录音技能Word文档下载推荐.docx
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在主界面中将“NoteFilter”按钮激活,最后按下“ApplyFilter”,稍微等待之后,就出现消音后的文件了,用播放键听听,哇,真是不敢相信,吉他的声音完全没有了。
Cooledit制作卡拉ok,一些常用频点的作用
70~100hz--这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。
记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。
200~400hz--这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;
其次,这是消除人声脏的感觉的频段;
第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;
第四、对于镲和PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。
其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。
400~800hz--调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。
另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。
800~1khz--这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。
1k~3khz--这个频段是一个“坚硬”的频段。
其中,1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;
在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!
反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度。
呵呵。
总的来说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。
3k~6khz--声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。
至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让吉它的声音更华丽。
6k~10khz--这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。
并且增加声音的空气感,呼吸感。
并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。
PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得到声音的美化。
并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)。
10k~16khz--提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分?
。
但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯定是噪声。
赶快来一起组建自己的乐队吧!
混响参数-提供参考
ReverbHall1模拟大音乐厅的混响
参数数值范围说明
Rev.Time2.8s0.3-30.0s混响时间
HighRatio0.80.1-1.0高频衰减率
Diffusion60-10混响扩散
Ini.Dly40.0ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF7.0kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz-8KHz高通滤波器的截止频率
ReverbHall2模拟大音乐厅的混响的变种
Rev.Time3.2s0.3-30.0s混响时间
HighRatio0.70.1-1.0高频衰减率
Diffusion80-10混响扩散
Ini.Dly38ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF6.3kHz1.0kHz-16.0kHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率
ReverbRoom1模拟水泥墙壁房间产生大量回声的混响*为鼓音色增加现场感
Rev.Time1.4s0.3-30s混响时间
Diffusion70-10混响扩散
Ini.Dly5.0ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率
ReverbRoom2Room1的变种
Rev.Time1.8s0.3-30s混响时间
HighRatio0.60.1-1.0高频衰减率
Ini.Dly17ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF9kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPF80HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率
ReverbSTAGE类似程序1,但更明亮,更有现场感
Rev.Time3.4s0.3-30s混响时间
HighRatio0.90.1-1.0高频衰减率
Ini.Dly45ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
HPF70HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率
ReverbPlate模拟钢盘类混响系统,适应性很广,特别是人声,鼓和打击乐
Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间
Ini.Dly16ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF8kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
RevAmbience1模拟乐器周围的混响,用于人声,合唱和打击乐
Rev.Time1.2s0.3-30s混响时间
HighRatio10.1-1.0高频衰减率
Ini.Dly19ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
HPF45HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率
RevAmbience2程序7的变种
Rev.Time0.8s0.3-30s混响时间
Ini.Dly0.1ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
HPF56HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率
RevLiveRoom1模拟现场房间的混响,混响反射比RecermRoom强
LPF7kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率
RevLiveRoom2程序9的变种
Rev.Time2.2s0.3-30.0s混响时间
HighRatio0.50.1-1.0高频衰减率
Ini.Dly12.0ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF4.0kHz1.0kHz-16.0kHz.THRU低通滤波器的截止频率
ReverbVocal用于人声,合唱的混响
Rev.Time1.9s0.3-30.0s混响时间
Ini.Dly16ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF12kHz1.0kHz-16.0kHz.THRU低通滤波器的截止频率
HPF100HzTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率
-------------------------------------------------------------------------------
ChorusReverb立体声合唱后接混响
Mod.Freq0.8Hz0.1-20Hz调制速度
Mod.Depth40%0-100%调制深度
Mod.Dly1.3ms0-24ms在开始调制前的延迟时间
HighRatio0.70.1-1高频衰减率
Ini.Dly30ms0.1-139ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF6.3kHz1kHz--16kHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPFTHRUTHRU,32Hz--8kHz高通滤波器的截止频率
Rev.Depth24%0-100%混响深度
FlangeReverb立体声飘忽后接混响
Mod.Freq1.4Hz0.1-20Hz调制速度
Mod.Depth22%0-100%调制深度
FBGain+45%-99--+99%处理后的信号返回飘忽的增益
Mod.Dly13ms0-15.5ms在开始调制前的延迟时间
Ini.Dly26ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
LPF4.5kHz1kHz--16kHz,THRU低通滤波器的截止频率
HPF45HzTHRU,32Hz--8kHz高通滤波器的截止频率
Rev.Depth30%0-100%混响深度
DelayL-C-R左,中,右声道独立的延迟
DlyL250ms0.1-661ms左声道延迟时间
DlyR500ms0.1-661ms右声道延迟时间
DlyC125ms0.1-661ms中央声道延迟时间
LevelC700-100中央声道延迟音量
FB.Dly500ms0.1-661ms在开始反馈前的延迟时间
FB.Gain+40%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
HighRatio0.80.1-1反馈的调频衰减率
Monodly-Chorus单声道延迟后接立体声合唱
Delay400ms0.1-618ms延迟时间
FB.Gain+32%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
Mod.Freq0.4Hz0.1-20Hz合唱调制速度
Mod.Depth10%0-100%合唱调制深度
Mod.Dly0.1Ms0-24ms合唱开始调制前的延迟时间
Chrous-DlyLCR立体声合唱后接左,中,右声道独立的延迟
Mod.Depth24%0-100%调制深度
Mod.Dly5.9ms0-24ms在开始调制前的延迟时间
DlyL26.4ms0.1-618ms左声道延迟时间
DlyR33.2ms0.1-618ms右声道延迟时间
DlyC13.1ms0.1-618ms中央声道延迟时间
LevelC600-100中央声道延迟音量
FB.Dly40.5ms0.1-618ms在开始反馈前的延迟时间
FB.Gain-48%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
HighRatio0.10.1-1反馈的调频衰减率
Delay-Chrous两级延迟后接立体声合唱
Dly1250ms0.1-618ms1延迟时间
Dly2500ms0.1-618ms2延迟时间
FB.Dly500ms0.1-618ms在开始反馈前的延迟时间
FB.Gain+33%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
HighRatio0.70.1-1反馈的调频衰减率
Mod.Freq1.2Hz0.1-20Hz调制速度
Mod.Depth25%0-100%调制深度
Mod.Dly10ms0-24ms在开始调制前的延迟时间
KaraokeEcho1卡拉OK效果
DlyL220ms0.1-332ms左声道延迟时间
FB.GainL+40%-99--+99%左声道处理后的信号返回的增益
DlyR223ms0.1-332ms右声道延迟时间
FB.GainR+40%-99--+99%右声道处理后的信号返回的增益
HighRatio0.40.1-1反馈的调频衰减率
KaraokeEcho2卡拉OK效果
FB.GainL+44%-99--+99%左声道处理后的信号返回的增益
DlyR180ms0.1-332ms右声道延迟时间
FB.GainR-55%-99--+99%右声道处理后的信号返回的增益
HighRatio0.20.1-1反馈的调频衰减率
ST.PitchChange两部分的立体声音高变化器,有独立的声像参数
Pitch0-12--+12音高粗调
Fine1+10-50--+50变化器1的音高微调
Fine2-10-50--+50变化器2的音高微调
Out.Lvl1+100-100--+100变化器1的输出音量
Out.Lvl2+100-100--+100变化器2的输出音量
Pan1L100L100--R100变化器1的声像
Pan2R100L100--R100变化器2的声像
FB.Gain1+28%-99--+99%处理后的信号返回变化器1的增益
FB.Gain2-28%-99--+99%处理后的信号返回变化器2的增益
FB.Dly25ms0.1-223ms在开始反馈前的延迟时间
--------------------------------------------------------------------------------
"
MALE
VOCAL"
男性声音,强调中低音G+3db+1db+2db
F280Hz1.8KHz5KHz
Q3oct3/4oct坡状
FEMALE
女性声音,强调高中音G-1db+1db+2db
F220Hz2KHz7KHz
Q坡状3oct3oct
CHROUS人声合唱G+1db+2db+5db
F280Hz1.4KHz5.6KHz
Q3oct3/2oct坡状
ANNOUCER"
男性讲话,增加清晰度G-3db+2db-4db
F100Hz4.5KHz7KHz
Q1oct3oct坡状
女性讲话,强调中音G-3db+3db-1db
F200Hz2KHz8KHz
Q坡状1oct坡状
TELEPHONE
VOICE"
模拟电话声,减少高低音G-15db+12db-10db
F500Hz1.1KHz9KHz
Q坡状2oct3/4oct
NOTCH
4KHz"
在4Hz处滤波以减少反馈啸叫G0db0db-10db
F80Hz2KHz4KHz
Q坡状3/2oct1/6oct
HUM
REDUCE
50Hz"
在50Hz处滤波以减少嗡嗡声G-9db-10db0db
F50Hz160Hz10KHz
Q1/6oct1/6oct坡状
60Hz"
在60Hz处滤波以减少嗡嗡声G-9db-10db0db
F60Hz180Hz10KHz
W.NOISE
REDUCE"
为磁带放音减少高频噪音G0db0db-13db
F80Hz2KHz16KHz
Q坡状3/2oct坡状
录音效果制作浅淡
采样降噪
我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。
对各种噪音,有各种解决办法。
DCOffset最简单,一般的音频软件都可以很容易去除。
如SoundForge里,只要在"
process"
菜单里选择"
DcOffset"
就可以了。
这是录好一段音乐后第一步的处理。
背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音。
如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘。
,
采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。
CoolEditPro,Samplitude都是采样降噪的高手。
原理明白了,实现也很方便。
1、录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样。
或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音。
然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的。
2、录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行"
采样"
(在Samplitude里是GetNoiseSample命令)。
取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本。
不过要保证是"
干净"
的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音。
3、选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(CoolEdit和Samplitde里都是NoiseReduction命令)。
适当调节参数,然后按"
确定"
需要提醒的是:
消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案。
既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形。
GraphicEQ图形均衡及参数均衡的常用滤波器
GraphicEQ图形均衡可加强或削弱所选的频段,以纠正或修改该频段的信号频谱。
1。
Bandattenuation/GainFaders波段衰减/增益推子每个推子负责增加或削弱相应频段的信号强度。
0为变化。
2。
Accuracy精确度(高,中,低档)Accuracy用以决定在处理速度和滤波精度之间的折中方案。
低精度方式不适于处理非常明显而强烈的均衡动作,或者是低频较大,高采样率的波形。
ParagraphicEQ参数图形均衡
它是以图形方式来显示的参数均衡(ParameterEQ)的一种。
由4个参数峰值滤波器和High-shelf,Low-shelf滤波器各一个组成。
1、DryOut:
未处理信号的送出量或强度。
2、WetOut:
处理后信号的送出量或强度。
3、EQGraph:
EQ曲线图)它显示的是振幅与频率曲线之间的当前关系。
4、BandFilter波段滤波:
Gain决定频段在某一范围内的增加和削弱(SoundForge4。
0中鼠标在推子上双击,Gain可立即回到0。
0dB)Width(频带宽