Mesh Baker的基本操作与功能演示Word文档下载推荐.docx

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在本教程里,我们将介绍一个材质烘培类型的插件-MeshBaker,通过这个插件的优化之后可降低大量贴图对系统的消耗,进而达到快速提升游戏的效能!

首先,我们看看房屋模型在max里面的情况,如图所示,这是一组由多个网格物件所组成的房屋,并且在每一个网格面上都设置了几种以上的材质,其中包含了颜色与贴图。

以房屋模型里面的一个墙面网格为例,在这个模型的墙与柱面分别设置了不同的贴图,以及旁边破损的部分加起来总共有数种材质。

 

在max里面制作多层贴图通常会使用Multi-SubObject的材质属性,如图所示,每一个ID代表了一种材质的设置,所以从数字上看来在这个模型上面总共有七种材质。

将模型导入Unity后,在Materails的列表里面可以看到网格模型的材质对应到Multi-SubObject的ID。

经过MeshBaker的贴图烘培后,从外观看起来的模型并没有任何的改变,如图所示,左边是原来的模型,而右边则是MeshBaker使用贴图烘培出来的结果。

我们来看看MeshBaker烘培出来的模型材质,原来的七种材质已经合并成一张完整的贴图了,如此一来将可以大幅的降低贴图对于系统的消耗。

接下来,我们用一个模型来说明MeshBaker的操作流程,MeshBaker插件的下载位置如下:

安装MeshBaker后,可以在GameObject>

CreateOther>

MeshBaker里面找到三个主要的烘培功能,在一般情况下选择MeshAndMaterialBaker即可处理大多数的模型,其他两个功能分别是多网格物件的材质的烘培(Multi-meshAnbMaterialBaker)与材质烘培(MaterialBaker)。

选择MeshAndMaterialBaker,在Hierarchy面板里面会产生一个MeshBaker0的组件,如图所示:

然后我们来看看是那些模型需要进行烘培,需要做的处理是将场景里面的几个模型合并成一个,并且能共用同一张贴图。

首先,按下CreateEmptyAssetsForCombinedMaterial保存一个材质烘培后的存档文件,如图所示,我们使用了一个building的文件名来作为MeshBaker的烘培文件。

在ObjectToBeCombined>

Size的栏位里面输入5,表示有5个物件需要进行烘培,接下来的动作很简单,只需要将模型添加进来即可。

设置好烘培的模型后,按下BakeMaterialstoCombinedMaterial,意思就是将所有的材质烘培成一个材质的作用,然后系统就会开始进行运算。

运算完成后,将烘培好的材质添加到MaterialBakeResult,表示模型将会以这个烘培后的材质来重新进行贴图的指定。

如图所示,Shaders里面所列出的即是合并的材质。

接下来的动作很简单了,直接按下ObjectToBeCombined里面的Bake执行物件的烘培,计算完成后在Hierarchy面板里多出了一个CombinedMesh-MeshBaker0的物件,这个就是烘培后产生的另一个物件。

将这个烘培物件移到旁边对比一下,如图所示,左边是原来的模型,右边则是烘培出来的物件,从外观上看来两者并没有任何的差异。

如图所示,我们可以从材质列表里面来做个比对,原来的一个模型里面有多种材质与贴图,而经过烘培后的物件则是合并成为一个材质。

点选贴图看看,很惊奇的发现原来的多张贴图已经自动的并成了一张,如此将可以大幅的减低贴图所带来的消耗,这就是MeshBaker在优化功能上的一大优势。

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