领,特殊物品,道具,AVTAR装饰羡慕感等。

(3)玩家希望在游戏里获得地位,并受到到尊敬。

7、自我实现需求:

(1)玩家在游戏里通过个人融入,情感满足与宣泄,目标实现,精神意念等方式表现为自我实现。

(2)取得特殊物品,获得地位,独特装饰等来获得自我实现。

(3)自我实现是玩家融入游戏的最高需求。

所以我们发现客户有以下消费动机:

(1)以安全为需求的消费动机

(2)以成长为需求的消费动机

(3)以探索为需求的消费动机

(4)以交互为需求的消费动机

(5)以尊重为需求的消费动机

(6)以审美为需求的消费动机

(7)以个人实现为需求的消费动机

(8)以现实需求的消费动机

(9)以综合需要的消费动机

所以我们可以针对用户的这些消费动机设置消费点实现盈利。

(二)盈利模式

1、游戏道具收费

针对用户的这些消费动机设置消费点,这些消费点通过游戏道具实现,考虑到手机游戏的平台特殊性,用户可以通过以下方式购买游戏道具:

(1)电子银行转帐支付

(2)支付宝

(3)神州行卡

(4)联通卡

(5)短信

(6)WAP代收费

(7)虚/实物卡(盛大/骏网)

(8)其他介质支付

《进击的巨人》计费点:

(1)等级类:

人物经验卡:

双倍经验,3倍经验卡,多倍经验卡升级礼包,经验储值,离线经验,在线经验卡。

宠物经验卡:

双倍经验,3倍经验,多倍经验卡升级礼包、经验储值,离线经验,在线经验卡等。

(2)装备类:

角色或宠物包裹扩充类、提升武器合成、特殊合成材质等。

(3)职业类:

角色转职卡职业清洗卡。

(4)宠物类:

宠物粮食,召唤宠物几率,特殊宠物或获得特殊宠物的道具

宠物喂养,宠物经验,宠物装备,宠物进化。

(5)综合:

角色特殊级别礼包等。

(6).副本场景类:

副本通行证。

(7).装饰类

坐骑、服饰,项链等。

2.软广告收费

我们也可以通过游戏内置软广告实现收费。

(3)资源与能力

1、关键资源

(1)金融资源。

包括创始人团队的资金及风险投公司给予的资金和银行贷款。

(2)无形资源。

这个主要是技术,如游戏开发所需要的计算机软件技术。

(3)信息。

丰富的相关产品信息、系统和软件、专业知识、深厚的市场渠道,通过此渠道可以获取有价值的需求供应变化的信息等。

(4)客户关系。

客户中的威信、客户接触面和接触途径、能与客户互动、参与客户需求的产生、忠实的用户群。

2、关键能力

(1)知识能力。

如产品设计和开发能力、品牌建设和管理能力、顾客需求引导能力、市场信息的获取和处理能力等。

(2)组织能力。

这里是公司承担特定业务活动的能力。

正式报告结构、正式或非正式的计划、控制以及协调系统、文化和声誉、员工或内部群体之间的非正式关系、企业与环境的非正式关系等都属于此类。

(3)交易能力。

包括订单处理、发货管理、流程控制、库存管理、预测、投诉处理、采购管理、付款处理、收款管理等。

四、团队结构及管理

因为手机网络游戏产业链的由游戏开发商,游戏渠道,支付提供商,游戏运营商等构成,我们的任务是完成产品的设计研发和运营。

所以我们公司的结构如下:

(一)组织结构

(二)组织结构说明

1、监事:

(1)全面管理

1、有权要求执行公司业务的董事和经理报告公司的业务情况;

2、负责对各级人员进行监督、检查、考核;

3、负责对各部门管理的工作进行检查、监督、考核;

4、有权对公司的管理提出建议和意见;

5、有权对公司发生的问题提出质疑;

6、负责股东会决议交办其他重要工作;

7、对所承担的工作全面负责。

(2)财务管理

1、负责公司财务数据统计的准确性。

2、拟定公司财务管理制度。

3、负责公司日常现金流的规划,报账日常现金流的正常运转。

2、营销总监

(1)市场营销

1、负责公司所有业务(系统集成和技术服务业务)的营销工作。

2、参与制定公司的业务发展战略,建立合理的营销模式和营销管理制度;

3、制定完善的营销计划,并有步骤、有计划的完成公司(月/季/年度)销售任务;

4、定期组织市场调研工作,了解市场需求变化和客户需求,为公司研发、服务部门提供真实可靠的信息;

5、负责公司主要客户关系的日常维系工作和新客户的开拓工作。

(2)招投标及商务采购

1、负责与公司业务有关的厂家资质、项目授权、及项目招投标等商务工作

2、负责公司合作业务的开发、管理和监督工作。

3、负责公司(销售/采购)合同管理工作,定期(按月、季、年)做好公司所有合同(应收/应付)统计情况,并做好应收账款的催收督促工作。

(3)集成实施及服务

4、负责公司所有项目的实施及服务监管工作。

5、承担公司所有业务的项目售前技术支持工作

(4)营销团队建设

1、负责公司营销团队建设工作,做好提升营销团队业务能力和后备人才的培养及选拔工作;

2、负责公司系统集成实施服务团队的建设和后备人才培养。

(5)行政事务管理

1、拟定、修改公司的规章制度。

2、拟定、发布公司文件。

3、维护公司日常办公环境。

4、负责公司接待工作。

(6)人力资源管理

1、拟定新进、在职人员的管理办法。

2、解决、协调、处理与人力资源相关的问题。

3、办理新进人员的录用及聘用手续。

4、负责在职人员的迁调工作。

5、负责人员的停职、复职以及解雇、解聘工作。

6、拟定薪资标准及薪资管理办法。

7、负责公司员工考勤管理工作。

(7)质量控制

1、对过程文档的规范性进行检查(不对内容检查);

3、技术总监

(1)研发管理

1、对研发过程全生命周期(包括实施,相关售后技术服务)进行管理

2、全面负责公司的技术研发工作,并推进项目的工艺、技术进步和改造;

3、负责部门人员的引进及本部门人员的绩效考评管理工作;

4、应市场人员要求、总经理批准,前赴客户现场投标或签订项目协议,标书和协议内容如有变更,以书面文件形式第一时间通知相关人员。

5、确保各设计开发过程中的接口得到有效的沟通和联络,并及时把信息传达给相关人员;

对部门内接收或输出的所有文件进行核实、确认;

并提供相应的技术支持。

6、负责向各部门提供技术支持,协助项目责任人完成有关技术资料的填写工作。

(2)售前支持

1、整理和编写应用解决方案、售前技术方案、投标技术文件以及相关解决方案文档。

2、协助销售人员,与用户沟通,获取需求、分析需求

3、完成产品网站的更新和维护。

4、负责组织对销售人员进行产品培训、解决方案培训。

(3)软件研发阶段性工作内容、常见工作产品列表和相关参与人

(4)研发团队中的岗位

1、总工程师,是机构内所有项目的主管,对立项管理和结项管理有最终决策权;

对QA经理提交的无法解决的不符合问题进行协调;

审查所有的对机构外部的个人和组所作的软件项目承诺;

组织协调跨部门或与客户的工作交流与问题处理。

2、研发部经理,监督项目经理的工作,审批项目经理的各种申请;

参加评审会并审阅评审报告;

负责监督软件过程规范的实施;

参与软件、硬件、技术服务等软件相关阶段的工作产品、使用技术、工具的评审和审批,并给予必要的支持;

3、项目经理,向研发部经理或总工程师汇报工作;

对项目进行规划、对进度实施监控、进行风险管理和需求管理;

监督项目成员的工作,审批项目成员的各种申请及子计划;

制定编码与单元测试、系统集成的阶段性计划;

配合质量保证工程师不合格问题的解决及跟踪,支持其工作;

负责项目的度量工作。

4、需求开发人员,调查、分析并定义需求,撰写相应的需求文档,尽最大努力使需求文档能够正确无误地反映用户的真实意愿。

5、系统设计人员,根据需求文档设计软件系统的体系结构、用户界面、数据库、模块等,并撰写相应的设计文档。

6、开发工程师:

根据系统设计文档,编写软件系统的代码;

随时测试和检查自己的代码,及时消除代码中的缺陷。

7、测试经理:

依据文档化的规程,为每一个软件项目制定测试计划,并按得到批准的计划开展活动;

组织编写测试用例;

根据项目需要选择合理的测试工具,并定期组织培训;

8、测试工程师:

从事集成测试、系统测试,负责参与项目开发各个过程工作产品的可测试性的审查和验证,及时发现、记录缺陷并验证缺陷等关闭活动;

为项目编写集成测试及系统测试用例,并执行软件测试过程;

项目测试结束后,编写测试报告提交测试经理;

(五)股权和利益分配

在股权分配上,我们采取以下四个原则:

1、事为大。

原则是有利于团结大多数人,群策群力把事业做好做大。

2、资源配置。

原则是有利于拼接利用上企业发展所需的各种资源,实现财散人聚。

3、控制权。

主要考虑两方面,即创业团队与外部资本控制权的分配,创始团队内部控制权的分配。

创业团队除了通过直接的股权控制外还可以通过投票权委托、一致行动人与牛卡计划等实现控制权。

4、股权兑现。

对创始股东的股权设定股权兑现与离职时股权的回购制度保证大家的积极性。

(六)激励机制

激励制度首先体现公平的原则,要在广泛征求员工意见的基础上出台一套大多数人认可的制度,并且把这个制度公布出来,在激励中严格按制度执行并长期坚持;

其次要和考核制度结合起来,这样能激发员工的竞争意识,使这种外部的推动力量转化成一种自我努力工作的动力,充分发挥人的潜能;

最后是在制定制度是要体现科学性,也就是做到工作细化,企业必须系统地分析、搜集与激励有关的信息,全面了解员工的需求和工作质量的好坏,不断地根据情况的改变制定出相应的政策。

综合运用多种激励机制,根据本企业的特点而采用不同的激励机制,例如可以运用工作激励,尽量把员工放在他所适合的位置上,并在可能的条件下轮换一下工作以增加员工的新奇感,从而赋予工作以更大的挑战性,培养员工对工作的热情和积极性。

五、市场分析及战略

(一)手机游戏行业分析

1、手游现状:

2014年9月10日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMediaResearch(艾媒咨询)发布了《2014上半年中国手机游戏市场研究报告》。

数据显示,2014上半年,中国手游市场规模达到117.8亿元,环比增长63.4%;

手机游戏用户已达4.48亿,环比增长16.4%。

iiMediaResearch分析认为,随着用户规模的稳步扩大,手游产业生态的完善与行业行为的规范,手游产业将继续保持快速增长。

从2014年Q1中国Android游戏分发渠道游戏类型分布情况来看,网络游戏的类型分布占比逐步均衡。

其中角色扮演类游戏占比大幅下降,战争策略类游戏占比也有所下降,而棋牌、卡牌和动作类游戏占比均取得一定上升。

从当乐网2014年1、2、3月首发手游报告中可以看出:

1月以回合类、即时类、卡牌类游戏为代表的中重度产品占69%;

2月由于春节假期原因,首发游戏仅有34款,但中重度产品占到85%比重;

3月首发新产品49款,重度产品比重刷新纪录达到87%。

2、卡牌类现状:

据权威机构市场调查分析,目前国内卡牌游戏占据了市场上手游份额的30%,收入占比52%,这是根据各大游戏平台91助手,360助手,豌豆荚等几个平台所统计出的数据。

然而,商人趋利,卡牌的火爆也使得更多的游戏厂商研发同类的产品,同质化产品泛滥的瓶颈依然出现。

由于题材局限性,用户逐步产生疲惫感,有业内人士认为卡牌类产品若想继续引领市场,不被时代抛弃,需要进一步结合RPG元素让用户融入到游戏中,让用户在游戏的过程中更有选择性。

3、卡牌类手游前景:

我国智能手机普及率达到了69%,2.88亿激活量位居全球第一,中国手机市场再一次征服世界。

手机的兴起自然而然的带动了手游的发展,2013年各类游戏层出不穷,多元化发展,而今年中重度游戏与高品质游戏的优势更加明显,已然形成趋势。

作为手机游戏中热门类型,卡牌类游戏首当其冲。

从同步游戏中心4月总计数据来看,卡牌类游戏占全部新品游戏40%领先于其他类别,RPG类以20%的比例紧随其后,ARPG类和休闲类分别以14%的比例位居第三。

继新品种类百花齐放的3月过后,卡牌类游戏再次登顶卡牌类游戏比例榜首,且和RPG类游戏占据4月全部新品60%的比例。

(2)手机游戏市场分析

1、进入壁垒分析;

新进入者进入手机游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品,一般来说,一款手机游戏的研发费用要接近30万人民币,而运营和市场的费用要耗费至少10万人民币,资金的壁垒相对较少。

手机游戏市场当前群雄混战,面临的竞争压力很大,是否能够获得市场成功很难预测。

现有的手机游戏在画面,音效和操作方面已经制作的非常完善,能否迅速建立品牌和用户忠诚是很困难的;

综合来说,手机游戏的行业壁垒不高不低,相对中等。

手机游戏的市场规模相对较大,并且处于高速增长期,所以进入手机游戏行业原有竞争者很难做出实质性的反击,尚且处在相安无事的状态,不会真的打到头破血流。

所以现有竞争者的表现相对平淡。

2、现有市场竞争者分析:

手机游戏市场处在高速发展期,现有市场处于群雄混战状态,很难有绝对

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