手机游戏策划案Word文档下载推荐.docx
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(特点:
男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。
RPG。
FPS。
RTS。
SPG等方面;
女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。
TAB等方面。
)
2)从年龄段上可简单分为14岁以下。
14-18岁。
18-22岁。
22-25岁。
25-30岁。
30岁以上用户。
14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;
家长决策购买为主;
14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;
两方式并存;
18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;
自主决策购买为主;
22--25岁----青年前期,以在职青年为主;
25--30岁----青年中期,以在职青年为主;
30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。
3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。
工薪阶层用户。
在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;
工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。
4)从文化程度上可简单划分为初等学历。
中等学历。
高等学历及以上。
9、预计开发时间:
25―45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)
10、预计开发人员:
程序一人,策划一人,美术两人。
11、市场前景分析:
由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,呈现杂乱无章的现状,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。
12、手机游戏优缺点分析:
优点:
1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。
2)载体方便,易于市场推广。
3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费
道具)。
缺点:
1)机能有限,容量小。
2)操作不便。
3)游戏类型受限制。
4)部分玩家受电力资源的限制
游戏系统设定和介绍1、游戏规则和各种模式:
行设定的,当玩家挑战成功系统的记录后玩家将会创造新的记录,下次挑将会以新记录为挑战标准,挑战成功玩家则为胜利。
胜利规则
个人过关胜利模式:
本模式是以玩家通过游戏关卡为标准来判定胜利,当玩家在守卫规定的时间内完成守粮任务则为胜利。
判定胜利的条件为粮仓内的粮食在规定的时间结束后有一定数量的剩余。
主动触发
失败规则
当玩家的生命值为0时,被动触发。
游戏失败当玩家所守卫的粮仓粮食低于游戏规则规定的最低值时游戏失败满足任意一个条件都为游戏失败
成长规则
当玩家在游戏中守卫通过一个关卡时玩家将会获得成长值,届时玩家就能够提升游戏中角色的成长等级,等级成长后,玩家的攻击将会得到提升在游戏中玩家可以使用在自己包裹中的物品,物品是怪物在游戏中掉落,玩家自动拾取。
点击菜单键――使用物品即可
被动触发系统到时会自动计算玩家的成长值
物品规则
2、游戏特色:
(1)本游戏最大的特点是:
夸张开爱的角色和动画,美丽动人
的田园风景,营造一个以休闲为主的游戏环境,使玩家长时间玩此游戏也不会产生厌恶感和重复感。
(2)本游戏创新了手机游戏界自开创以来的最大通病――重复路
径出系统NPC,并且游戏中存在有规律的通关路径。
(3)游戏中要求玩家必须要思维灵活、心情放松,只有好的心情
玩家才会玩的高兴,玩的高兴和心情愉快也是游戏的目的,不会向其它的游戏一样只会使玩家产生压迫感。
(4)游戏中的人物选择共有4个:
甜甜、欢欢,静静、乐乐。
其
中2个的性格为好动活泼的男孩(欢欢、乐乐),另外2个是安稳温柔的女孩(甜甜、静静)。
个性化的游戏PLAYER角色。
在游戏中将出现多种人物提供玩家选择。
(5)玩家在游戏中会收获很多的道具,如徽章,锦旗,加血瓶,
老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。
(6)合理化的等级晋升系统。
游戏中将采取等级系统,增加游戏
的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。
(7)别树一帜的关卡设计理念。
在游戏中采用合理的关卡设计理
念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。
3、游戏玩点:
(1)升级:
玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。
(2)道具:
玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得
徽章都可以改变玩家的原有属性。
从而使得游戏的可玩性得到提升。
(3)角色:
角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之
余玩家会获得快乐。
例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。
(4)情节:
守卫粮仓,与鼠之战。
粮之鼠盗,尽之输也。
人之血
无,亦是输之。
人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。
(5)奖励:
玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。
玩
家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。
(6)NPC:
偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰
色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;
红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。
红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;
白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。
所以玩家会很努力的去捉大老鼠。
(7)宠物:
当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小
狗。
单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。
并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。
4、游戏概述:
游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完
成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。
游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。
5、游戏风格:
游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显
示:
画面设定:
游戏画面为240*320/256色的显示模式。
视角为正俯角显示(斜45°
角)。
风格为日式Q版
6、游戏背景以及世界观:
游戏背景:
故事发生在一个小镇的农庄中,小镇一年下来风调雨顺,丰
收颇为满意,农庄中的农作物堆得满满的,起初农庄里那些少量的老鼠很是惹人烦,不过既然是个丰收年小镇上的人们也就没有很在意这些小东西。
后来人们开始恐惧这些可恶的老鼠,他们的繁殖十分惊人,而且吃的谷物也是越来越多,人们都已经忍无可忍,轰轰烈烈的捕鼠狂潮在各个农庄纷纷开始。
身为小镇上的一员,因为自己农庄里面人很多所以平时只是在农场里拿着扫帚打扫卫生,此时各个农庄都发来请求,希望能够帮助他们一下,以解决他们人手不足的问题,时间紧迫必须赶快动身去帮助那些需要帮助的人们。
。
世界观:
生命诚可贵,必须战胜破坏人们美好家园的一切敌人。
7、静态关卡地图(草图):
地图简介
第一关卡第二关卡
第三关卡第四关卡
第一关卡效果图(具体风格由美工制作):
每一关卡中的粮食总量为50,玩家守卫时间在第一关卡为1min,第二关卡时间为2min,第三关卡时间为3.5min,第四关卡为5min。
通关后获得称号。
7、游戏操作
本游戏因为采用的是横屏游戏模式,所以按键有所区别
三:
游戏中的世界1.游戏中的角色
游戏将为玩家提供4种选择角色:
力量、智力、防御、敏捷分布图:
哪一类型角色在分布图中的反方向是相对发展较强的方向,两侧方向发展则相对较弱。
此设定为系统自动设定,属于内部文档,不为玩家所熟知,仅向玩家简单介绍。
游戏UI(游戏开始界面由美工制作素材):
2:
游戏中的NPC
游戏中将NPC分成剧情性NPC以及非剧情性NPC剧情性NPC:
3:
非剧情NPC(游戏美工做可不做):
4:
角色道具描述:
特殊道具:
扫帚:
角色从一开始就带在身上的道具,平时只是用来打扫卫生,而后变为抽打老鼠的便捷工具。
普通道具:
(1)老鼠夹:
普通的捕鼠工具,一次只能捕捉一只老鼠,并且老鼠有极小的概率逃走。
(2)粘鼠板:
相对捕鼠板来说较成功的一种捕鼠工具,老鼠的逃跑几率为零。
一次捕获一只到两只。
(3)大老鼠夹子:
比普通的老鼠夹子要大,一次可捕获两只老鼠,逃跑率为零。
(4)陷阱:
捕获红老鼠的专用工具,对付灰老鼠没有任何作用。
(5)加血瓶:
使用后会使角色的血值回复与血瓶值等量。
(6)粮食包:
使用后会使玩家守护的粮仓回复与粮食包值等量。
(7)召唤卡:
召唤宠物小狗狗的必须物品。
5:
游戏中的元素:
08
普通老鼠09
最为普通的攻击/老鼠,不会攻被攻击人,但是会击偷取粮食
5
4
3
0
0%
专门偷取粮食的一种鼠类仓鼠
攻击/被攻击
7
5%
10
能够瞬间在地下钻出来钻进去钻地鼠
11
带有攻击的
攻击/
8
物理攻击
2-5
一种鼠类,具被攻体不详击白鼠12普通的树木枯死后留下的木桩树桩13存放粮食的无仓库,通常不是很高,呈圆柱形粮仓14玩家召唤出攻击的宠物,捕鼠能力绝对一流0无无0无无无0无无
无
宠物猫头鹰
100%
一击必杀
四:
游戏流程介绍:
玩家在游戏中控制一个游戏角色来完成游戏,在游戏中会
有一个粮仓需要玩家进行守护,因为有很多的老鼠不断的在地图周围出现,出现之后就会到粮仓处来偷取粮食,玩家必须在游戏中把他们在偷盗粮食之前消灭,当粮食被盗取尽则游戏失败,如果完成任务则进入下一关。