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›起源:

源于数理逻辑/逻辑推理

›学派代表:

纽厄尔、西蒙和尼尔逊等

 

v连接主义

仿生学派或生理学派

神经网络及神经网络间的连接机制与学习算法。

源于仿生学,特别是人脑模型的研究。

麦克洛奇、皮茨、霍普菲尔德、鲁梅尔哈特等。

v行为主义

进化主义或控制论学派

控制论及感知—动作型控制系统

源于控制论

›学派代表作:

布鲁克斯的六足行走机器人,一个基于感知-动作模式的模拟昆虫行为的控制系统。

人工智能所研究的范围与应用领域:

智能感知:

1、模式识别2、自然语言理解

智能推理:

1、问题求解2逻辑推理与定理证明3、专家系统4、自动程序设计

智能学习:

1、机器学习2、神经网络3、计算智能与进化计算

智能行动:

1、机器人学2、智能控制3、智能检索4、智能调度与指挥5、分布式人工智能与Agent6、数据挖掘与知识发现7、人工生命8、机器视觉

人工智能的基本技术:

1推理技术

2搜索技术

3知识表示与知识库技术

4归纳技术

5联想技术

第二章

1.概念:

知识及形式化描述、同构变换、同态变换

2.知识、信息和数据的区别

3.知识表示法应用(一阶谓词、产生式、框架、语义网络)

4.产生式系统的基本结构

5.语义网络中的语义联系(实例、泛化、聚集、属性、推论)

6.推理过程中填槽的方式

知识表示就是把知识用计算机可接受的符号并以某种形式描述出来,而不同的结构形式又形成了不同的表示方法。

一般来说,把有关信息关联在一起所形成的信息结构称为知识。

知识表示=数据结构+处理机制

知识的形式化表示:

K=F+R+C

其中:

K表示知识项(知识项目)

F表示事实,人类对客观世界、客观事物的状态、属性、特征的描述,以及对事物之间关系的描述;

R表示规则,能表达在前提与结论之间的因果关系的一种形式;

C表示概念(观念),事实的含义规则、语义说明等。

v同构变换可使问题更明确,便于求解,同构问题的解答等价于原始问题的解答。

v同态变换可使问题更加简化,易于求解。

原始问题有解,则同态问题有解,同态问题无解,则原始问题无解,它们之间是蕴含关系。

Ø

数据是记录信息的符号,是信息的载体和表示;

信息是对数据的解释,是数据在不同场合下的具体含义。

只有将有关的信息关联到一起才能使用,才称之为知识。

一阶谓词逻辑是谓词逻辑中最直观的一种逻辑,它以谓词形式来表达动作的主体、客体(可以有多个)PPT30

v置换是指用有序对的集合s={t1/v1,t2/v2,…,tn/vn}表示,

其中vi是变量,ti是异于vi的项;

vi≠vj,i≠j,j∈1,2,…,n

ti/vi表示将表达式中所有的变量vi都用项ti代替,ti可以是变量、常量或函数。

PPT36

v设S={F1,F2,…,Fn}是一个原子谓词集合,如果存在一个置换θ,可使F1θ=F2θ=…=Fnθ,

则称S是可合一的,θ为S的一个合一转换。

PPT37

一个产生式系统包含事实库(工作区)、规则集(产生式规则库)和控制器(进行规则解释,也称为推理机)三部分。

语义网络可以表示事实性的知识,也可表示有关事实性知识之间的复杂联系。

PPT73

v框架是一种组织和表示知识的数据结构。

PPT95

第三章

1、状态空间搜索概述状态空间的图描述,搜索,正向逆向搜索,影响搜索方向的因素

2、盲目的图搜索策略图搜索、搜索树、回溯法、广度优先法、深度优先法、

3、启发式图搜索策略启发信息与估价函数、A搜索算法、OPEN表、CLOSED表

4、与/或图(树)搜索策略搜索算法、解树及代价、希望树、博弈树搜索、极大极小分析法、α—β剪枝

5、遗传算法的基本思想

v状态空间搜索是问题求解的主要方法之一。

状态空间可用有向图来描述(见图),其结点表示状态,结点间的弧表示允许使用的操作算子

搜索就是从初始节点出发,沿着与之相连的边试探地前进,寻找目标节点的过程(也可以反向进行)。

当目标节点找到后,路径也就找到了。

搜索可按两个方向进行:

(1)从初始状态出发的正向搜索,也称为数据驱动;

(2)从目的状态出发的逆向搜索,也称为目标驱动。

搜索方向

(1)开始状态与目标状态中,哪个状态多?

往往从小的状态集出发朝大的状态集搜索,这样求解要容易一些。

(2)哪个方向的分枝因素小?

所谓分枝因素是指从一结点出发可直接到达目标的平均结点数。

一般地,都是朝着分枝因素低的方向进行搜索。

2、盲目的图搜索策略图搜索、搜索树、回溯法、广度优先法、深度优先法

v用计算机来实现状态图的搜索,有两种最基本的搜索方式:

树式搜索和线式搜索。

v线式搜索的基本方式又可分为不回溯的和可回溯的两种。

不回溯的线式搜索:

对每一个节点始终都仅生成一个子节点(如果有子节点的话)。

可回溯的线式搜索:

对每一个节点都仅扩展一条边,但当不能再扩展时,则退回一个节点,然后再扩展另一条边(如果有的话)。

如果搜索是以接近起始节点的程度依次扩展节点,那么这种搜索就称为广度优先搜索

深度优先搜索法在搜索树的每一层始终先只扩展一个子节点,不断向纵深前进,直到不能再前进(到达叶子节点或受到深度限制)时,才从当前节点返回到上一级节点,沿另一方向前进。

启发式搜索要用到问题自身的某些特性信息,以指导搜索朝着最有希望的方向前进。

启发式搜索通常由两部分组成:

启发方法和使用该方法搜索状态空间的算法。

v启发信息按其用途可分为下列3种:

(1)用于决定要扩展的下一个节点,以免像在宽度优先或深度优先搜索中那样盲目地扩展。

(2)在扩展一个节点的过程中,用于决定要生成哪一个或哪几个后继节点,以免盲目地同时生成所有可能的节点。

(3)用于决定某些应该从搜索树中抛弃或修剪的节点。

v启发信息按运用的方法可分为三种:

(1)陈述性启发信息,一般被用于更准确、更精炼地描述状态,使问题的状态空间缩小,如待求问题的特定状况等属于此类信息。

(2)过程性启发信息,一般被用于构造操作算子,使操作算子少而精,如一些规律性知识等属于此类信息。

(3)控制性启发信息,它是关于表示控制策略方面的知识,包括协调整个问题求解过程中所使用的各种处理方法、搜索策略、控制结构等有关的知识。

v估价函数的任务就是估计待搜索结点的“有希望”程度,并依此给它们(在open表)排定次序。

v估价函数f(n)定义为从初始结点经过n结点到达目的结点的路径的最小代价估计值,其一般形式是:

f(n)=g(n)+h(n)

其中:

g(n)是从初始结点到n结点的实际代价,

h(n)是从n结点到目的结点的最佳路径的估计代价。

A搜索算法总是选择最有希望的节点作为下一个要扩展的节点。

估价函数f的确定:

一个节点的希望越大,其f值就越小。

被选为扩展的节点(走f值最小的路)。

扩展的节点是估价函数最小的节点。

v采用一个称为OPEN表的动态数据结构,来专门登记当前待考查的节点。

v一个称为CLOSED表的动态数据结构来专门记录考查过的节点。

v模拟问题归约方法的相关结构是一个与或图。

与或图中的节点之一起始节点对应于原始问题描述。

图中那些对应于本原问题的节点叫做终叶节点。

v与或树的一般搜索过程:

(1)把原始问题作为初始结点S0,并把它作为当前结点。

(2)应用分解或等价变换算符对当前结点进行扩展。

(3)为每个子结点设置指向父结点的指针。

(4)选择合适的子结点作为当前结点,反复执行第

(2)步和第(3)步,在此期间要多次调用可解结点标示过程和不可解结点标示过程,直到初始结点被标示为可解结点或不可解结点为止。

可解结点及有关连线组成的子图(子树)称该与或图的解图或解树。

解树的代价就是树根的代价。

树根的代价是从树叶开始自下而上逐层计算而求得的。

解树的根对应的是初始节点S0。

这些节点及其先辈节点(包括初始节点S0)所构成的与或树有可能成为最优解树的一部分,因此称它为“希望树”

v描述博弈过程的与或树称为博弈树。

v极大极小分析法(MAX/MIN搜索法)的基本思想:

(1)设博弈的双方中一方为A,另一方为B。

然后为其中的一方(例如A,此时A为MAX方)寻找一个最优行动方案。

(2)为了找到当前的最优行动方案,需要对各个可能的方案所产生的后果进行比较。

考虑每一方案实施后对方可能采取的所有行动,并计算可能的得分。

(3)为计算得分,需要根据问题的特性信息定义一个估价函数,用来估算当前博弈树端节点的得分。

此时估算出来的得分称为静态估值。

vα—β剪枝技术的基本思想是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。

vα值和β值的定义:

(1)或结点(MAX方)的α值等于它的当前子结点中的最大倒推值;

(2)与结点(MIN方)的β值等于它的当前子结点中的最小倒推值。

PPT96

由上面的例子可归纳出α—β剪枝技术的一般规则:

(1)任何“与”节点x的β值如果不能升高其父节点的α值,则对节点x以下的分枝可以停止搜索,并使x的倒推值为β。

这种剪枝称为α剪枝。

(2)任何“或”节点x的α值如果不能降低其父节点的β值,则对节点x以下的分枝可停止搜索,并使x的倒推值为α。

这种剪枝称为β剪枝。

第四章

1.推理的概念、类型,推理的控制策略、正反向推理

2.归结反演系统——归结原理、归结反演、应用归结反演求取问题的答案的过程

归结原理相关概念、置换、合一

3基于规则的演绎推理(正向、反向和双向的演绎推理过程描述)

1、推理的概念、类型,推理的控制策略、正反向推理

从初始事实出发,不断运用知识库中的已知知识,逐步推出结论的过程就是推理。

类型

v逻辑基础:

›演绎推理:

三段论(大前提、小前提、结论)

›归纳推理:

数学归纳法

›默认(缺省)推理

v知识的确定性:

›确定性推理(精确推理)

›不确定性推理(不精确推理)

v过程的单调性:

›单调推理

›非单调推理

搜索策略、冲突解决策略

v正向推理(事实驱动推理)是由已知事实出发向结论方向的推理。

v反向推理(目标驱动推理)以某个假设目标作为出发点的一种推理。

正反向混合推理的一般过程是:

先根据初始事实进行正向推理以帮助提出假设,再用反向推理进一步寻找支持假设的证据,反复这个过程,直到得出结论为止。

2、归结反演系统——归结原理、归结反演、应用归结反演求取问题的答案的过程

谓词公式化为子句集

将谓词公式化为子句集的步骤如下:

(1) 

消去蕴含符“→”和双条件符“”。

(2) 

把否定符号“”移到紧靠谓词的位置上。

(3) 

将变量标准化,使每个量词采用不同的变量。

(4) 

消去存在量词。

(5) 

将公式化为前束形。

(6) 

母式化为合取范式。

合取范式就是子句的合取式。

(7) 

略去全称量词。

(8) 

消去合取符号∧,把母式用子句集表示。

(9) 

子句变量标准化,即重新命名变量,使每个子句中的变量符号不同。

v归结也称为消解,归结原理也称为消解原理。

v归结反演就是利用归结和反演实现定理的证明。

PPT42

2、归结原理相关概念、置换、合一

3、基于规则的演绎推理(正向、反向和双向的演绎推理过程描述)

v正向演绎推理从已知事实出发,反复尝试所有可利用的规则(F规则)进行演绎推理,直至得到某个目标公式的一个终止条件为止。

v基于规则的正向演绎推理应用F规则作用于表示事实的与/或图,改变与/或图的结构,从而产生新的事实,直至推出了目标公式,则推理就成功结束。

其推理过程为:

①首先用与/或图把已知事实表示出来。

②用F规则的左部和与/或图的叶结点进行匹配,并将匹配成功的F规则加入到与/或图中,即利用F规则转换与/或图。

3重复第②步,直到产生一个含有以目标结点作为终止结点的解图为止。

4

v基于规则的反向演绎推理是从目标表达式出发,通过反向运用规则(B规则)进行演绎推理,直到得到包含已知事实的终止条件为止。

v反向演绎推理是从目标与或图出发,通过运用B规则最终得到了某个终止在事实结点上的一致解图时,推理就成功结束。

具体过程如下:

①用与/或图将目标表达式表示出来。

②在目标与/或图中,如果有一个文字L′能够与L合一,则可应用B规则W→L,并将L′结点通过一个标有L和L′的最简单合一者的匹配弧与L相连,再将匹配成功的B规则加入到与/或图中。

一条规则可用多次,每次应使用不同的变量。

当一个事实文字和与/或图中的一个文字可以合一时,可将该事实文字通过匹配弧连接到与/或图中相应的文字上,匹配弧应标明两个文字的最简合一者。

③重复进行第②步,直到与/或图中包括一个结束在事实结点上的一致解图,该解图的合一复合作用于目标表达式就是解答语句。

✓双向演绎推理分别从正反两个方向进行推理,两个与/或图分别扩展,最关键也是最复杂的是如何判断推理是否结束。

推理的终止处位于两个与/或图分别扩展后的某个交接处,当正反两个方向的与/或图对应的叶结点都可合一时,推理就结束。

1.机器学习的概念、主要策略,机器学习系统的功能及结构

2.机械学习、示例学习、类比学习、归纳学习的基本原理

3.基本思想:

基于决策树的归纳学习、强化学习、神经网络、基于BP网络的学习

机器学习是一门研究计算机获取新知识和新技能,并识别现有知识的学问。

(1)机械学习。

机械学习就是记忆,是最简单的学习策略。

这种学习策略不需要推理,而是由教师向系统提供被记忆的信息,并用这些信息指导系统的行为。

(2)传授学习(指导学习)。

由外部给系统提供抽象、一般化的信息,学习系统经过选择和改造,把新的信息与系统原有的知识融为一体。

(3)类比学习。

类比学习系统只能得到完成类似任务的有关知识,因此,学习系统必须能够发现当前任务与已知任务的相似之点,由此制定出完成当前任务的方案,因此,它比上述两种学习策略需要更多的推理

(4)通过事例学习。

采用通过事例学习策略的计算机智能系统,事先完全没有完成任务的任何规律性的信息,所得到的只是一些具体的工作例子及工作经验。

系统需要对这些例子及经验进行分析、总结和推广,得到完成任务的一般性规律,并在进一步的工作中验证或修改这些规律,因此需要的推理是最多的。

功能:

(1)具有适当的学习环境。

(2)具有一定的学习能力。

(3)能用所学的知识解决问题。

(4)能提高系统的性能。

结构:

机械学习方法不要求系统具有对复杂问题求解的能力,也就是没有推理技能,系统的学习方法就是,直接记录问题有关的信息,然后检索并利用这些存储的信息来解决问题。

示例学习也称实例学习,它是一种归纳学习。

示例学习是从若干实例(包括正例和反例)归纳出一般概念或规则的学习方法。

类比学习是基于类比推理的一种学习方法。

归纳学习是符号学习中研究得最为广泛的一种方法。

给定关于某个概念的一系列已知的正例和反例,其任务是从中归纳出一个一般的概念描述。

归纳学习能够获得新的概念,创立新的规则,发现新的理论。

第六章

1.专家系统的概念、理想结构模型,构建专家系统的主要步骤

2.基于规则的专家系统的优缺点

3.基于框架专家系统:

继承、槽、方法

4.知识发现的定义

1.专家系统的概念、理想结构模型,构建专家系统的主要步骤

专家系统是一个智能计算机程序系统,其内部含有大量的某个领域专家水平的知识与经验,能够利用人类专家的知识和解决问题的方法来处理该领域问题。

第七章

1.机器人的定义、发展历程(三代)、制造原则、主要构成

2.Agent的基本特征、BDI模型、Agent的工作过程图

3.Agent的类型、与专家系统和对象的区别

4.Agent通信机制:

黑板和消息对话

5.多Agent系统:

特征、协调、协作

机器人是一种自动化的机器,所不同的是这种机器具备一些与人或生物相似的智能能力,如感知能力、规划能力、动作能力和协同能力,是一种具有高度灵活性的自动化机器”

智能机器人是人工智能中的最重要的应用,机器人是一种能模拟人的行为的机械,对它的研究经历了三代的发展过程:

第一代(程序控制)机器人;

第二代(自适应)机器人;

第三代(智能)机器人;

原则:

1、机器人不应伤害人类;

2、机器人应遵守人类的命令,与第一条违背的命令除外;

3、机器人应能保护自己,与第一条相抵触者除外。

机器人构成:

机器人的身体——机器人本体

机器人的灵魂—控制系统

机器人的大脑—主控系统

机器人的感官—传感系统

机器人智慧的来源—计算机程序

Agent的基本特性:

(1)自主性亦称自治性,即能够在没有人或别的Agent的干预下,主动地自发地控制自身的行为和内部状态,并且还有自己的目标或意图。

(2)反应性即能够感知环境,并通过行为改变环境。

(3)适应性即能根据目标、环境等的要求和制约作出行动计划,并根据环境的变化,修改自己的目标和计划。

(4)社会性即多个Agent在同一环境中协同工作。

(1)理性Agent模型(BDI模型)

Belief——信念,Agent对环境的基本看法。

Desire——愿望,Agent想要实现的状态,即目标。

Intention——意图,目标的子集。

BDI模型可以通过下列要素描述:

(1)一组关于世界的信念;

(2)Agent当前打算达到的一组目标;

(3)一个规划库,描述达到目标和改变信念的方案;

(4)一个意图结构,描述当前状态如何达到目标和改变信念。

工作过程:

3、Agent的类型、与专家系统和对象的区别

(1)反应式Agent:

反应式Agent只简单地对外部刺激产生响应,没有任何内部状态。

每个Agent既是客户,又是服务器,根据程序提出请求或做出回答。

(2)慎思式Agent:

慎思式(deliberative)Agent又称为认知式(cognitive)Agent,是个具有显式符号模型的基于知识的系统。

(3)跟踪式Agent:

具有内部状态的反应式Agent通过找到一条条件与现有环境匹配的规则进行工作,然后执行与规则相关的作用。

这种结构叫做跟踪世界Agent或跟踪式Agent。

(4)基于目标的Agent:

Agent还需要某种描述环境情况的目标信息。

Agent的程序能够与可能的作用结果信息结合起来,以便选择达到目标的行为。

(5)基于效果的Agent:

效果是一种把状态映射到实数的函数,该函数描述了相关的满意程度。

一个完整规范的效果函数允许对各类情况做出理性的决策。

(6)复合式Agent:

复合式Agent即在一个Agent内组合多种相对独立和并行执行的智能形态,其结构包括感知、动作、反应、建模、规划、通信和决策等模块。

与对象的区别

z自治程度不同。

z灵活的(反应的、主动的、社会的)自治行为的能力。

z控制线程不同。

与专家系统的区别:

{专家系统是与现实分离的。

{专家系统一般不能采用反应的、主动式的行为。

{专家系统一般没有社会行为能力,不能进行合作、协调和协商。

黑板:

在多Agent系统中,黑板提供了一个公共的工作区,供Agent交换信息。

☐一个Agent在黑板中写入信息,该信息就可以为系统中其他Agent所使用。

各个Agent可以在任何时候访问黑板,查询是否有新的信息。

☐在黑板系统中,Agent之间不进行直接通信,每个Agent独立完成各自求解的子问题

☐黑板结构可用于任务共享系统和结果共享系统。

消息对话:

消息/对话通信是实现灵活和复杂的协调策略的基础。

各个Agent使用规定的协议相互交换信息,用于建立通信和协调机制。

在面向消息的多Agent系统中,发送Agent直接把特定的消息发送至另一个接收Agent。

与黑板系统不同,Agent之间的消息是直接交换,没有中间缓冲区。

一般地,发送Agent要为消息制定唯一的地址,只有该地址的Agent才能读取该消息。

为了支持协作策略,通信协议必须明确规定通信过程和消息格式,并选择通信语言。

每个Agent必须知道通信语言的语义。

多Agent系统的特征

(1)每个Agent拥有解决问题的不完全的信息或能力;

(2)没有系统全局控制;

(3)数据是分散的;

(4)计算是异步的。

协调(coordination)与协作(cooperation

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