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三、课时安排:

1课时

四、教学过程

(一)课前引入

在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。

单击头像,使其变换成不同的样子。

(二)新课

1、启动scratch

执行“开始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可启动scratch,进入scratch的工作界面。

2、认识scratch工作界面

Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分组成。

(1)标题栏:

显示目前编辑的列表名称。

(2)菜单栏:

功能选项。

(3)指令模块区:

提供八大类指令。

(4)角色资料表:

提供当前角色的相关资料。

(5)脚本区:

拖拽指令模块搭建脚本。

(6)工具栏:

控制角色大小及复制、删除的工具。

(7)控制按钮:

单击绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。

(8)舞台:

演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。

(9)新建角色按钮:

有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)。

(10)角色列表区:

所有的角色都会出现在此区域。

3、设计造型

第1步:

右击角色列表区中scratch默认的小猫,选择“删除”命令。

第2步:

单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。

在绘图编辑器里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白色,用“填色工具”填充整张脸。

单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。

第3步:

单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。

单击“绘图”按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3个、第4个或更多造型。

4、程序设计

思考“变脸”作品的设计思路。

单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区。

单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。

当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,模块就相连堆积起来了。

第4步:

测试程序。

脚本设计好后,你可以双击脚本后,你可以双击脚本块运行它。

5、保存作品

执行“文件”,“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存的位置,输入新文件名为“变脸”,单击“确定”按钮,就将作品以sb格式保存起来。

课后反思:

第二课旋转色彩

——循环、动作和图章

1、新增笔刷。

2、程序设计。

3、测试与调整并保存。

4、保存作品。

2、从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中。

3、通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

教学重难点:

3、测试与调整。

教学过程:

一、任务导航:

很多游戏网站都有神奇画笔游戏。

可以选择道具绘画并且更换颜色、画出形形色色的艺术世界、可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限、还是让我们自己编写一个画笔吧.

本节课,我们将设计一个笔刷、按下鼠标、使其能够旋转起来、并始终移到鼠标的位置、用图章形成意想不到的艺术效果。

二、教学新课:

1、新增笔刷

画笔要想做得好、笔刷的种类一定要比较多、所以首先需要设计各种各样的笔刷。

单击“绘制新角色”按钮、在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。

2、程序设计

按照表中给出的思路、尝试完成脚本设计。

3、测试与调整

步骤1:

改进笔刷造型。

可以通过改进笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。

步骤2:

改进代码。

可以通过修改角色脚本、使笔刷能够间断使用。

4、保存作品

舞动你的画笔来描绘一下吧!

看!

多奇妙!

在舞台上右击、把它收藏起来、用欣赏的眼光给作品一个名字吧、不妨多来几张。

在舞台上右击、在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。

打开powerpoint2010,将图片导入、用幻灯片给作品添加题目、整理制作个人数字画展。

还可以把制作好的PPT打印出来、制作成海报或者明信片。

5、巩固练习:

让学生做P17创作天地。

课后反思:

第三课随机魅色;

——随机数、坐标和限次循环

1、角色设计;

熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用;

2、通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scra;

教学重点、难点:

图3.1和图3.2所示的两组数字作品中,你能找到什么规律吗?

通过观察可以看出,图3.1中,“LODON”的位置和颜色在舞台空间随机分布;

而图3.2中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。

本课,我们将学习如何用scratch程序设计实现这两种效果。

1、角色设计

单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。

单击“文字工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入设置。

用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。

输入文字“LODON”。

2、确定文字角色在舞台上中的位置

舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0)。

从中心点向右为X的正值,从中心点向左为X的负值,从中心点向上为Y的正值,从中心点向下为Y的负值。

3、确定角色在舞台的最大随机活动范围

分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中的X的值,并记录下来(X=-180,X=180),确定角色左右活动区间为X(-180,180)。

分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中的Y值,分别记录下来(Y=-160,Y=160),确定角色上下活动区间为Y(-160,160)。

4、程序设计

搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。

按照表3.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。

反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。

5、改进随机排列程序

设计一个角色,多个造型。

修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块,设定其颜色特效为随着到鼠标指针的距离改变。

执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。

挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。

6、巩固练习:

让学生做P24创作天地。

第四课音画时尚

——演奏音符和声音的可视化

1、学会演奏音符的操作方法。

2、培养学生上机操作的能力。

3、通过对声音的演奏,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

学会演奏音符的操作方法,培养学生上机操作的能力。

图4.1是声音看起来的样子,同学们一定觉得很奇怪吧,声音还有什么样子吗?

本课,就让我们使用scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子的?

1、演奏《小星星》

在scratch中提供了完整的钢琴键盘。

中央C用60表示,每个数字表示钢琴键盘中的一个音节,左侧的代码制作了一个用于演奏的略,其默认的的音效是钢琴,右侧的代码是直接将这首曲子的简谱编成了一段旋律。

2、让色块的颜色伴随音乐变化

删除scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24x24像素的颜色块。

鼠标指向放大缩小中第三根竖线,此时会显示4x,单击第三根竖线。

用“色彩选取工具”在颜色板上取色,使用“方形工具”在画板水平和垂直方向上各拖拽6个小格。

修改角色名称和角色造型名称。

单击当前角色信息,修改角色名称为“音符”。

单击当前角色造型,修改造型角色名称为“do”。

复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘制编辑器中修改颜色。

以此类推,完成名称分别为“do”“re”“mi”“fa”“so”“la”“xi”的7个音符造型。

按照图4.6的脚本块,添加代码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。

第5步:

以此类推,按照4.7所示,完成脚本。

3.将《小星星》变成一幅画

使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离。

弹奏《小星星》,在弹奏玩完第一行之后,用鼠标将色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样《小星星》就可以转变为一首曲子了,美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能演奏0.5拍了。

4.巩固练习:

让学生做P30练习。

第五课色辨成音

——“如果”结构和“广播”指令

1、学会“如果”结构和“广播”指令的使用。

3、通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

学会“如果”结构和“广播”指令的使用,培养学生上机操作的能力。

教学过程:

上上节课的DIY中我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图5.1所示。

那么我们能不能将这幅图转化为声音呢?

单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。

编写代码,将第1行的色块转化为声音。

第1行共有15个色块,使用图5.3所示的代码可以弹出《欢乐颂》的第一段。

分析代码。

通过观察图5.3所示的代码可以看到,循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动。

我们如果将识别部分分离出来代码会更加清楚,这需要使用“广播”指令。

创建一个广播模块。

首先将“广播”模块拖拽到脚本区,单击模块右侧的下

拉按钮,在下拉菜单中选择“新建·

·

”,在弹出的对话框中输入广播的消息名称“颜色转为声音”,单击“确定”按钮完成广播模块的创建。

修改图5.3所示的代码为图5.5所示,这样代码就更加简洁、有条理了。

巩固练习:

1、图5.6中的两段代码执行效果有什么区别?

2、如何给角色设计新的脚本,事先第2行的自动解码?

第六课奇趣故事

——链表和字符串

1、学会在指令模块中添加链表;

2、培养学生上机操作的能力;

3、通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣;

在scratch中的指令模块中添加链表;

笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。

今天就跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。

本来很正常的三个故事,怎么放在“奇趣故事”里面就变得很奇怪?

同学们,思考一下源代码是如何制作的吧。

1、创建链表并添加数据

单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。

第2步:

给“人物”链表添加数据。

以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。

说奇趣故事。

按照表6.1中给出的思路,尝试完成“说奇趣故事”部分的脚本设计。

把各种奇趣故事保存下来,按照表6.2中给出的思路,尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。

3、学生上机操作练习

给你的奇趣故事添加时间链表。

第七课酷我剧场

——时序控制

1、学会时序控制的使用

在scratch中学会时序控制的应用。

电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。

我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴把,如图7.1所示。

1.布置舞台背景

绘制或导入舞台背景图片,如图7.2所示。

2、小猫报幕

设计台词及情境。

使用scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。

小猫报幕的台词为“我是大导演scratch小猫,演出开始了”、“第一个节目古诗吟唱《枫桥夜泊》”。

小猫说完这两句话之后隐藏。

同学们不难发现导演的核心工作是时间控制,即所有演员的程序都用空格键启动,轮到某演员上场时,显示该角色开始表演节目,之后隐藏。

编写小猫报幕的代码,如图7.3所示。

3、表演朗诵节目

新增角色。

单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从scratch自带的造型中选择people文件夹中的boyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。

设计情境。

表演朗诵的小男孩在以开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后再开始表演节目。

小男孩朗诵的诗词内容为“月落乌啼霜满天”、“江枫渔火对愁眠”、“姑苏城外寒山寺”、“夜半钟声到客船”。

编写朗诵节目的代码,如图7.4所示。

4、表演舞蹈节目

小猫继续报幕。

朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场,小猫的代码如图7.5所示。

设计造型。

从scratch自带的造型中选择people文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型,如图7.6所示。

选择音乐。

在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择声音”对话框中选择scratch自带的musicloops文件夹中的guitarchords1,给跳舞的小女孩配乐,如图7.7所示。

添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。

由于选择的音乐长度是7秒,在这段时间里要求小女孩更换10次造型,所以小女孩每换一次动作需要等待0.7秒,参考代码如图7.8所示。

5、课堂小结:

通过对小猫咪的动作设置及代码编写,我们了解了小猫表演节目的全过程,那么同学们,你们能总结一下今天所学的知识吗?

第二单元数字科学家;

1、掌握变量和数据可视化的应用。

2、学生学会对数据进行导出和分析。

3、学会在scratch中自动生成数据柱状图。

1.认识scratch的操作界面。

2.并解决角色和造型的概念。

3.学生学会对数据进行导出和分析。

4.计时器的应用。

本单元共5课,每课安排1课时,共计5课时。

第八课神圣一票

——变量和数据可视化

1、学生学会变量的使用及数据可视化的应用。

2、培养学生上机操作的能力。

3、通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

教学重点、难点:

学生学会变量的使用及数据可视化的应用。

计数器是最常见的程序的一种应用,比如在景点检票处都有统计当前人数的装置。

本课,我们使用scratch制作一个投票系统,分别统计班级里喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。

程序界面如图8.1所示。

1.建立猫的计数器

新建变量“猫的次数”。

单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建,如图8.3所示。

按照表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。

2.建立狗的计数器类似猫的计数器,制作狗的计数器的时候,要先有存储的位置,然后再考虑数据的获取、存储、变化和呈现,可以采用以下两种思路。

思路1:

新建一个小狗的角色,在其中重新编代码。

思路2:

由于狗的计数器与猫的计数器具有相似性,复制猫的角色,修改造型和代码。

为了节省时间,我们采取后一种思路。

复制角色猫,如图8.4所示。

在新角色脚本区的造型选项中,导入程序自带的小狗的造型,并删掉原角色中猫的造型。

新建变量“狗的次数”,设定“1”作为输入按键,初始值为0,更改角色狗的脚本代码,将“1”改为“1”,将“猫的次数”改为“狗的次数”,如图8.5所示。

第3步:

双击舞台上的变量“猫的次数”,可以将其转换为较大模式,将变量和角色放置到舞台上的合适位置,如图8.6所示。

3、测试程序并投票测试程序,看看是否可以完成计数。

完成测试后,使用编写好的程序,让同学们进行投票,最终的结果如图8.7所示。

想一想:

完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下图8.7所示的投票结果,需要包含以下信息:

哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。

4、改进投票程序

上面的投票程序可以从不同的角度进行修改,如表8.3所示。

第九课随机探秘

——数据的导出和分析

1、学生学会对数据进行导出和分析。

2、培养学生上机操作的能力。

3、激发学生学习Scratch程序的兴趣。

学生学会对数据进行导出和分析

掷色子是生活中最常见的随机现象,本课,我们使用scratch编写一个模拟投掷色子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数,如图9.1所示。

通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据,然后借助excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律,如图9.2所示。

1.获取数据

获取多组数据常常需要使用链表来存储数据,如图9.4所示。

按空格300次不难获得300个随机数,那么,怎么知道其中有多少个“1”呢?

2.统计色子上每个点数出现的次数统计色子上每个点数出现的次数可以采用很多思路,如可以编一个程序来记录1-6各个数据出现的次数,或者使用数据处理处理软件,辅助完成统计的工作。

在科学研究中,虽然程序理论上可以解决所有的数据处理的问题,但是有时候局限于现有的编程水平,或者追求更快的速度,常常需要结合应用软件来完成数据处理工作,下面介绍用Excel的排序功能来统计1-6出现的次数的方法。

在链表上右击,选择“输出”命令,如图9.5所示,在弹出的对话框中选择合适的存储位置,将链表数据输出为txt文件。

将txt文件中的数据复制粘贴答Excel中。

将数据从小到大升序排列。

注意:

在排列之前,请复制所有数据在工作表sheets2中,sheet1用于保留原始数据。

数出每个数字的个数,方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目。

或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。

最终将数据汇总到sheet3张,如图9.8所示。

3.练习可以通过改进代码,使用重复执行语句,增大数据量,让计算机自动生成600个随机数,代码如图9.9所示。

第十课统计集成;

——数据的导出和分析;

1、熟练应用变量进行数据统计;

利用变量统计数据;

在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数”;

如:

据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢?

任务一:

编写一个可以统计1到6六个数字的代码。

程序代码:

(以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码)优化程序:

单击绿旗时,变量清零,链表清零。

程序运行方法:

超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10倍

任务二:

将结果可视化

1、绘制新角色,表示柱形;

1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。

2、程序代码:

复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作。

第十一课二百Club

——计时器和散点图

1、掌握计时器模块的使用方法。

2、利用Excel实现数据的散点图表示。

3、熟练数据输出与数据分析的方法。

掌握计时器模块的使用方法。

你知道吗?

在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club),加入的标准是30秒内可以按200次及以上的空格。

因为在很多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。

你想不想挑战看看,自己可不可以加入呢?

1、制作简单的测定按键速度的程序

(1)确定按键速度软件的目标

(2)设计界面及编写代码

建立“按键次数”变量。

在侦测菜单中勾选计时器块,可以使秒表归零。

,可以在舞台上显示一个秒表,使用脚本

编写代码。

完成这个研究,最简单的代码如图11.2所示。

测试1分钟内的按键次数。

单击绿旗,计时器归零的同时,变量“按键次数”也归零。

此时开始按空格键,当舞台上的到达60的时候停止按键,此时变量“按键次数”的数值,就是测试者60秒内按下空格键的次数,用按键次数除以60秒就是按键速度。

2、改进程序

(1)增加链表以提高程序的精确度

(2)使用Excel分析数据

在链表上右击,选择“输出”命令,将链表中的数据导入txt文件中,再粘贴到Excel。

在Excel中,选中“时间/秒”这一列的所有数据,插入散点图,可以看到时间随机数的变化可以近似地看做是一条过原点的直线,如图11.5所示。

3、想一想:

(1)根据按键速度的研究数据,你还有哪些猜想?

(2)按键速度的研究软件还有哪些地方需要改进?

第十二课眼疾手快

——因素分析和差异比较

1、多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用。

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