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学生:

曾庆恒班级:

06级艺术设计本四班学号:

06110801063

学部:

艺术学部专业:

多媒体艺术设计

严晨职称:

副教授

工作单位:

北京印刷学院

毕业设计(论文)完成时间:

自2009年11月

至2010年04月

【摘要】

以互联网和手机等电子终端为媒介的多媒体出版物,继承了原有媒体的特性,将文字、图画、图像、声音等多种载体有机合成,以图文并茂、声形辉映的信息刺激方式同时作用于受众的视觉和听觉神经。

并且随着电脑技术的快速发展,多媒体出版物因其快捷的传播方式、廉价的生产成本及生动的表现形式而日益成为信息传播不可或缺的一部分。

如何将生硬的程序编排与音乐、美术、文学相结合,是当下电子传媒时代值得探讨的问题。

本文通过动漫类出版物为切入点,利用多媒体技术,在文字、图片、音频、视频、互动等多方面的表现,以及流媒体、3G网络、在线阅读等多种方式的传播,浅析动漫在电子传媒时代的发展方向。

关键词:

多媒体;

动漫;

信息传播

【Abstract】

Themultimediapublicationthatitusesinternet,cellphoneandotherelectricterminalasmediuminheritsthecharacteristicsoftheoriginalmedia.Itmakestexts,pictures,images,soundsandmanykindsofcarriersynthesizeorganically,andittakeseffectonvisiblesenseandaudiblesenseofaudiencesbyawayofinformationalstimulationofillustrationsandthecoalitionofpicturesandsounds.Withtherapiddevelopmentoftechnologyofcomputer,themultimediapublicationbecomesanindispensablepartofinformationaltransmissiongraduallybecauseofitsquickmethodoftransmission,cheapproducingcostandvividmanifestation.Inpresenteraofelectricmedium,itisworthyconsideringthathowtomakehardarrangementsofprogramandmusic,artandliteraturesynthesize.

Thetextstartsfrompublicationofcomic,Itusesmanifestationofmultimediatechnologyontexts,pictures,sounds,videoandotheraspectstogetherwithtransmissionmethodofrealtimestreaming,3Ginternet,readingonlineetctoanalysesthedevelopmentdirectionofcomicineraofelectricmedium.

Keywords:

MultimediacatoonandcaricatureInformationpropagation

目录

引言1

一、多媒体概念及特性1

1、1多媒体的定义1

1、2多媒体的特性1

二、动漫的定义及现状2

三、多媒体与动漫的结合点3

3、1多媒体出版物的优势3

3、2多媒体动漫出版物的发展趋势4

结论5

参考文献7

致谢8

引言

在电脑技术高速发展的今天,文字、图片、音频、视频等信息载体脱离了原有的单独传达信息的方式,实现了多种信息载体相结合,多种传播方式相结合,这种将文字、图形、图像、动画、声音和视频等多种媒体综合运用的方式称之为“多媒体”。

而如何使传统动漫出版适应电子时代的信息传播要求,是本文研究的方向。

一、多媒体概念及特性

1、1多媒体的定义

多媒体的英文单词是Multimedia,它由media和multi两部分组成。

其中“multi”为“多方面”。

“Media”为“媒体”,即人与人之间实现信息交流的中介,简单地说,就是信息的载体,也称为媒介。

多媒体就是多重媒体的意思,可以理解为直接作用于人感官的文字、图形、图像、动画、声音和视频等各种媒体的统称,即多种信息载体的表现形式和传递方式。

关于“多媒体”概念的标准定义还没有统一,一般理解为“多种媒体的综合”,而多媒体技术也就是“进行多种媒体综合的技术”了。

这个定义道出了多媒体的实质,但还太笼统。

1、2多媒体的特性

多媒体技术有以下几个主要特点:

(1)集成性:

能够对信息进行多通道统一获取、存储、织与合成。

(2)控制性:

多媒体技术是以计算机为中心,综合处理和控制多媒体信息,并按人的要求以多种媒体形式表现出来,同时作用于人的多种感官。

(3)交互性:

交互性是多媒体应用有别于传统信息交流媒体的主要特点之一。

传统信息交流媒体只能单向地、被动地传播信息,而多媒体技术则可以实现人对信息的主动选择和控制。

(4)非线性:

多媒体技术的非线性特点将改变人们传统循序性的读写模式。

以往人们读写方式大都采用章、节、页的框架,循序渐进地获取知识,而多媒体技术将借助超文本链接(HyperTextLink)的方法,把内容以一种更灵活、更具变化的方式呈现给读者。

(5)实时性:

当用户给出操作命令时,相应的多媒体信息都能够得到实时控制。

(6)互动性:

它可以形成人与机器、人与人及机器间的互动,互相交流的操作环境及身临其境的场景,人们根据需要进行控制。

人机相互交流是多媒体最大的特点。

(7)信息使用的方便性:

用户可以按照自己的需要、兴趣、任务要求、偏爱和认知特点来使用信息,任取图、文、声等信息表现形式。

(8)信息结构的动态性:

“多媒体是一部永远读不完的书”,用户可以按照自己的目的和认知特征重新组织信息,增加、删除或修改节点,重新建立链接。

二、动漫的定义及现状

动漫是“动画”和“漫画”的合称与缩写,这在其他语言中相当少用。

随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;

特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。

动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

2006年4月25日,国务院办公厅转发《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,明确了动漫产业发展指导思想、基本思路和发展目标,提出“提出力争5到10年使我国动漫产业的创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列”。

2006年11月,《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》又指出:

“积极发展以数字化生产、网络化传播为主要特征的数字内容产业,加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量。

积极发展网络文化产业,鼓励扶持民族原创的、健康向上的网络文化产品的创作和研发,拓展民族网络文化发展空间。

”在这样的政策背景下,资金也开始试水投入到国产动漫中来,漫画和动画生产大幅提升,动漫产业进入一个高速发展时期,新媒体动漫产业发展尤其迅猛。

到目前为止,国内已有杭州、广州、烟台等30多个动漫产业园区、5400多家动漫生产及出版机构、450多所高校开设动漫专业。

而在中国323万个各类网站中,动漫网站约有5.8万个,占1.8%。

与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在近两年来的活跃。

面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。

北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;

上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。

这一切都直接导致了国产动漫市场逐渐向互联网领域扩张,而多媒体的应用得到了越来越多的关注。

但是根据专门对全球网站进行动态评价排名的ALEXA网站的抽样统计数据,中国内地只有118个动漫网站进入了全球网站前10万名(2009年数据)。

这显示出我国动漫网站目前大多数知名度较低,访问量较小,社会影响较小,对网民的吸引力不强。

起步较早、初具规模的动漫网站也存在内容严重同质化、原创内容少、交互性差、技术偏落后等诸多问题。

电子出版物方面,根据2010年1月于迅雷、悦读网及ZCOM网的动漫类下载的相关数据来看,迅雷网漫画下载第一名《贪婪大陆》下载累计量仅为23679次,此刊于2007年已停刊,而悦读网下载量前几名也于2008年至09年间相继停刊,ZCOM网现在还在发行的也只剩下《动漫中国》和《漫画周刊》,且两刊为同一家公司于2009年开始制作发行,能走多远还尚未可知。

那么为什么这些曾经在纸质媒体上叱咤风云的动漫出版机构到了电子平台上就“水土不服”了呢?

这其中当然包含了一部分原因是2006年电子出版物市场大幅度下滑,多家出版巨头纷纷破产,造成出版机构信心不足。

但根本原因,还是在于出版机构在丢弃了原有纸质期刊的阵地之后,却没有充分发挥出多媒体出版物的优势,将纸质期刊的电子稿直接用IEBOOK等软件进行拼接,上传网络供收费下载,试问哪位读者会花钱去买一个和纸质期刊内容一样,但却没有实体的杂志?

电子出版物没有新鲜感,读者不愿意购买,出版机构无力扩大生产规模,在这样一个恶性循环之下,一本本电子杂志在一番信誓旦旦之后又偃旗息鼓。

由此可见,如何使动漫更快更好地适应现今的电子传媒方式,让纸质、电视媒体的消费者感受到多媒体的优越性,并愿意购买多媒体动漫出版物,是现今应该思考的问题。

三、多媒体与动漫的结合点

3、1多媒体出版物的优势

(1)便携性:

随着手机、掌上电脑、MP4、PSP等等便携式设备的技术发展和不断降价,电子终端已经不仅仅是摆在桌面上的电脑或者挂在天花板上的投影仪了,越来越多的用户选择在坐地铁、等公交的同时,利用方便快捷的无线网络下载小说、音乐或者电影。

较之动辄16开的杂志,这些电子设备更容易携带。

(2)综合体验:

多媒体出版物将文字、图片、音频、视频、人机交互融为一体,给予用户全方位的体验,同时手机、掌上电脑等设备也开发出了重力感应、声控等功能,配合立体成像眼镜、程控座椅等附加设备,有趣、非线性的信息传递方式使用户从“被灌输信息者”转变成为了“要求获得信息者”。

(3)存储量大:

一张1平方厘米左右的MiniSD卡仅需60元左右,但是它却可以存储一部120分钟左右的高清视频,或者几千张高分辨率照片,也可以是整套的《二十四史》,相比纸质、磁带出版物,承载量更大。

(4)查询方便:

丰富的信息也为我们带来了信息查询的不便,但是多媒体出版物中连接、搜索系统的使用使我们不再为查找信息而编排繁复的目录,同时,信息的查询也不仅仅局限于文字,通过主色调我们可以查找图片,哼唱一段小调电脑就会查找相似音波的歌曲。

(5)传播便利:

在文件不加密的情况下,多媒体出版物可以通过互联网、3G网络、手机、电脑等进行快速、零成本的复制、传播。

(6)低成本:

传统纸质传媒将大量资金投入到打样、制版、印刷的环节中,成本高而且大量消耗自然资源,而磁带、碟片等媒介也存在着制作成本高并容易污染环境的问题。

多媒体出版物则是以电子存储的方式存在,生产费用大多用于制作者的薪金,基本没有印刷、购买材料等费用。

(7)存储安全:

随着硬件技术的不断发展,在不出现火灾、暴力折毁、强磁场的情况下,多媒体出版物可以长时间存储,同时内容不会有任何损坏,如果上传互联网,则可以在本地存储设备损坏的情况下,通过下载找回存储内容。

(8)用户间交流:

多媒体出版物通过内置的留言程序,允许用户在阅读的同时分享自己的感受,与其他用户进行交流,使阅读不再是一个人、封闭式的体验。

3、2多媒体动漫出版物的发展趋势

(1)VOMIC:

这是一个日本漫画业创造出来的单词,是将故事类漫画剪辑成视频,利用简单的推、拉、摇、移,辅之以声效、配音,创作出间于漫画、动画之间的影视作品,其具备了完整的故事叙述性,也大大降低了由漫画改编成动画的制作成本和制作时间。

(2)改编成游戏:

自《蜘蛛侠》系列漫画改编成电影风靡全球之后,《蜘蛛侠》的3D游戏也紧随其后发布了两代。

在游戏中,用户有机会扮演主角,体验一个全新的世界,使用漫画中绚丽的超能力。

而国内诸多网络商家也学会了将成名动漫作品改编成网络游戏以牟取利润,比较成功的有《仙境传说》、《SD高达在线》。

(3)非线性阅读:

早在上个世纪,作家们就开始实验在小说的转折性章节,让读者替主角做出抉择,以影响故事的发展,这样的创作方式就决定了小说必须具备多条发展支线以及多个结局,但这也带来了弊端,一个中篇小说往往会变成数厘米厚的“大部头”,而不同支线之间的跳转也会让人摸不着头脑。

不过一款单机游戏《仙剑奇侠传》带给了我们全新的体验,其根据玩家游戏时的不同操作展开不同的剧情,没有笨重的载体,没有查找页码的繁琐。

同理,故事性动漫天然就与小说紧密相连,动漫类多媒体出版物可以运用其非线性的特点,使读者参与到主角的生活中,选择读者喜欢的结局,悲剧喜剧随意转换。

(4)移动阅读:

随着城市化建设的不断推进,城市越来越大,上班上学的时间被拉长了,上班族和学生需要一个既可以打发时间,又可以获得身心放松的途径,而JAVA功能的不断拓展,使手机动漫逐渐走入手机用户的视野,索尼、苹果、谷歌等公司也相继开发了可以阅读多媒体出版物的移动电子终端,而成本低、更新快、传输方便等特点,也使得出版商乐于投资。

(5)互动平台:

动漫不仅仅是一个人的独享,许多人更愿意三五朋友一起分享动漫的快乐,纵观国内各大院校,动漫类社团几乎成了学校必不可少的风景,而动漫类论坛、QQ群、读者会更是数不胜数。

这就需要一个用户在观看动漫作品的时候可以互相交流的平台,但是无论是流媒体网站例如优酷、土豆等,还是网络电视终端例如PPLIVE、QQ网络电视等,其“网友留言”都是留言板性质的,很多用户在发表完言论之后就再也不会浏览这个网页了,这使得同时浏览该资源的用户无法交流、讨论。

所以,在浏览动漫作品的同时,需要同时一个搭建一个可供用户与用户、用户与作者即时交流的平台。

(6)传统媒体的拓展:

对于已经具有广泛而稳定的读者群、占有较大市场份额的刊物,如《漫友》、《少年Jump》等,不适合放弃原有纸质媒体阵地而转型以多媒体出版物为主体,但是多媒体出版物可以成为其在网络上的拓展,例如《幻想艺术》最新改版的网站,支持在线浏览当月的杂志(文字虚化处理),使读者不用特意到书报亭查找,网上登陆即可先睹为快。

这一举措为《幻想艺术》抓住了一大批不定时购买杂志的读者。

同时在线留言、在线读者调查、刊物最新动态等这些在纸质媒体上不易于展开的活动,利用多媒体技术和网络传输,可以快速而生动地实现。

同理,广播、电视等媒体也可以通过多媒体技术对原有的进行补充或拓展。

结论

通过以上的论述,我们不难看出动漫类多媒体出版的较之传统出版物的优越性,它将动漫作品的快乐立体地呈现给了用户,并且运用多种技术手段将用户带入了由动漫架构的世界当中,同时也为用户随时随地、简洁方便地阅读动漫作品提供了服务。

而其低廉的制作成本、快捷的制作流程、环保的产品载体、迅速的传播方式,也必将得到出版商们的追捧。

多媒体出版物的发展前景广阔,它是多种媒体的延伸与融合,随着软件的不断开发,感官体验产品的不断更新,电脑的不断小型化、高速化,其延伸的的领域将会越来越广阔。

动漫多媒体出版物终有一天会发展成为:

操作简便、支持实时无线下载、利用便携式设备运行、全方位模拟感官刺激、制作成本低廉的理想体验产品。

参考文献:

[1]郭亚军、金先级.《人机交互》[M].华中科技大学出版社,2005年

[2]中国互联网络信息中心.《第25次中国互联网络发展状况统计报告》[R].2010年1月

[3]中国互联网络信息中心.《第24次中国互联网络发展状况统计报告》[R].2009年6月

[4]匡文波.《网络传播学概论》[M].高等教育出版社,2001年

[5]艾瑞咨询集团.《2008-2009年中国动漫产业研究咨询报告》[R].2009年

[6]彭玲.《动画创意产业(创意产业研究系列)》[M].东方出版中心,2009年

[7]王传东、郑琳.《 

动漫产业分析与衍生产品研发》[M].2009年

[8]Henryporter(香港).《手机漫画市场发展的三个路向》[M]2007年

[9]迅雷电子杂志:

[10]ZCOM电子杂志:

[11]ALEXA网站调查:

致谢

在我毕业论文和毕业设计创作即将完成之际,特别感谢严晨老师对我的帮助和指导,和同学们的热心帮助。

在此,谨向他们表示诚挚的感谢。

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