3dmax学习心得.docx
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3dmax学习心得
3dmax学习心得
第一篇:
3dmax学习心得3dmax姓名:
班级:
学号:
学习心得在大四对于3dmax的课程学习已经结束,对于3dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。
本次学习首先从先从了解3dsmax开始,了解到3dsmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。
初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。
所以想学3dsmax之前,必须要有个明确的方向,学3dsmax想应用于那些方面?
这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。
discreet公司自从开发了3dsmax到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。
以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3dsmax。
不建议大家用汉化的几个方面原因:
1、3dsmax是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。
2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。
3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。
但对于国人,甚至连abc都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3dsmax呢?
答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:
1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。
一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。
2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。
3、max的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。
只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。
学习3dsmax必须掌握的内容:
三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。
应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。
这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。
有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。
这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。
基本的几个操作命令:
选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。
几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3dsamx的基本操作习惯。
二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。
主要是用“editspline”来实现。
对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:
attachrefineoutlineboonleantrimwedfilletchemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。
几个常用必备的编辑命令:
等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:
等,也在效果图制作中时有用到。
掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。
这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。
不是眉毛胡子一把抓。
材质、灯光方面:
材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。
没有灯光的世界都是黑的。
材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。
如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:
掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。
熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。
灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。
想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。
所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。
我也总结了一些学习3dsmax的经验心得:
把max当成一门新的课程学习;初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的;看《c3smax4help》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;会用max建模,并不说明你会max;学max并不难,maya,softimagexsi,softimage3d,lightwave也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;如果不是天才的话,想学max就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的maya水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:
学maya是为了编游戏的;看再多max的书,是学不全max的,要多实践浮躁的人容易说:
max不行了,应该学maya;——是你自己不行了吧!
?
浮躁的人容易问:
我到底该学什么;——别问,学就对了;浮躁的人容易问:
max有钱途吗;——建议你去抢银行;浮躁的人容易说:
我要中文版!
我英文不行!
——不行?
学呀!
浮躁的人容易问:
max和maya,softimagexsi哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;浮躁的人分两种:
a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;max不仅仅是3d软件;学习max最好的方法之一就是多练习;在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;和别人一起讨论有意义的max知识点,而不是争吵max行不行或者maya与softimagexsi哪个好;不要因为max和maya看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;请不要认为学过maya再改学max会有什么问题——你只不过又在学一门全新的软件而已;有不懂的问题可以上网学习max的秘诀是:
学习,学习,再学习;请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;把在书中看到的有意义的例子扩充;请重视max中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;不要漏掉书中任何一个练习——请全部做完并记录下思路;max建模和max材质要同时学习和掌握;既然决定了学max,就请坚持学下去;就让各种3d平台去激烈的竞争吧,我们要以学习max本身为主;、当你用max到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作;别心急,用max确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的;每学到一个max难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;请不断的对自己做的场景提出更高的要求;保存好你做过的所有的源文件——那是你最好的积累之一;请不要做浮躁的人;请热爱max!
本次培训通过老师的展示和指导,其他同学的探讨,使我初步学会了如何使用3dmax初步的建模,制作了茶壶、茶杯、托盘、军徽、课桌、沙发、房子、砸烂、树木、杯子、卷轴画和砚台等物体,通过制作学会了图形合并,材质编辑,倒角,挤出、aec扩展的技术的使用,学到了许多信息技术课的知识。
而且师生平等,使我更易于理解与接受。
使我很大程度的弥补了我的计算机知识的缺陷。
我觉得这次培训很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。
在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富第二篇:
3dmax学习心得1.shift+移动命令可以复制,shift+旋转也是复制2.圆角是大(敬请期待更好文章:
www.HaoWoRd.cOm)小。
圆角分段是圆滑成度,一般设为53。
用车削命令后,碗底可能有黑影,这可以用焊接内核解决4.可编辑样条线里“样条线”级别里有“轮廓”选项,可以以此样条线为原型再产生一个和它一样形状的样条线,并且两条线闭合5.“可编辑样条线”里有附加”,可以把多个线条加到一起,之后“挤出”命令后,可以产生空洞而对于三维物体,是转为“可编辑网格”,它实际上就相当于线条的“可编辑样条线”自然里面也有“附加”,就是把几个性质一样的合为一体6.把两点间的一条直线改圆有两种方法:
1.编辑样条线中“顶点”级别内有“优化”选项,可以在两点间直线上加一个点,然后改此点2.编辑样条线中“顶点”级别内有“圆角”选项,然后框选此两点,可以拖动鼠标改圆7.长y宽x高z而且是你作图所在视图上的xyz轴,而不是世界视图的xyz轴如果想让每个视图坐标和世界坐标一样,那么在工具栏中缩放命令右边的小窗口里把”视图“改为”世界“8.3dmax里编辑样条线和可编辑样条线有什么区别,修改器列表里没有可编辑样条线,但右击物体名称时会出现,请问这两个有什么区别?
9.“倒角剖面”如果剖面是封闭的,剖出来反倒是开洞的,剖面是开放的,剖出来是封闭的10.多次布尔运算容易出错的原因:
第一次布尔运算后,这样相当于a物体上有b的轮廓洞,这其实是一个物体和一个洞的合体,这样如果框选这个a和b的轮廓洞再次在“复合对象”选择一次布尔,这样再次和新的“b”物体布尔运算,是不会出错的。
但是如果还是用第一次仅仅a的布尔运算,则没把第一次b物体洞放进去,很容易出错。
不出错方法2:
把许多b物体合在一起进行一次布尔运算也不会出错11.布尔运算分为1交集2并集3a-b4b-a4其实是3的反,所以不用学习也可12.因为放样后的效果图中,路径和截面形默认时始终保持垂直的;即使它们之前不垂直放样后也会相互所在面垂直。
路径只能一条,截面形可以有多个。
13.修改放样物体路径和图形,由于不方便,所以最好不选择放样好的图形选项下面的路径和图形,而必须选择原来的路径和图形14.如果在放样后已经删除了路径和图形,再想找图形的话首先选loft中的图形,再再次框选放样图形,会在loft下面重新出现rectangle,而想选路径可直接选loft里面的路径15.放样变形中的缩放控制点是什么(((放样是难点)))16.如果只是画条直接.又要求知道长度.这个你真没有直接功能.但你可以拿个长方型的线来画.在里面可以输长宽.输完后转成线.再删掉不要的线就可以了.....17.loft选项必须选“图形”选项才能调“居左居中居右”((((而且必须是选择“图形”后,再再图中框选图形,才能使“居左居中居右”可用18.放样“路径参数”为什么会无效19.“编辑网格”——“顶点”级别中有“塌陷”命令是把选中的所有点都缩到一点20.“细分曲面”中的“网格平滑”可使平面编辑网格后产生的图形有平滑流线感,里面的“迭代次数”改的越高越平滑,但是在1-3间,不然浪费电脑资源21.3dmax中的物体是空心的,而且max中物体的面有正反之分,在看物体每个朝外面的面是不能透视的,但是看朝里面的面则是透视效果(注意这种情况出现必须是选中物体右击后选“对象属性”——“背面消隐”选中才有此效果),物体的面是没有厚度的,如果想让面有厚度,则要在“修改器”——“参数化变形器”——“壳”22.如果想让“壳”的边变形,则在“壳”命令里有个“倒角边”,其实它和倒角剖面一样,也是拾取画好的线23.缩放命令中如果用小三角形,则要注意左下的世界坐标,那个是缩放的两个轴,如果看三角形本身容易混淆24.要十分注意的是:
放样和倒角边所画线段沿着路径走,他们之间可能又不一样的组合,所以在画线段时,要注意它和路径的坐标关系,不然出来效果就可能不是自己想要的那一种(倒角边设好后好像不能改,一定要想好垂