输入检测及相应模块概要设计Word文件下载.docx

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2.系统结构3

3.模块功能概述3

4.模块架构4

4.1模块内部构成4

4.2模块的实现5

4.3变更机能的实现5

5.模块接口设计5

5.1外部接口设计错误!

未定义书签。

5.2内部接口设计错误!

6.关键数据结构10

6.1选用的数据结构11

6.2使用规则11

6.3注意事项11

7.主要算法12

7.1算法实现原理12

7.2算法关键流程12

7.3算法使用注意事项12

8.限制条件13

9.框架流程14

9.1.1流程114

9.1.2流程214

10.模块间时序15

10.1.1主要通信主体15

10.1.2时序图15

11.附件16

11.1模块技术点整理16

11.2参考文档16

1.引言

说明:

简短的描述一下文档的用途、范围以及预期读者。

注意:

本模板用于编写系统概要设计,说明软件架构级涉及的基本算法、关键数据结构、主要设计思想。

为软件详细设计打下基础。

本模版列出了概要设计时需要做的比较完全的内容、可以根据项目情况适当进行裁剪。

模板格式说明:

蓝色斜体字:

是模板的说明文字,实际写文档的时候需要去掉。

紫色斜体字:

是模板的例子,实际写文档的时候需要去掉。

图表全部使用引用题注和交叉引用的方式、通过更新域、可以自动排序。

1.1术语

列出文档中使用的相关术语。

例:

表11:

技術用語

番号

用語

説明

1

GUID

GlobalUniqueIdentificantion系统分配的全局唯一标识符

1.2缩略语

按字母顺序列出文档中使用的缩略语。

表12:

缩略语

原词

缩写

Action

ACT

动作类游戏

2.系统结构

3.模块功能概述

模块的功能点概述

注:

说明模块概要功能,详细功能点将在详细设计中进行说明

3.1本模块实现机能点

■键盘输入及响应

■鼠标输入及响应

■游戏杆输入响应。

4.模块架构

4.1模块内部构成

输入检测模块

编号

功能点说明

IDirectInput8

主要的DirectInput8COM接口。

其他所有接口都通过这个接口进行查询

IDirectInputDevice8

用于输入设备的COM接口。

每个设备都有自己单独的接口可供使用

IDirectInputEffect

用于力反馈效果的COM接口,比如某些游戏杆和某些鼠标上的力反馈效果。

4.2模块的实现

根据模块框图对模块的划分、详细描述如何构建模块的各个部分、各个机能点如何被实现、可以使用如下说明手法。

状态迁移图

时序图

TimingChart

流程图

数据表

4.3变更机能的实现

变更设计时需要写、对变更的机能点详细描述。

5.模块接口设计

1.普通函数—分别用于设备接口和释放设备接口的函数

函数名

Create()

文件名

Core_Input.cpp

功能概要

用于初始化接口

参数

类型

变量名

I/O

cInput

*Input

short

Type

BOOL

Windowed

返回值

FALSE

强制类对象使用DirectInput的设备读取数据。

TRUE

强制类对象使用Windows的设备读取数据

Free()

用于释放

已释放

未释放

Clear()

清除设备数据

已清除

未清除

Read();

读取设备数据

已读取

未读取

Acquire();

获得或释放设备

Active

已获得数据

未获得数据

GetLock();

得到锁定的键或按键的状态

char

Num

已得到锁定的状态

未得到锁定的状态

SetLock();

设置锁定的状态

State

bool

已设置锁定的状态

未设置锁定的状态

GetXPos();

得到鼠标或游戏杆X坐标的值

long

m_XPos

返回X的坐标值

SetXPos();

设置X坐标的值

XPos

GetYPos();

得到鼠标或游戏杆Y坐标的值

m_YPos

返回Y的坐标值

SetYPos();

设置Y坐标的值

YPos

GetXDelta();

得到X的增量(相对移动量)

Long

GetYDelta();

得到Y的增量(相对移动量

2.键盘专用函数

GetKeyState();

得到键所处的状态

表示键被按下

表示键被释放

SetKeyState();

设置键的状态

已设置键的状态

未设置

GetPureKeyState();

得到键的状态,在键可能被锁定的情况下使用

得到键的状态

为得到键的状态

GetKeypress();

等待按键并返回ASCII值

TimeOut

GetNumKeyPresses();

得到当前按下的键的数值

GetNumPureKeyPresses();

得到被按下的键的数值,在建可能被锁定的情况下使用

3.鼠标和游戏杆

GetButtonState();

得到按键的状态

得到按键的状态(鼠标和游戏杆)

未得到按键的状态(鼠标和游戏杆)

SetButtonState();

设置按键的状态

GetPureButtonState();

得到按键的状态,在按键可能被锁定的情况下使用

得到按键的状态(鼠标和游戏杆)

未得到按键的状态(鼠标和游戏杆)

GetNumButtonPresses();

得到按下的按键的数值

返回按下的按键的数值

GetNumPureButtonPresses();

得到按下的按键的数值,在按键可能被锁定的情况下使用

返回按下的按键的数值(锁定)

6.关键数据结构

6.1选用的数据结构

enumInputDevices{

NONE=0,

KEYBOARD,

MOUSE,

JOYSTICK

};

6.2使用规则

6.3注意事项

7.主要算法

采用的算法和基本理由的阐述。

7.1算法实现原理

才算法的基本原理,以及选用该算法的理由。

7.2算法关键流程

7.3算法使用注意事项

8.限制条件

说明本程序运行中所受到的限制条件。

例如运行时间或响应时间的限制

9.框架流程

把模块级实现的主要流程进行描述,细化到主要处理功能即可,功能级的细化将在详细设计完成。

9.1.1流程1

9.1.2流程2

10.

模块间时序

把模块间通信时序进行说明。

10.1.1主要通信主体

10.1.2时序图

11.附件

11.1模块技术点整理

技术点识别

应用的设计模式

应用的算法与数据结构

使用的库函数或共通函数

11.2参考文档

文档名称

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