电脑美术设计实习报告Word格式.docx

上传人:b****5 文档编号:20591021 上传时间:2023-01-24 格式:DOCX 页数:8 大小:30.79KB
下载 相关 举报
电脑美术设计实习报告Word格式.docx_第1页
第1页 / 共8页
电脑美术设计实习报告Word格式.docx_第2页
第2页 / 共8页
电脑美术设计实习报告Word格式.docx_第3页
第3页 / 共8页
电脑美术设计实习报告Word格式.docx_第4页
第4页 / 共8页
电脑美术设计实习报告Word格式.docx_第5页
第5页 / 共8页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

电脑美术设计实习报告Word格式.docx

《电脑美术设计实习报告Word格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《电脑美术设计实习报告Word格式.docx(8页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

电脑美术设计实习报告Word格式.docx

结合我在学校所学到的东西和工作中的需要还有我的个人爱好!

我是越来对动画这个方面感兴趣了!

熟话说干一行爱一行!

我也是的`!

感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!

我决定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!

虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!

全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!

我想我得抓住这个机会!

这是个新的道路!

我相信我走的路没错`!

工作中累是肯定的!

要想成事做什么不付出会得到回报呢`!

这个大家都知道的!

我也是深有体会的!

所以我在实习的时候是很刻苦的!

对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白!

在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。

一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求。

为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。

在实习当中我领会到了许多关于原画、动画中的一些常识:

卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。

首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。

当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。

虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。

不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。

试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。

这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。

广告动画片这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。

这种动画也可叫标题动画。

一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。

这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。

网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成艺术性较强,也有纯商业的。

还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。

关于动画镜头上面的一些分镜!

我也有深刻的体会和认识!

镜头的衔接 

动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来。

才组成了了完整的影片。

这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。

镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:

第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:

第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。

镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。

在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。

例如上一个镜头是一人物;

中镜左脚在前、右脚在后。

下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。

其实,我渐渐的发现如果做一部好的动画片!

有几个好的形象是最重要的!

它不但给人一个好的印象!

还便于宣传。

好的形象才能使之儿童门的喜爱!

说白了就是原画的创作!

这个主要是来自于个人的思想!

我很喜欢可爱的卡通人物!

我想大家和我有同感!

原画中的曲线运动 

由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。

自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。

在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。

做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计原画的节奏掌握。

所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。

原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。

一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。

但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。

由此可见,摄影表对于原画的重要程度。

将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。

摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程当中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。

摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。

在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。

一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。

在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。

一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。

这样主要便于计算和掌握其规律。

原画易出现的问题1.人物造型不准。

道具及各种自然物体的造型不准例如:

头发和火的造型分不清。

2.运动规律不准。

一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。

3.原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。

4.加减速度不准。

一是不会应用加减速,二是滥用。

5.对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。

二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。

6.人物、性格、表情不准。

画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。

7.透视镜头连接不准。

指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。

8.口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。

9.速度线、特技表达不准。

速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:

渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。

10.摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。

移动镜头画法 

做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。

确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。

之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。

真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:

移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。

移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;

一种为一开始便循环移背景。

原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。

人景同移在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。

多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。

前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。

原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程当中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。

透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。

推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。

作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。

要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。

口型、表情的设计 

在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。

在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。

例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。

表情达意时:

舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。

原画之间的距离 

自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。

动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米 

在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。

在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。

在设计较短的移动背景时,不必要画从

(1)至(5)或(5)到

(1)的重复循环,可画一套单向循环,即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。

原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。

一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。

循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。

还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置 

而移动背景。

怎样画原画 

动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。

动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。

然后,就要确定原画风格即动作特点。

泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。

动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。

准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。

先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程当中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。

动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。

原画26条:

1。

面前思考,用笔标明2。

蓝色铅笔,先画动态3。

侧面画形.正面画神4。

注意纵深,球形运动5。

观察整体,强调重心6。

肉要画松.骨要画紧7。

主动被动,一样认真8。

重点画头,手脚紧跟9。

对位色线.牢记在心10。

直线曲线,配合运用11。

前景后层、胸有成竹12。

动作节奏,成功保证13。

人物性格,必须画明14。

光影变化,情绪气氛15。

移动镜头,画时小心16。

草图画法一气呵成17。

欲左先右,欲前先后18。

预备延伸,极限复位19。

弹性惯性动作体现20。

填写速度.注意节奏21。

口型画法,对镜完成22。

主体运动,副体随动23。

速度表现,虚实标明24。

原画动画,别过分明25。

平时积累心比镜明26。

二次曝光.原画常用当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。

原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。

例如如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。

动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。

还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。

原画的概念 

在观看动画片时我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。

原画是指物体在运动过程当中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。

原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。

在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。

文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。

在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。

第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。

我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。

在学习当中我也不段的学习软件的应用!

说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!

时代的发展给人们带了好大的便利啊!

我在实习当中唯一用到的3维软件就是maya!

这个软件很强大!

可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊`!

当然我也是一般工作一边不段的学习!

下面是我现在说能灵活运用的一些技巧!

一、逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。

我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;

动画师要牵挂的主要是创意本身。

用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。

这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:

·

可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。

一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

基于若干融合形态(blendshapes)的面部表情动画控制。

一整套皮肤工具·

对人物任一属性的细微表情控制·

内置运输和捕捉支持·

集成声音同步·

模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《ff8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。

(该游戏已有pc版),这游戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。

而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。

在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会根据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。

当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。

二、强大的粒子系统和动

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 幼儿教育 > 唐诗宋词

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1