智力运动会部门活动策划书Word文档格式.docx
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(魔方)
大学生活动中心
(默契猜!
猜!
)
一楼食堂
(象棋)
七、参赛对象:
经管学院全体师生(以班级为的单位7人/组,
一人一项,“默契猜!
”环节两人一组)
八、活动简介
(一)、比赛项目
1、五子棋
2、四人斗地主(可男女混搭)
3、象棋
4、三国杀
5、魔方
6、默契猜!
(团队中两人参加)
7、附:
吹、夹气球(决赛中出现此环节,外加一个亲友团)
(二)、晋级规则
所有组进行
PK
环节,以班为单位,总分领先,先晋级!
取前八名。
如果在默契猜!
在这个环节中,没有名次的,以一分为鼓
励分加进总分。
以友谊第一,比赛第二。
其次,由初赛的前八名中,
进入复赛。
最后取一个团队冠军,一个亲友团奖。
(三)、比赛规则(后附)
1、五子棋:
略。
(比赛共时10分钟。
胜出一方得10分,负的一方
得5分,平局双方得3分。
2、四人斗地主:
(地主赢得10分,平民则各得3分。
平民赢得
10分,地主得3分。
3、象棋:
(比赛共时30分钟。
胜出一方得10分,负的一方得5
分,平局双方得3分。
4、三国杀:
5、魔方:
首先限定时间为2分钟,看时间内拼面的多少。
方案如下:
拼出6面得10分,5面得8分,4面得7分,3面得6分,2面得5分,1面
得1分,0面得0分。
:
首先限定时间为2分钟,看时间内双方猜对
的个数。
第一名10分,第二名8分,第三名7分,第四名6分,第五名5分,第
六名4分,第七名3分,第八名2分。
两人一组,一个成员负责猜题,另一个负责用肢体语言表达
卡片上的含义(不得发出声音,否则违规处理。
卡面内容:
自行车、MP3、橙子、吹风机·
·
7、吹、夹气球
首先限定时间为5分钟,看各队的气球挤爆率。
其中一个人负责吹气球,两个人负责夹气球,三个人中包含一个亲
友团。
九
、活动安排
1、前期工作安排
①将海报张贴再食堂大门口处
②各班级进行宣传
③确定场
地和现场道具的申请
a
东篮球场
402教室420教室425教室
b
五子棋
c
象棋
d
纸牌(2副1组)
e
魔方
f
卡片
g
气球
h
主持
人、评委、嘉宾
④通知记者团、纪委部
⑤报名表
人员安排
会场布置及赛后清理工作:
各负责人自行安排
五子棋:
负责人张梦娇
魔方:
负责人黄玉婷
三国杀:
负责人刘彬彬
四人斗地主:
负责人徐沛
默契猜!
负责人郑思情
象棋:
负责人张伟
张磊
统计组(负责后台整理,通知参加决赛人员,奖品的分发,收发学
分手册):
决赛:
吹、夹气球:
黄玉婷
郑思情
刘彬彬
2、后期工作安排
清理现场,工作人员首先把自己负责的工作完成,带有垃圾,
责任到人。
六、奖项设置
一个团体奖:
七人
2GU
盘+证书
一个亲友团奖:
八人
毛绒玩具+证书
所在班级颁发最佳团体班及最佳亲友班两个
奖状各一张
纪念奖(团体二三名):
十六人
纪念章
七、注意事项及解决办法:
1、
赛前所有的选手提前15分钟到场,否则视为弃权处理
2、
比赛过程中,所有参赛选手不得无故离场
3、
文明比赛,团结合作。
派专人负责比赛纪律
4、
在初赛完毕进入复赛时,分数一样,会进行进一步讨论。
5、
赛后清理比赛场地,清点所用物品。
6、
每人写一份活动小结,吸取经验教训
附一:
智力运动会物品清单
物品名称
单价
数量
合计
盘
15
7
105
毛绒玩具
6
8
48
奖状
0.5
17
8.5
娃娃章
16
三国杀牌
3
90
扑克牌
2
10
20
象棋
5
五子棋
魔方
气球
339.5
姓名
联系方式
班级:
附二:
报名表
三国杀
四人斗地主
默契猜猜猜
队伍名称
附三:
1
、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由于对黑方白方规则不同,黑棋必须先行。
2
、五子棋专用盘为
15×
15
,五连子的方向为横、竖、斜。
3
、禁手是对局中被判为负的行棋手段。
白棋无禁手。
请看图解:
图
1图
2图
3图
4
、图
中的
x
点为三、三禁手。
4
5
X
点为四、四禁手。
6
点为长连禁手。
5图
、在棋盘上以对局双方均不可能形成五连为和棋。
、在对局中,以在盘上落下的子又拿起来为拔子,判负。
在对局中,一方自行终止比赛,判负。
、黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,又形成禁手。
此时因黑方已成连五,故禁手失效,黑方
胜。
7
、所谓黑方形成禁手,是指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活三、冲四及长连禁手。
此时,白
方应立即向黑方指出禁手,自然而胜。
三.特殊规定
职业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种限制,但是黑棋先行的优势依然很大。
因此,在高段位的职比赛中,
又出现了三种特殊的规定。
①
“
指定打法
”
是指比赛双方按照约定好的开局进行奔,由白棋先行。
例如
明星局
、
花月
局
等
(
参看
连珠五子棋的开局
”)
。
②
三手可交换
是指黑棋下第
手棋
盘面第
着棋之后,白方在应白
之前,如感觉黑方棋
形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方
此方法不适用指定局打法,而用于随意开局
③
五手两打法
是指黑棋在下盘面上关键的第
手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选
一步,然后再续下。
QQ
游戏五子棋的积分计算方法
两个人分差小于
100
的时候:
胜者得分
:
如果胜者积分
>
=
负者积分
胜者得分为
10
–
两人分差
/
<
+
和棋得分
分低者得分为:
高低者得分为:
-
负者失分数等于胜者得分数
两人分差不小于
的时候:
胜者得
分,负者输
分
和棋时,分高者输一分,分低者赢一分
两个玩家的分数差别大于等于
200
分时,胜负都不计分。
四人斗地主(两副牌)
游戏使用两副牌,四个玩家同时游戏,一队为地主,另外三个人为另一队,先出完牌的一队获胜。
【斗地主(两副牌)游戏规则】
1.
发牌和决定地主
发牌:
游戏开始后发牌,留8张底牌,每人发25张牌。
叫分:
随机选择一个玩家开始依次叫分,玩家可以选择叫“1分”、2分”、3分”或者不叫分,所叫的分数必
须比上一家高。
叫3分的玩家成为地主。
如果没有玩家叫3分,则一轮下来叫分最高的玩家成为地主。
如果没有任何一个玩家叫分,则重新发牌,三轮都没有人叫地主,则解散游戏。
底牌:
决定地主后,底牌发给成为地主的玩家,其他玩家可见。
2.
牌型
单张:
任意一张单牌。
顺子:
任意五张或者五张以上点数相连的牌,2和王不能出现在顺子中。
对子:
任意两张点数相同的牌,两个小王或两个大王也算对子牌型。
连对:
三对或三对以上点数相连的牌,如:
556677。
2和王不能出现在连对中。
三张:
任意三张点数相同的牌。
三顺:
两组或两组以上点数相连的三张牌,如:
555666;
555666777888。
2和王不能出现在三顺中。
三带二:
点数相同的三张牌+一对牌,如55577
飞机带翅膀:
三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
炸弹:
四张或四张以上点数相同的牌,如:
66666,999999
天王炸弹:
四张王牌
3.
牌型的比较
天王炸弹大于所有其他的牌型。
炸弹牌型大于除天王炸弹外的所有其他牌型。
炸弹的牌型相互比较时,牌张数多的大,牌数相同的情况,
则比较点数,点数大的炸弹大。
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。
三带二、飞机带翅膀的牌型比较牌型中张
数最多的牌的点数即可。
点数大小,从大到小依次为:
大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
4.
胜负条件
地主为一队,其他三个玩家为另一队,先出完牌的玩家所属的队伍获胜。
5.
积分计算
底分:
叫牌的分数,可以叫1分、2分、3分。
倍数:
初始为1倍。
一局结束后,基本分的计算方法:
地主胜:
地主得分为3×
底分×
倍数;
其余玩家各得:
-底分×
倍数
地主败:
地主得分为
-3×
以下情况,输赢的基本分翻倍(翻倍条件可重叠):
每打出一个六张牌和七张牌的炸弹,基本分×
每打出一个8张牌炸弹和天王炸弹,基本分×
地主所有牌出完,其他三家一张都未出,基本分×
其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌,基本分×
地主赢得10分,平民则各得3分。
平民赢得10分,地主得3分。
各种棋子的走法如下:
帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。
将和帅不准在同一直线上
直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。
当田字中心有别的
棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。
如果在要去的方向有别的棋子挡住。
俗
称“蹩马腿”,则不许走过去。
车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
炮在不吃子的时候,走法同车一样。
兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;
过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但
不能后退。
2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。
只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。
吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上
拿走。
行棋规则
(一)一着棋走了以后,不得再予更改。
落子生根,以手离开棋子为准。
(二)触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可
以另走别的棋子。
(三)触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
(四)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:
前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须
走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。
另行走子。
(五)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:
后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须
用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。
胜负判定:
对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:
(一)帅(将)被对方将死
(二)帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面
(三)被困毙
(四)同一局棋技术犯规两次判负
(五)自己宣布认输
对局时,出现下列情况之一,就算和棋:
(一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;
(二)提议作和,应使双方机会均等。
只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。
(三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查
局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。
如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,
裁判员有权不征得双方同意就决定判和。