maya中烘焙AO和NormalWord格式文档下载.docx

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烘焙前的准备工作:

1,检查UV是否合理;

2,将UV重叠的部分移动到UV线框外;

3,将面的Normal使用SoftenEdge;

4,根据UV的切分设置软硬边;

5,所有模型的材质球设置为Lambert1。

烘焙NormalMap步骤:

1,在Rendering选项卡依次展开Lighting/Shading->

TransferMaps..(选中低模)

2,在TargetMeshes下添加低模,在SourceMeshes下添加高模

3,RemoveMap移除之前的贴图,重新创建Normal,设置Normal的路径,格式(TGA)

4,在MayaCommonOutput中,设置贴图的尺寸,采样质量(SamplingQuality)和UV扩展值(Filltextureseams)

 

烘焙AO

1.

建个材质球,然后赋予到模型上面去

2.

找到这个

3.然后

把mib-amb-occlusion加到surfaceshad上面去

4.

选择渲染菜单下灯光和阴影下面的那个batchbake(建议render设置里面最好选择mentalray,不然我们刚刚弄的那个材质可能没有作用的)

5.

然后点击convert(转换)

6.(补充:

如烘焙时不能渲染,可能是模型问题。

1.如果模型是combine(合并)的,先把它分离(Separate),然后再合并,删除所有历史记录,再冻结归0,Window→Freezetransformations。

)渲染完的贴图会自动赋予在模型上,我们需要在无光模式下观看,如果没有自动赋予,可手动贴上,

7.

完成(如果有不满意的地方也可以到PS里面去修饰一下子哦)

备注:

AO的制作需要的是耐心,多修改才能有好效果。

GoodLuck!

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