计算机图形学复习题及答案概要文档格式.docx
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10.平面多面体表面的平面多边形的边最多属于两个多边形,即它的表面具有二维流形的性质。
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11.实体几何性质包括位置、长度和大小等。
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12.实体的拓扑关系表示实体之间的相邻、相离、方位、相交和包含等关系。
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13.实体的扫描表示法也称为推移表示法,该表示法用一个物体和该物体的一条移动轨迹来描述一个新的物体。
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14.如果投影空间为平面,投影线为直线,则称该投影为平面几何投影。
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15.平面几何投影分为两大类:
透视投影和平行投影。
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16.当投影中心到投影面的距离为有限值时,相应的投影为平行投影。
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17.当投影中心到投影面的距离为无穷大时,相应的投影即为透视投影。
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18.在透视投影中,不平行于投影平面的平行线,经过透视投影后交汇到一个点,该点称为灭点。
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19.用DDA算法生成圆周或椭圆不需要用到三角运算,所以运算效率高。
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20.主灭点的个数正好等于与投影面相交的坐标轴的个数,显然最多有四个主灭点。
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21.透视投影按主灭点个数分为一点透视、二点透视和三点透视。
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22.平行投影分为正(射)投影和斜(射)投影。
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23.在正投影中,投影方向与投影面垂直。
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24.在斜投影中,投影线不垂直于投影面。
25.当投影面与x,y和z垂直时所得到的投影分别称为正(主)视图、侧视图和俯视图,统称为三视图。
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26.在斜投影中,当投影面与三个坐标轴都不垂直时,所形成的投影称为正轴测。
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27.投影面也称为观察平面。
28.观察空间位于前后裁剪面之间的部分称为裁剪空间或视见体。
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29.找出并消除物体中的不可见部分,称为消隐。
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30.经过消隐得到的图形称为消隐图。
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三、填空
1.图形软件的建立方法包括提供图形程序包、 和采用专用高级语言。
2.直线的属性包括线型、 和颜色。
3.颜色通常用红、绿和蓝三原色的含量来表示。
对于不具有彩色功能的显示系统,颜色显示为。
4.平面图形在内存中有两种表示方法,即和矢量表示法。
5.字符作为图形有和矢量字符之分。
6.区域的表示有和边界表示两种形式。
7.区域的内点表示法枚举区域内的所有像素,通过来实现内点表示。
8.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给赋予同一属性值来实现边界表示。
9.区域填充有 和扫描转换填充。
10.区域填充属性包括填充式样、 和填充图案。
11.对于 图形,通常是以点变换为基础,把图形的一系列顶点作几何变换后,连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。
12.裁剪的基本目的是判断图形元素是否部分或全部落在 之内。
13.字符裁剪方法包括 、单个字符裁剪和字符串裁剪。
14.图形变换是指将图形的几何信息经过 产生新的图形。
15.从平面上点的齐次坐标,经齐次坐标变换,最后转换为平面上点的坐标,这一变换过程称为 。
16.实体的表面具有 、有界性、非自交性和闭合性。
17.集合的内点是集合中的点,在该点的 内的所有点都是集合中的元素。
18.空间一点的任意邻域内既有集合中的点,又有集合外的点,则称该点为集合的 。
19.内点组成的集合称为集合的 。
20.边界点组成的集合称为集合的 。
21.任意一个实体可以表示为 的并集。
22.集合与它的边界的并集称集合的 。
23.取集合的内部,再取内部的闭包,所得的集合称为原集合的 。
24.如果曲面上任意一点都存在一个充分小的邻域,该邻域与平面上的(开)圆盘同构,即邻域与圆盘之间存在连续的1-1映射,则称该曲面为 。
25.对于一个占据有限空间的正则(点)集,如果其表面是 ,则该正则集为一个实体(有效物体)。
26.通过实体的边界来表示一个实体的方法称为 。
27.表面由平面多边形构成的空间三维体称为 。
28.扫描表示法的两个关键要素是 和扫描轨迹。
29.标量:
一个标量表示 。
30.向量:
一个向量是由若干个标量组成的 ,其中每个标量称为向量的一个分量。
四、简答题
1.什么是图像的分辨率?
2.为什么需要隐藏面消影法?
3.局部光照模型和全局光照模型的不同之处是什么?
4.说出表面明暗处理的三个部分和用于计算每个部分的辅助光线。
5.实体采用八叉树表示法有哪些优点?
6.实体采用八叉树表示法有哪些缺点?
7.什么是中点分割裁剪法?
8.二维编码裁剪法如何对线段的端点进行编码?
9.多边形填充扫描线算法包括哪些计算步骤?
10.消隐算法有哪些类型,它们各有什么特点?
11.深度缓存(Z-buffer)算法包括哪些步骤?
12.什么叫观察空间?
五、计算题
1.一条直线的两个端点是(0,0)和(6,18),计算x从0变到6时y所对应的值。
2.写出关于xy平面对称面的镜面反射变换。
3.写出直线方程
对应的xy坐标方程,假设
坐标系是由xy坐标系旋转90°
得到。
4.使用斜截式方程画斜率介于0°
和45°
之间的直线的步骤是什么?
5.写出从
到
的段与(a)垂直线x=a,(b)水平线y=b的交点。
6.使用Bresenham算法画斜率介于0°
之间的直线所需的步骤。
参考答案
6.投影:
投影是从高维(物体)空间到低维(投影)空间的一种映射。
7.参数向量方程:
参数向量方程是包含参数和向量的方程。
8.自由曲线:
形状比较复杂、不能用二次方程来表示的曲线称为自由曲线,通常以三次参数方程来表示
9.曲线拟合:
给定一个点列,用该点列来构造曲线的方法称为曲线拟合。
10.曲线插值:
已知曲线上的一个点列,求曲线上的其他点的方法称为曲线插值。
11.区域填充:
根据像素的属性值、边或顶点的简单描述,生成区域的过程称为区域填充。
12.扫描转换:
在矢量图形中,多边形用顶点序列来表示,为了在光栅显示器或打印机等设备上显示多边形,必须把它转换为点阵表示。
这种转换称为扫描转换。
(T)
2.光栅扫描显示器的屏幕分为m行扫描线,每行n个小点,整个屏幕分为m╳n个中点,其中每个小点称为一个像素。
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(F)
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-(F)
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1.图形软件的建立方法包括提供图形程序包、 修改高级语言 和采用专用高级语言。
2.直线的属性包括线型、 线宽 和颜色。
对于不具有彩色功能的显示系统,颜色显示为 灰度级(或亮度级)。
4.平面图形在内存中有两种表示方法,即 栅格表示法 和矢量表示法。
5.字符作为图形有 点阵字符 和矢量字符之分。
6.区域的表示有 内点表示 和边界表示两种形式。
7.区域的内点表示法枚举区域内的所有像素,通过 给区域内的像素赋予同一属性值来实现内点表示。
8.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给 区域边界的像素点 赋予同一属性值来实现边界表示。
9.区域填充有 种子填充 和扫描转换填充。
10.区域填充属性包括填充式样、 填充颜色 和填充图案。
11.对于 线框 图形,通常是以点变换为基础,把图形的一系列顶点作几何变换后,连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。
12.裁剪的基本目的是判断图形元素是否部分或全部落在 窗口区域 之内。
13.字符裁剪方法包括 矢量裁剪 、单个字符裁剪和字符串裁剪。
14.图形变换是指将图形的几何信息经过 几何变换后 产生新的图形。
15.从平面上点的齐次坐标,经齐次坐标变换,最后转换为平面上点的坐标,这一变换过程称为 规范化过程 。
16.实体的表面具有 连通性 、有界性、非自交性和闭合性。
17.集合的内点是集合中的点,在该点的 一个充分小邻域 内的所有点都是集合中的元素。
18.空间一点的任意邻域内既有集合中的点,又有集合外的点,则称该点为集合的 边界点 。
19.内点组成的集合称为集合的 内部 。
20.边界点组成的集合称为集合的 边界 。
21.任意一个实体可以表示为 内部和边界 的并集。
22.集合与它的边界的并集称集合的 闭包 。
23.取集合的内部,再取内部的闭包,所得的集合称为原集合的 正则(点)集 。
24.如果曲面上任意一点都存在一个充分小的邻域,该邻域与平面上的(开)圆盘同构,即邻域与圆盘之间存在连续的1-1映射,则称该曲面为 二维流形 。
25.对于一个占据有限空间的正则(点)集,如果其表面是 二维流形 ,则该正则集为一个实体(有效物体)。
26.通过实体的边界来表示一个实体的方法称为 实体的边界表示法 。
27.表面由平面多边形构成的空间三维体称为 平面多面体 。
28.扫描表示法的两个关键要素是 扫描体 和扫描轨迹。
一个标量表示 一个数值 。
一个向量是由若干个标量组成的 一个元组 ,其中每个标量称为向量的一个分量。
解答:
局部光照模型主要是考虑光源发出的光对物体的直接影响。
另外,全局光照模型除了处理光源发出的光之外,还考虑其他辅助光的影响,如光线穿过透明或半透明物体,以及光线从一个物体表面反射到另一个表面等。
局部贡献(阴影光线),反射光贡献(镜面反射光线)和透射光贡献(镜面透射光线)。
实体采用八叉树表示法有以下优点:
(1)可以用统一而且简单的形体来表示空间任意形状的实体。
(2)易于实现实体之间的集合运算,如交、并和差等运算。
(3)易于检查实体之间是否接触。
(4)易于计算实体的统计量,如体积、质量和重量等。
(5)在对实体进行显示时,易于实现消隐。
实体采用八叉树表示法有以下缺点:
(1)在分辨率较高时,所需的存储容量较大。
(2)难于实现某些几何变换,如旋转和任意比例系数的比例变换等。
(3)只能近似地表示空间实体,难于转换为表达更精确的边界表示。
中点分割裁剪法又称对分裁剪法,该方法用于代替求交运算。
如图11所示,AB为线段P1P2的可见部分。
记P1和P2的中点为Pm。
从P1出发求A,如果P1Pm部分可见部分不可见,则A点在该线段上,用该线段代替P1P2继续求解;
否则,用PmP2代替P1P2继续求解。
求解过程直到P1P2的长度小于预先给定的一个常数时结束,这时,P2为离A最近的可见点。
类似地可以求解B。
P2
B
A
P1
将用户域用为9个区域,每个区域都有相应的编码,当线段的端点落在某个区域内时,对该端点进行相应的编码。
从高位开始,每位编码如下:
(1)第1位,端点在y=ymax上方则取1,否则取0;
(2)第2位,端点在y=ymin下方则取1,否则取0;
(3)第3位,端点在x=xmax右方则取1,否则取0;
(4)第4位,端点在x=xmin左方则取1,否则取0。
如果线段两端点的4位编码全为零,则线段全部在窗口内;
如果两端点的4位编码按位进行与运算,结果为非零,则此线段全部在窗口之外;
其他情况下,线段部分在窗口内,部分在窗口外。
编码裁剪法的编码用于判断线段与窗口的关系。
对于一个给定的多边形,用一组水平(垂直)的扫描线进行扫描,求出每条扫描线与多边形边的交点,这些交点将扫描线分割为相间排列的落在多边形内和外的线段,将落在多边形内的线段上的所有象素点赋以给定的多边形的颜色值。
计算过程如下:
(1)求交:
计算扫描线与多边形各边的交点;
(2)排序:
把所有交点按递增顺序进行排序;
(3)交点配对:
每对交点表示扫描线与多边形的一个相交区间;
(4)区间填色:
相交区间内的象素置成多边形颜色,相交区间外的象素置成背景色。
消隐算法可以分为两大类:
对象空间方法(ObjectSpaceMethods)和图象空间方法(imageSpaceMethods)。
对象空间方法是通过分析对象的三维特性之间的关系来确定其是否可见。
例如,将三维平面作为分析对象,通过比较各平面的参数来确定它们的可见性。
图象空间是对象投影后所在的二维空间。
图象空间方法是将对象投影后分解为象素,按照一定的规律,比较象素之间的z值,从而确定其是否可见。
11.深度缓存(Z-buffer)消隐算法包括哪些步骤?
深度缓存(Z-buffer)算法是一种典型的、简单的图象空间面消隐算法。
该算法需要一个深度缓存数组ZB,此外还需要一个颜色属性数组CB,它们的大小与屏幕上像素点的个数相同。
Z-buffer算法的步骤如下:
(1)初始化ZB和CB,使得ZB(i,j)=Zmax,CB(i,j)=背景色,i=1,…,m;
j=1,…,n;
(2)对多边形P,计算它在点(i,j)处的深度值zi,j,
(3)若zi,j<
ZB(i,j),则ZB(i,j)=zi,j,CB(i,j)=多边形P的颜色;
(4)对每个多边形重复
(2)、(3)两步,最终在CB中存放的就是消隐后的图形。
这个算法的关键在第(2)步,要尽快判断出哪些点落在一个多边形内,并尽快求出一个点的深度值。
这里需要应用多边形点与点之间的相关性,包括水平相关性和垂直相关性。
在透视投影中,从投影中心出发,过观察窗口边线的射线所围成的四棱锥称为透视投影的观察空间;
在平行投影中,从投影参考点到观察窗口中心的方向为投影方向,过观察窗口边线且平行于投影方向的直线包围的四棱柱称为平行投影的观察空间。
1.一条直线的两个端点是(0,0)和(6,18),计算x从0变到6时y所对应的值。
由于直线的方程没有给出,所以必须找到直线的方程。
下面是寻找直线方程(y=mx+b)的过程。
首先寻找斜率:
m=⊿y/⊿x=(y2-y1)/(x2-x1)=(18-0)/(6-0)=3
接着b在y轴的截距可以代入方程y=3x+b求出0=3╳0+b。
因此b=0,所以直线方程为y=3x。
当x从0变到6时y所对应的值如下表:
x
1
2
3
4
5
6
y
9
12
15
18
由图得知P(x,y,z)得对称点是
(x,y,-z)。
其反射变换是:
旋转坐标变换方程可以写成:
代入原方程式得到
,写成y的方程式,得
用斜截式方程画直线的过程如下:
(1)计算dx:
dx=x2-x1。
(2)计算dy:
dy=y2-y1。
(3)计算m:
m=dy/dx。
(4)计算b:
b=y1-m×
x1
(5)设置左下方的端点坐标为(x,y),同时将xend设为x的最大值。
如果dx<
0,则x=x2、y=y2和xend=x1。
如果dx>
0,那么x=x1、y=y1和xend=x2。
(6)测试整条线是否已经画完,如果x>
xend就停止。
(7)在当前的(x,y)坐标画一个点。
(8)增加x:
x=x+1。
(9)根据方程y=mx+b计算下一个y值。
转到步骤(6)。
5.写出从
线段的参数方程为:
(a)因为
,将它代入方程
然后把此值再代入方程,则交点是
和
(b)因为
用Bresenham算法画直线的过程如下:
(1)计算初始值
dx=x2-x1Inc2=2(dy-dx)
dy=y2-y1d=Inc1-dx
Inc1=2dy
(2)设置左下方的端点坐标为(x,y),同时将xend设为x的最大值。
0,则x=x2,y=y2和xend=x1。
0,那么x=x1、y=y1和xend=x2。
(3)在当前的(x,y)坐标画一个点。
(4)判断整条线段是否已经画完,如果x=xend就停止。
(5)计算下一像素的位置。
如果d<
0,那么d=d+Inc1。
如果d≥0,那么d=d+Inc2,并且y=y+1。
(6)增加x:
(8)转到步骤(4)。