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选择【缩放工具】,在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示;

选择【缩放工具】后,在工具箱的【选项】下会显示出两个按钮,分别为【放大】和【缩小】,分别单击它们可在“放大视图工具”与“缩小视图工具”之间切换,如图1-16所示。

选择选择【缩放工具】后,按住键盘上的Alt键,单击舞台,可快捷缩小视图。

窗口左侧是功能强大的“工具箱”,它是Flash中最常用到的一个面板,由“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”四部分组成。

多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【动作】面板、【属性】/【滤镜】/【参数】面板组,还有【颜色】面板组和【库】面板等。

第二章flash8.0基础绘图工具

在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,分为矢量图和位图两种类型。

矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。

因此,矢量图与分辨率无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差,如图所示是放大了16倍的矢量图效果。

位图图像是由象素点构成的,象素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。

因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。

对位图图像进行放大时,放大的只是象素点,位图图像的四周会出现锯齿状。

如图所示是放大了16倍的位图效果。

在Flash动画制作过程中,会大量的运用到矢量图形。

虽然有一系列的功能强大的专门矢量图制作软件,如Corel公司的CorelDRAW软件、Macromedia公司的FreeHand软件和Adobe公司的Illustrator软件等,而运用Flash自身的矢量绘图功能将会更方便,更快捷。

在这一章里,我们将通过FLASH基本绘图工具的学习,绘制出一些简单的矢量图。

另外,Flash也具备一定的位图处理能力,虽然比不上专业的位图处理软件,但是对于制作动画过程中需要对位图的一些简单除了,它还是能够胜任的。

Flash提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对填充对象涂色,如图所示是Flash工具箱。

我们将分两节来学习这些工具的使用方法。

在本节里,我们学习线条工具、滴管工具、墨水瓶工具、箭头工具、刷子工具、任意变形工具、颜料桶等工具的基本用法。

第一节flash8.0线条工具的用法

【线条工具】是Flash中最简单的工具。

现在我们就来画一条直线。

鼠标单击【线条工具】,移动鼠标指帧到舞台上,在你希望直线开始的地方按住鼠标拖动,到结束点松开鼠标,一条直线就画好了。

【线条工具】能画出许多风格各异的线条来。

打开【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式,如图

在图所示的【属性】面板中,单击其中的【笔触颜色】按钮,会出现一个调色板对话框,同时光标变成滴管状。

用滴管直接拾取颜色或者在文本框里直接输入颜色的16进制数值。

颜色以#开头,如#99FF33,如图所示。

现在来画出各种不同的直线。

单击【属性】面板中的【自定义】按钮,会弹出一个【笔触样式】对话框,如图所示

为了方便观察,我们把粗细定为3象素(pts),选择不同的线型和颜色,来看看我们画出的线条。

试一试改变它的各项参数,会对你的绘图有很大帮助。

【滴管工具】和【墨水瓶工具】可以很快地将一条直线的颜色样式套用到别的线条上。

用【滴管工具】单击上面的直线,看看【属性】面板,它显示的就是该直线的属性,而且工具也自动变成了【墨水瓶工具】

使用【墨水瓶工具】单击其它线条,看看什么结果:

所有线条的属性都变成了和滴管工具选中的直线一样了。

如果你需要更改这条直线的方向和长短,Flash也为我们提供了一个很便捷的工具:

【箭头工具】。

【箭头工具】的作用是选择对象、移动对象、改变线条或对象轮廓的形状。

单击选择【箭头工具】,然后移动鼠标指帧到直线的端点处,指帧右下角变成直角状,这时拖动鼠标可以改变直线的方向和长短,如图

如果鼠标指帧移动到线条中任意处,指帧右下角会变成弧线状,拖动鼠标,可以将直线变成曲线。

这是一个很有用处的功能,在我们鼠标绘图还不能随心所欲时,它可以帮助我们画出所需要的曲线,如图

第二节flash8.0铅笔工具的用法

【铅笔工具】的颜色、粗细、样式定义和【线条工具】一样,在它的附属选项里有三种模式,如图

伸直模式:

在伸直模式下画的线条,它把线条转成接近形状的直线。

平滑模式:

它把线条转换成接近形状的曲线。

墨水模式:

不加修饰,完全保持鼠标轨迹的形状。

下面是三种模式所画的线条,如图

第三节flash8.0椭圆工具和矩形工具的用法

在舞台上拖动【椭圆工具】可以画出椭圆和圆形,拖动【矩形工具】可以让你创建方角或圆角的矩形。

在【属性】面板里可以设定填充的颜色及外框笔触的颜色、粗细和样式,和【直线工具】的属性设置一样。

现在我们来试试。

单击【椭圆工具】,在【属性】面板里,将【笔触颜色】改为红色,【粗细】为5象素,【笔触样式】为圆点,【填充颜色】为黄色,在舞台上拖动鼠标。

效果还行吧?

试试用同样的方法画矩形。

记住,按住Shift键拖动时可以将形状限制为圆形和正方形。

利用【矩形工具】还可以绘制圆角的矩形。

【矩形工具】中“圆角矩形”的角度可以这样设定:

单击工具栏下边的【圆角矩形半径】按钮,弹出【矩形设置】对话框,如图

在其中的【边角半径】中填入数值,使矩形的边角呈圆弧状。

如果值为零,则创建的是方角。

你也可以在舞台上拖动矩形工具时按住上下箭头键可以调整圆角半径。

单击【矩形工具】右下角的三角形,会出现【多角星形工具】。

单击【多角星形工具】,在【属性】面板里可以设置多边形的边的数量和形状。

在【属性】面板中单击【选项】按钮,会出现的【工具设置】对话框,如图

单击其中的【样式】下拉菜单,可以选择多边形和星形,并可以在【工具设置】对话框中定义多边形的边数,数值介于3-32之间。

第四节flash8.0刷子工具的用法

【刷子工具】可以随意地画色块。

当你单击工具箱中的【刷子工具】后,工具箱下边就会显示它的【选项】,我们先看看它的【选项】,如图

在这里,我们可以选定画笔的大小和样式以及它的填色模式。

读者可以自己选取不同的大小和样式练习练习,先找一找感觉。

下面我们利用刚刚画成的树叶来详细讲解它的填色模式。

在图2-1-27所示的【选项】下单击【填充模式】按钮,则弹出填充模式下拉列表,如图

一、标准绘画

选择【刷子工具】,并将【填充颜色】设置为黄色,当然也可以是其它色。

先选择【标准绘画】模式,移动笔刷(当选择了【刷子工具】后,鼠标指帧就变为刷子形状)到舞台的树叶图形上,拖动鼠标在叶子上乱抹几下,观察一下效果,如图

你能发现,不管是线条还是填色范围,只要是画笔经过的地方,都变成了画笔的颜色。

二、颜料填充

选择【颜料填充】模式,它只影响了填色的内容,不会遮盖住线条,如图

三、后面绘画

选择【后面绘画】模式,无论你怎么画,它都在图像的后方,不会影响前景图像,如图

四、颜料选择

选择【颜料选择】模式,你先用画笔抹几下,好象丝毫不起作用。

这是因为我们没有选择范围。

用【箭头工具】选中叶片的一块,再使用画笔,你看,颜色就上去了,如图

五、内部绘画

选择【内部绘画】模式,在绘画时,画笔的起点必须是在轮廓线以内,而且画笔的范围也只作用在轮廓线以内,如图

第五节flash8.0的套索工具

【套索工具】是一种选取工具,使用的时候不是很多,主要用在处理位图。

选择【套索工具】后,会在【选项】中出现【魔术棒】及其选项和【多边形模式】,如图

在场景里随意画一图形,选择【套索工具】,在【选项】里单击多边形模式,按你的需要单击鼠标,当得到你需要的选择区域时,双击鼠标自动封闭图形,如图

【魔术棒工具】用于对位图处理。

如果我们要选取位图中同一色彩,可以先设置魔术棒属性。

单击【魔术棒属性】按钮,在弹出的【魔术棒设置】对话框中设置以下选项:

对于【阈值】,输入一个介于1和200之间的值,用于定义将相邻像素包含在所选区域内必须达到的颜色接近程度。

数值越高,包含的颜色范围越广。

如果输入0,则只选择与你单击的第一个像素的颜色完全相同的像素。

对于【平滑】,从弹出菜单中选择一个选项,用于定义所选区域的边缘的平滑程度,如图

请你任意导入Flash中一个位图图像,执行【修改】|【分离】命令,或者按快捷键Ctrl+B,将位图分离,用魔术棒单击你需要选择的色彩部分,如图

说明:

利用上面叙述的方法可以将导入Flash中的位图图像的背景去掉。

具体方法是,将位图图像打散,用魔术棒选取位图背景,然后按下Delete键将背景删除。

第六节flash8.0的橡皮擦工具

顾名思义,【橡皮擦工具】就和橡皮一样,可以擦去你不需要的地方。

双击【橡皮擦工具】,可以删除舞台上的所有内容。

【橡皮擦工具】也有几个选项,如图

选择【水龙头工具】,单击你需要擦除的填充区域或笔触段,可以快速将其擦除。

如果你只擦除一部分笔触或填充区域,就得通过拖动进行擦除。

单击“橡皮擦模式”功能键并选择一种擦除模式:

1、“标准擦除”擦除同一层上的笔触和填充。

2、“擦除填色”只擦除填充,不影响笔触。

3、“擦除线条”只擦除笔触,不影响填充。

4、“擦除所选填充”只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管笔触是否被选中)。

以这种模式使用橡皮擦工具之前,请选择你要擦除的填充。

5、“内部擦除”只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。

如果从空白点开始擦除,则不会擦除任何内容。

以这种模式使用橡皮擦并不影响笔触。

第三章flash8.0重要概念

第一节帧

几种类型帧的小结:

(关键帧、空白关键帧、普通帧)

一、特点 

(一)帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

(二)关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。

用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

(三)空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

(四)普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

二、区别

(一)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

(二)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;

如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;

插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

(三)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

三、应用中需注意的问题

(一)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

(二)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

第二节元件

几种元件的小结:

(影片剪辑元件、按钮元件、图形元件)

一、特点

元件是指在flash中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素;

影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。

按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指帧的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。

通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。

图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。

图形元件与影片的时间轴同步运行。

二、相同点:

几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。

三、区别及应用中需注意的问题:

(一)影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能;

影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能。

(二)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能。

(三)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;

按钮元件独特的4帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;

图形元件的播放完全受制于场景时间线;

(四)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果。

(五)三种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例。

(六)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件,但是按钮元件中不能勘套另一个按钮元件;

三种元件可以相互勘套。

第四章flash8.0动画种类及相关实例

第一节逐帧动画详解及实例

从本章起,将逐渐介绍Flash8.0中的五种常见的动画形式:

逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导线动画。

本节着重介绍逐帧动画(FrameByFrame),这是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。

由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:

因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物急剧转身等等效果。

一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式

在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图

二、创建逐帧动画的几种方法

(一)用导入的静态图片建立逐帧动画

用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。

(二)绘制矢量逐帧动画

用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。

(三)文字逐帧动画

用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(四)导入序列图像

可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift3D等)产生的动画序列。

三、绘图纸功能

(一)绘画纸的功能

绘画纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。

通常情况下,Flash在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。

使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。

(二)绘图纸各个按钮的介绍

绘图纸外观按钮按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记。

拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。

绘图纸外观轮廓按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。

(三)绘图纸显示多帧按钮,按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。

修改绘图纸标记按下后,弹出菜单,菜单中有以下选项:

“总是显示标记”选项会在时间轴标题中显示绘图纸外观标记,无论绘图纸外观是否打开。

“锚定绘图纸外观标记”选项会将绘图纸外观标记锁定在它们在时间轴标题中的当前位置。

通常情况下,绘图纸外观范围是和当前帧的指帧以及绘图纸外观标记相关的。

通过锚定绘图纸外观标记,可以防止它们随当前帧的指帧移动。

“绘图纸2”选项会在当前帧的两边显示两个帧。

“绘图纸5”选项会在当前帧的两边显示五个帧。

“绘制全部”选项会在当前帧的两边显示全部帧。

上面,我们全面介绍了逐帧动画的特点和创建方法,现在,我们来动手制作二个逐帧动画实例,以加深对逐帧动画的认识。

四、实例

本课要讲述的是逐帧动画的移动效果,逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。

今天我们来学习写字效果知识点:

1、进一步掌握绘图工具的运用2、学习运用墨水瓶工具3、进一步理解逐帧动画4、掌握两个图层的配合制作过程:

一、创建影片文档执行文件/新建命令,在弹出的对话框中选择:

常规/Flash文档,选项后,单击【确定】按钮,新建一个影片文档。

在【文档属性】对话框中进行设置:

文件大小为550×

200像素,【背景色】为黒色,帧频:

默认点确定进入主场景。

二、保存文档执行文件/保存,给文档起名子并保存。

三、做图形元件“毛笔”

(一)执行菜单栏的插入/新建元件新建图形元件:

起名:

毛笔,行为:

图形。

在工具栏选择矩形工具,设置为没有边框颜色,填充色为褐色。

画一竖长无边线矩形,并用选择工具调整起外观形状。

然后运用任意变形工具旋转角度。

如图1

(二)选择椭圆工具,画一个椭圆做笔尖,利用黑箭头工具调整椭圆,使之样子象毛笔头的形状。

并用铅笔工具将其分做两部分,分别填充为白、大红色。

图2

(三)利用箭头工具把二者拖到一起组成一枝笔。

图3

四、写字动画创作

(一)回到主场景,双击图层一改名人字层,选华文行楷,字体颜色大红,字的大小为200(注意自已打入200)或利用任意变形工具拉大。

在场景中写一个“人”字,调整使其在场景的中央。

利用修改-分离,打散“人”字

(二)给文字添加边框;

选择工具栏的墨水瓶工具,笔触颜色为白色,笔触高为:

2,在输入的文字“人”的外边沿点击添加白色边框,然后运用选择工具点重内心大红色“人”字,执行菜单栏编辑/剪切(Ctrl+x)待用。

在40帧插入普通帧。

(三)写字1、添加新图层,双击图层二改名“写字”层,点击第一帧将剪切的人字原位粘贴,选中2到第20帧,按F6都变为关键帧,用橡皮擦去笔尖后面所有的字。

2、按毛笔写“人”的运笔方法。

在每一帧,调整笔在字上的位置,同时用橡皮擦掉笔后边的字的部分,一直到第20帧。

相信你比我有耐心。

来吧,干吧~~~~~~~~~~~。

40帧插入普通帧。

3、再添加一层双击命名为“毛笔层”拖入毛笔。

并在2-20帧插入关键帧,在擦除笔画的同时,逐帧挪动毛笔实例的位置让他和文字运行相吻合。

40帧插入普通帧。

4、背景重建一图层为背景层,要放在所有图层的下边呀,可以是填充你喜欢的颜色,可以是导入的一幅画。

5、注意做这个字是要耐心的,要时间,所以要注意及时保存呀。

五、测试影片

第二节形状补间动画详解及实例

形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。

本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。

一、形状补间动画的概念

(一)形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

(二)构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

(三)形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图

(四)创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。

二、认识形状补间动画的属性面板

Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。

当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图

形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数:

(一)“简单”选项

在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。

在1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。

在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。

默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。

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