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00上课11:

30下课

13:

00午睡14:

00做作业,学习16:

00游戏

20:

00看恐怖电影23:

00睡觉

对于以上用户分析知道,这类用户存在广泛。

本产品受众广泛,隐藏大批用户,产品具有一定市场空间,定位于此类用户,接着进入开发环节。

四、MVP(核心玩法)

背景环境:

一个年代久远的破旧屋子(当前项目主要是一楼大厅)

故事梗概:

玩家打开屋子大门,进入之后来到阴森的大厅,门随之关闭无法打开;

大厅的蜡烛绿闪烁着色火焰;

窗帘随着风飘动,餐桌上整齐的摆放着餐盘还有刀叉,盘子里面有死老鼠、心脏;

桌子上还有打火机和一只蜡烛;

玩家伴随着自己的脚步声,探索着黑漆漆的大厅……

随着咚的一声,午夜12点到了,窗户啪的一声被妖风吹开,火盆的火、蜡烛全被吹灭了。

(桌子上的打火机和蜡烛有提示)玩家看见了打火机和蜡烛,当玩家用打火机点亮蜡烛的一瞬间,玩家面前出现了贞子的脸(贴脸杀),贞子快速的后退消失了;

这时候玩家看到地面上有残肢断脚,听到了滴血的声音,玩家跟随血滴往上看,发现天花板下面吊着一堆尸体。

过几秒之后屋里随机生成一个发光的钥匙,同时二楼门也有提示,玩家拿着钥匙开启二楼门开启下一次恐怖体验……

具体模型:

1个大房子(本次项目针对一间房间);

1扇门;

1扇窗;

1个窗帘;

二楼1扇门;

1双手(代替手柄);

2个火炬,2个火炬光;

1张桌子;

6个盘子,6副刀叉;

3个心脏;

9只死耗子;

10具尸体;

1个断手,1个断脚;

1摊血液;

1只猫;

5+1只蜡烛,1个打火机;

1只钥匙。

对应音效:

脚步声;

风声;

钟声;

开门声;

滴血声;

背景音乐;

窗户关闭声;

物体坠落地板声;

呼吸声;

心跳声

五、开发流程以及分工

Agender:

第一周:

游戏故事设定,确定美术风格,经典影视游戏作品分析研究,基本场景搭建,熟悉unity3D基本功能

第二周:

细化游戏机制,情节,梳理逻辑,美工丰富场景物件,程序员尝试基本交互

第三周:

美工完成贴图,程序员测试式编程,完成demo1.0

第四周:

美工完善灯光,材质,程序员完成所有交互完成demon2.0

第五周:

用户测试,根据反馈修改游戏,解决bug,美工进一步优化huanj

第六周:

完成beta版

ROLES:

PM:

吴为

美工:

周江峰章炜松

程序:

吴为蔡敏

六、主要思路介绍

1、环境声音:

环境声音的切换采用事件触发。

当用户在屋外时候播放屋外环境音效,当进入第一个触发器(在屋前的台阶),切换上台阶声音。

当进入第二个触发器(在屋子的门口),切换屋内音效。

(触发器代码见八、主要代码介绍)

2、屋外喷泉:

屋外喷泉采用视角触发事件,当视角到达触发器(在喷泉上),播放惊悚声音。

3、开门事件:

开门脚本采用VRTK插件解决

4、自动关门:

自动关门采用触发器触发关门,关门角度计算得到。

5、钟声:

钟声采用时间和触发器同时控制,时间运行开始时间在进入门口开始计时。

时间控制钟声发出。

(时间代码见八、主要代码介绍;

钟声代码见八、主要代码介绍)

6、脚步声:

脚步声的控制根据手柄按钮,触发播放和停止。

(播放代码见八、主要代码介绍)

7、窗帘飘动:

由另一程序员实现。

8、挂画掉落:

9、风吹灭蜡烛:

10、以及其他思路

七、每周报告

第一周

姓名

每周工作内容

项目进度

下周工作计划

PM

明白鬼屋恐怖点,组员分配任务,搞清游戏逻辑,游戏情节设计

大部分场景搭建成功,unity基本功能学习,简单VRTK学习,简单交互实现,刚体,触发器学习。

美工,程序尚未合并

深化恐怖情节学习,恐怖情节设定,组内成员调节,情节继续设定,逻辑梳理

美工

周江峰

房间整体结构设计,大场景搭建

室内环境优化,完成贴图,材质。

章炜松

音效收集,素材收集

音效的整理,灯光的调节整理

程序

插件的学习,实现走动,物体抓取,碰撞体的学习,触发器的学习,手柄功能的学习,坐标系的学习。

鼠标跟随,开关灯

继续深化学习组件的学习,脚本的添加,脚本,组件的相互控制,脚本控制组件运行关闭。

蔡敏

手动和自动开关门,铰链学习,碰撞体触发学习,自动触发窗户开关,触发木马自己摇动,开关门实现过程,各种碰撞体的使用实施,加深音频的学习

学习unity的大部分功能,深化学习C#语言,unity的灯光学习

汇总日期:

11月13日报告人:

第二周

调节监督组员进度,完善游戏逻辑,情节,深化理解游戏核心玩法,游戏逻辑梳理

触发事件添加,场景基本成型,逻辑事件持续添加中。

用户调研,修改逻辑,优化用户体验,项目任务分配,组员调节

完成室内环境,室内物品摆放,完成贴图,材质。

修改物品。

添加修改物体属性,室外环境搭建,物品材质优化,贴图优化,收集整理游戏物品

音效收集,素材收集,法线贴图灯光控制,

完成小部件修改,音效收集整理,环境控制

完成脚本控制组件的,走动脚步声的触发,窗帘的飘动,灯光的添加,视角的触发,游戏全局时间的控制,位置触发的学习,脚本深化学习,物体追踪,利用时间控制触发事件,了解点积差积

游戏逻辑实现(钟声,窗户开关,画册位置改变,声音的触发切换,多种逻辑事件联动)

学习利用关节joint去开关门,以及上下楼梯过渡的动态效果,以及unity中的Navigation网格导航基本使用,以及mecanima动画状态机,开关门动态过渡效果实现,以及unity中简单音频学习实现,灯光的基本使用

根据速度,发出脚步声,接着开关门实现过程,以及各种碰撞体的使用实现,加深对音频的学习

11月20日报告人:

第三周(会继续添加)

八、主要代码介绍

1、视角触发声音代码:

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

publicclassNewBehaviourScript:

MonoBehaviour{

//publicGameObjectobj;

//publicGameObjectobj1;

privateboolb=true;

//privateVector3normal=newVector3(10,10,10);

publicboolisRendering=false;

privatefloatlastTime=0;

privatefloatCurTime=0;

//Usethisforinitialization

voidStart(){

}

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate(){

// 

Debug.Log("

角度"

+Vector3.Dot(transform.forward.normalized, 

obj.transform.position.normalized));

距离"

+Vector3.Distance(obj.transform.position,transform.position));

isRendering=CurTime!

=lastTime?

true:

false;

lastTime=CurTime;

if(isRendering&

&

b){

run();

voidOnWillRenderObject(){

CurTime=Time.time;

//创建cube

/*

voidrun(){

GameObjectcube=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

//cube.GetComponent<

Transform>

().position=(GameObject.Find("

Camera"

)).GetComponent<

().position+normal*0.1f;

cube.GetComponent<

().position=-((GameObject.Find("

().position)+2f*((GameObject.Find("

lazhu"

().position);

asssssssssssssssssssssssssss"

);

b=false;

*/

//改变鬼的位置

GameObject.Find("

aa"

).GetComponent<

().position=-((GameObject.Find("

2、物体抓取代码

[RequireComponent(typeof(SteamVR_TrackedObject))]

publicclassDragObjects:

 

//追踪设备

SteamVR_TrackedObjecttrackobject;

//监听输入事件

SteamVR_Controller.Devicedevice;

//Usethisforinitialization

voidAwake(){

trackobject=GetComponent<

SteamVR_TrackedObject>

();

}

voidFixedUpdate(){

device=SteamVR_Controller.Input((int)trackobject.index);

//Updateiscalledonceperfram

voidOnTriggerStay(Collidercollider)

{

if(device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))

Debug.Log("

TriggerDown"

//collider.attachedRigidbody.isKinematic=true;

collider.attachedRigidbody.useGravity=false;

collider.gameObject.transform.SetParent(gameObject.transform);

if(device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))

TriggerUp"

//collider.attachedRigidbody.isKinematic=false;

collider.attachedRigidbody.useGravity=true;

collider.gameObject.transform.SetParent(null);

tossObject(collider.attachedRigidbody);

//tossObject(collider.attachedRigidbody);

voidtossObject(Rigidbodyrigidbody)

rigidbody.velocity=device.velocity;

rigidbody.angularVelocity=device.angularVelocity;

3、钟声触发

publicclassbofang:

publicGameObjectobj;

privateVector3f1;

privateVector3f2;

privatestaticfloat 

t=0;

publicAudioClip[]source;

privateAudioSourceAs;

As=this.GetComponent<

AudioSource>

();

f1=transform.position;

t+=Time.deltaTime;

if(t>

1){

f2=transform.position;

t=0;

floatdis=Vector3.Distance(f1,f2);

//floatf=Vector3.Distance(obj.transform.position,transform.position);

if(dis>

0.8){

play();

voidplay(){

As.clip=source[1];

As.Play();

f2=f1;

4、手柄控制走路发出脚步声

usingVRTK;

publicclassjiaobusheng:

publicGameObjectoutGround;

publicGameObjectlouti;

publicGameObjectinground;

outGround.GetComponent<

().enabled=false;

voidUpdate()

{

VRTK_ControllerEventsevents=GetComponent<

VRTK_ControllerEvents>

events.TouchpadPressed+=newControllerInteractionEventHandler(OnWalk);

VRTK_ControllerEventsevents1=GetComponent<

events1.TouchpadReleased+=newControllerInteractionEventHandler(DontWalk);

privatevoidOnWalk(objectsender,ControllerInteractionEventArgsevents){

().enabled=true;

privatevoidDontWalk(objectsender,ControllerInteractionEventArgsevents)

publicclasslightCDon:

privatestaticfloattime=0;

public 

GameObject 

lightc=null;

voidUpdate(){

time+=Time.deltaTime;

intcout=(int)(time%3);

switch(cout){

case0:

lightc.SetActive(true);

break;

case1:

lightc.SetActive(false);

case2:

其他代码会补充

九、产品介绍

1、产品信息

产品名称  :

VR鬼屋

产品性质  :

VR产品

产品分类  :

恐怖游戏

主要开发工具:

unity

开发语言  :

C#

运行平台  :

steamVR

2、用户反馈调查

背景:

当游戏产品(demo1)的大体交互被设计出来,产品遇到了瓶颈。

产品难于加入更多的交互,或者是加入交互具有不确定性。

目标

1、对现有游戏产品的故事、环境、灯光,、音效、交互进行调研询问

2、对未来将要加入的或者将要改变的故事、环境、灯光,、音效、交互进行调研询问

3、根据调研情况进行下一步改进。

方法

在教室内,让同学试玩游戏,体验完游戏后进行询问,同时安排组员进行记录。

问题:

1、  你是否注意到脚步声的改变

2、  你是否注意到看着屋外泉水会发出惊悚的声音

3、  你是否注意到屋外路灯会闪烁

4、  你是否注意到环境音效的改变

5、  你是否注意到大门在进入之后被关上了

6、  你是否注意到屋里蜡烛会在钟声响起的同时熄灭

7、  你是否注意到油画掉落

8、  你是否注意到酒桶滚动

9、  你希望屋里的灯光更加明亮还是更加昏暗,来使游戏更有感觉

10、你是否希望加入背景音乐

11、你是否眩晕

12、你觉得移动速度快还是慢

13、你对桌子上摆放的东西的看法

14、你觉得屋里玻璃多还是少

15、你希望屋里的灯光偏什么颜色

16、你对游戏的故事有什么建议

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