FLASH游戏之俄罗斯方块源代码Word文档下载推荐.docx

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Number,ret:

Object){

//x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1

vari:

Number,j:

Number,k:

Number;

for(i=0;

N;

for(j=0;

j<

10;

j++){

if(bg[i][j]==1){

for(k=0;

k<

4;

k++){

if(x+ret[k][0]==j&

&

y+ret[k][1]+1==i){

return1;

}

}

}

}

}

return0;

functionlrnotout(lorr:

Number,a:

//lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0

if(lorr==-1){

for(i=0;

if(x+a[i][0]-1<

0||reach(x-1,y-1,a)){

return0;

if(lorr==1){

if(x+a[i][0]+1>

9||reach(x-1,y+1,a)){

if(lorr==0){

if(x+a[i][0]<

0||x+a[i][0]>

9){

return1;

functionrv(a:

Object,ret:

//方块赋值,将a方块赋值到ret方块

ret[i][0]=a[i][0],ret[i][1]=a[i][1];

functionrotate(ret:

//根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值

switch(ret[4][0]){

case0:

//方形

a=[[1,0],[2,0],[1,1],[2,1],[0,0]];

rv(a,ret);

return;

case1:

//长形

switch(ret[4][1]){

case1:

a=[[0,0],[1,0],[2,0],[3,0],[1,0]];

if(lrnotout(0,a)&

!

reach(x,y-1,a)){

rv(a,ret);

return;

case0:

a=[[1,0],[1,1],[1,2],[1,3],[1,1]];

case2:

//Z形

a=[[0,1],[1,1],[1,2],[2,2],[2,0]];

a=[[2,0],[1,1],[2,1],[1,2],[2,1]];

case3:

//反Z形

a=[[1,1],[2,1],[0,2],[1,2],[3,0]];

a=[[1,0],[1,1],[2,1],[2,2],[3,1]];

case4:

//T形

case3:

a=[[1,0],[0,1],[1,1],[2,1],[4,0]];

a=[[1,0],[0,1],[1,1],[1,2],[4,1]];

a=[[0,1],[1,1],[2,1],[1,2],[4,2]];

case2:

a=[[1,0],[1,1],[2,1],[1,2],[4,3]];

case5:

//倒L形

a=[[1,0],[2,0],[1,1],[1,2],[5,0]];

a=[[0,1],[0,2],[1,2],[2,2],[5,1]];

a=[[2,0],[2,1],[1,2],[2,2],[5,2]];

a=[[0,1],[1,1],[2,1],[2,2],[5,3]];

case6:

//L形

a=[[1,0],[2,0],[2,1],[2,2],[6,0]];

a=[[0,1],[1,1],[2,1],[0,2],[6,1]];

a=[[1,0],[1,1],[1,2],[2,2],[6,2]];

a=[[2,1],[0,2],[1,2],[2,2],[6,3]];

functiongenerate(ret:

//随机产生方块函数(可进一步修正)

ret[4][0]=Math.floor(Math.random()*7);

ret[4][1]=Math.floor(Math.random()*4);

rotate(ret);

//完成方块ret的具体形状的赋值

functioninit(){

//初始化背景、方块、运动函数

//初始化背景,边界为1,其余为'

'

if(i==N-1){

bg[i][j]=1;

}else{

bg[i][j]='

;

//为当前方块赋初值0

ret[i][0]=ret[i][1]=0;

generate(ret);

//产生当前方块

generate(nextret);

//产生下一个方块

y=0,x=3,score=lines=0,level=0;

//当前位置坐标和计分系统初始化

_tetris.removeTextField();

//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志

display();

//显示画面

frameflag=0;

//标示下落时间间隔

onEnterFrame=function(){

frameflag++;

if(10-frameflag<

level){

//根据等级level确定下落时间间隔

frameflag=0;

go();

//下落及判断

};

functiondrawblock(a,b,c,d){

//绘制方块的小块

with(panel){

beginFill(0x000FFF,100);

lineStyle(1,0xFF00FF);

moveTo(panel._x+a,panel._y+b);

lineTo(panel._x+c,panel._y+b);

lineTo(panel._x+c,panel._y+d);

lineTo(panel._x+a,panel._y+d);

lineTo(panel._x+a,panel._y+b);

endFill();

functionerase(){

//删除一行方块

varn:

Number=0,i:

Number,l:

N-1;

if(bg[i][j]=='

){

//如果该行有空,则开始判断下一行

i++,j=-1;

if(i==N-1){

//行N-1为底线,不判断

break;

}elseif(j==9){

//判断到该行最后一列都没有空

for(k=i;

k>

=1;

k--){

//上方方块下落

for(l=0;

l<

l++){

bg[k][l]=bg[k-1][l];

for(l=0;

//删除该行

bg[0][l]='

n++;

//此次删除行数变量增一

if((lines+n)%30==0){

//删除行数总数到30的倍数则等级上升

level=(level+1)%10;

lines+=n,score+=(n*n+n)*50;

//总行数增n,计算得分

functiondisplay(){

//显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在TurboC2.0的文本环境下完成的)

panel.clear();

//画边界

lineStyle(1,0x0000FF);

moveTo(panel._x,panel._y);

lineTo(panel._x+WIDTH*10,panel._y);

lineTo(panel._x+WIDTH*10,panel._y+WIDTH*(N-1));

lineTo(panel._x,panel._y+WIDTH*(N-1));

lineTo(panel._x,panel._y);

//当前方块占据的地方赋值为边界类型1

bg[y+ret[i][1]][x+ret[i][0]]=1;

//绘制背景方块

drawblock(j*WIDTH+X,i*WIDTH+Y,j*WIDTH+WIDTH+X,i*WIDTH+WIDTH+Y);

//绘制当前方块

drawblock(nextret[i][0]*WIDTH+14*WIDTH+X,nextret[i][1]*WIDTH+12*WIDTH+Y,nextret[i][0]*WIDTH+WIDTH+14*WIDTH+X,nextret[i][1]*WIDTH+WIDTH+12*WIDTH+Y);

//当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为'

bg[y+ret[i][1]][x+ret[i][0]]='

createTextField("

_lvltxt"

1,270,100,100,20);

//绘制计分系统

_scrtxt"

2,270,130,100,20);

_lnstxt"

3,270,160,100,20);

_lvltxt.text="

Level:

"

+level;

_scrtxt.text="

Score:

+score;

_lnstxt.text="

Lines:

+lines;

functiongo(){

//下落函数

if(!

(reach(x,y,ret))){

//当前方块下落一格是否碰到边界或方块

y++;

//如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格

display();

//重新绘制

else{

//碰到边界或方块

score+=10;

//得10分

for(varii=0;

ii<

ii++){

//修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型

bg[y+ret[ii][1]][x+ret[ii][0]]=1;

erase();

//删除行判断及执行

rv(nextret,ret);

//将下一个方块赋值为当前方块

y=0,x=3;

//重置方块位置

generate(nextret);

//生成下一个方块

if(reach(x,y,ret)){

//如果下一格碰到方块则游戏结束

createTextField("

_tetris"

100000,WIDTH*3.3,WIDTH*N/3,70,20);

_tetris._x+=200;

_tetris._y+=50;

_tetris._xscale=300;

_tetris._yscale=300;

_tetris.background=true;

_tetris.text="

GameOver!

"

onEnterFrame=function(){

//停止下落

};

functionkey(){

if(Key.isDown(Key.UP)){

rotate(ret);

if(Key.isDown(Key.LEFT)){

if(lrnotout(-1,ret)){

//左移可行性判断

x--;

display();

if(Key.isDown(Key.RIGHT)){

if(lrnotout(1,ret)){

//右移可行性判断

x++;

if(Key.isDown(Key.DOWN)){

//键盘控制下落

go();

if(Key.isDown(Key.SPACE)){

//一键下落到底

while(!

reach(x,y,ret)){

y++;

if(Key.isDown(82)){

//重新开始游戏

init();

init();

//初始化

setInterval(key,80);

//每个80毫秒执行一次键盘事件函数

createTextField("

hinttxt"

33324,200,20,300,50);

hinttxt.text="

键盘键:

上,下,左,右,R(reset),空格"

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