关于DotA意识层面的一些思考Word格式.docx

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正文:

什么是“反应速度”,让我做一个简单的比喻吧。

LION和SF对中,LION已经到了6及,而SF也是6及,SF忌惮LION的大招,一直游移在距离LION600-700的范围内,而LION的E的释法距离是400,作用距离700,D的释法距离500,都不能做出稳定的先手,而SF突然间一个飘忽的走位,从距离LION700的位置晃到了距LION500的位置,然后又晃回了距LION700的位置,这个过程大概是1秒多,而距离LION500的位置的时刻停留了大概0.1秒。

这时候LION在这0.1秒内需要作出的操作是:

*1.羊SF(释法距离500)

*2.走位A1下-2下(移动到距离SF400距离处)

*3.穿刺SF(释法距离400)

*4.走位A1下-2下

*5.F大招收割SF

而这一系列操作所需要的前提是-----你能在这不到1秒的时间内反应出:

*1.你对你自己的技能伤害的评估(一套伤害大概能打多少)

*2.你对SF能承受伤害的评估(SF这时候有多少血,能承受你多少的伤害)

*3.你对边路是否有游走英雄,SF这个操作是否是故意勾引你上前,说不定后面就有头牛一沟壑配合VS把你带走的风险评估。

*4.自己的蓝量,血量,如果秒不死SF,自己会不会被反杀的风险评估

*5.做完以上的4个评估,将评估数据传送到大脑中,然后大脑经过思考,确定出“应该及时出手,在SF距离LION500码的那0.1秒瞬间,不犹豫的D住SF,并经过1-5的操作,带走SF.

以上1-5的反应必须要快,要在1秒不到的时间内全部分析并处理完。

如果不能在1秒不到时间内将上述信息完全分析并处理完,那么会出现下面几种情况:

*1.SF在距离LION500的范围时,LION还在发呆,还在想,自己是不是杀得死SF,过了那0.1秒,SF又晃回距离LION700范围处,LION后悔莫急,而丢失了这次击杀SF的机会,SF就不见得会给你第2次机会了。

*2.SF在距离LION500的范围时,LION分析完自己的伤害量和SF的装备,觉得自己有能力秒死SF,于是果断羊住SF,并开始走位A,还没有从500码走到400码放E时,就发现自己被敌方绕后的ES一沟壑封死了路并切晕住,这时候,对面的绕后VS晕了LION一下,SF从小动物变了回来,回头冷静一个X炮压死LION

*3.SF在距离LION500的范围时,LION分析完了自己的伤害量,并且细致的看了一下10色小地图,发现敌方的英雄没有游中的迹象,SF这个走位是自己失误了,于是,果断羊住SF,并开始走位A,然后E,A,A,然后F一记大招,这时候突然发现SF居然还剩下50点血没有死,并且SF的晕旋结束后,马上吃了一口15格大魔棒,恢复到了近300的血,LION想和SF对点,发现敌方小兵在围着自己A,于是后退,SF冷静2连压,将撤退的LION带走,这时候LION点了一下SF,发现SF身上居然已经有了3个护腕,1个假腿,1个魔抗(只是比喻,求不纠结)

*4.SF在距离LION500范围时,LION点了SF看了下,SF裸的是一个瓶子,血就600来点,又看了一下10色小地图,发现没有游走迹象,于是果断D住,AA,E住,AA,正想放大收割掉SF时,发现自己蓝不够了,而自己又抗着一堆敌方小兵,SF晕旋结束后,回头2压,带走LION。

*5.SF在距离LION500范围时,LION点了SF看了SF血上限只有600点,又看了一眼自己的蓝和血量,发现够3连,并且可以抗住小兵攻击,再注意看了一下10色小地图,发现没游走的迹象,这时候果断D住SF,并且A了2下,走位,E住SF,又A了2下,这时候一记F,发现自己激动得手抖了,F在了小兵身上,结果晕旋结束的SF吃了一惊,哈哈大笑,潇洒的回头ZX带走LION(求不吐嘈,我只是打比方而已)

分析以上5种情况,分别代表了:

*1.头脑瞬间反应速度缓慢导致丢失击杀机会

*2.对局势中游走英雄和小地图的判断丢失,没有分析好风险因素,导致被反杀

*3.对敌方英雄的动向没有良好的反应,导致被反杀

*4.对于自己英雄状态没有良好的把握,导致被反杀

*5.对自己以及对方的英雄,以及场上的局势都有了分析和反应,反应速度良好,但操作却跟不上意识,手速跟不上操作,导致当了演员

那么,一个优秀的选手,则需要在1秒不到的时间内,分析出:

自己的伤害,敌方的承受伤害,自己的蓝血量,局面的游走走向,自己的操作是否能做出极限,并将分析完后的结果传送给自己的大脑,再由自己的大脑发出命令,让自己的双手操作出以上1-5的操作,将SF击杀或者直接放弃击杀SF,而退后龟塔敌方游走。

这就是“反应速度”的作用,由以上的分析可以看出“反应速度”并不仅仅在于先天的反射弧的传送信息速度,还在于自己对DOTA英雄的熟悉,对于局势的理解,对于地形的理解以及其他。

也可以这样说,一个天生拥有良好“神经反应速度”的玩家,经过一段时间的对DOTA的熟悉,以及对局势的理解加深,可以在很短的时间内处理尽量多的信息量,从而把握住机会。

而一个天生只具有一般“神经反应速度”的玩家,则需要更多的对DOTA的熟悉以及对局势的理解,来弥补这个天生的缺陷,最终也可以在很短时间内处理较多的数据量,从而把握住机会。

而这两种玩家,到了真正的最终数据处理时,其实真正的处理时间是差距不多的,甚至对局势的影响,其实是微乎其微的。

公式:

T反应总时间====T1对局势的判断+T2对英雄的判断+T3对地形的判断+T4判断结果运输到脑袋以及脑袋发出命令的执行。

分析:

T4是后天很难以更改的数据,所以呢,作为我们这些一般“神经反应速度”玩家,就需要让自己的T1,T2,T3尽量变短,从而,减短自己的T的总反应时间(我个人是觉得T4比T3,T2,T1要短得多的,所以大家的意识差距不大时,反应总时间的差距也不会太大)。

为什么总觉得和高手在一起跟不上高手的节奏呢?

为什么高手会觉得一些新手朋友,或者中手朋友,跟不上自己的节奏呢?

因为高手的T1,T2,T3更短,他会在那一个瞬间判断出是否可以出手,而新手朋友的T1,T2,T3更长,他则会在那一个击杀到来的瞬间迷茫,并不知道应该出手,而高手已经出手了,新手没有跟上高手的反应,而跟上技能,于是高手被对面杀了,于是高手就会喷新手“你为什么没有跟上?

”因为,机会这种东西,是闪瞬既逝的,优秀的对手很少第2次失误,不会给你第2次同样的机会了。

(再贴一个我以前对DOTA反应速度的理解吧,不一定对,但是也可以抛砖引玉,和我以上的对DOTA的反应速度的理解还是大同小异,有一点点区别的,如果上面的那么多看不太懂的话,就来看看下面的当是补充也好的,总之求不喷就好:

DOTA里操作最重要的一点是反应速度,高手和新手差距最大的就是反应速度。

反应速度反应在2个方面:

*1.思维的思考速度

*2.操作的反应速度

我打个比方,你打SF有2个影压,对面一个ST没到6,他隔你600范围,他突然一个不小心走位,不小心那一瞬间走到了隔你550范围的距离了,你在那一瞬间,大概就是0.5秒不到的时间内,你的思维需要作出反应:

*1.计算能不能杀死

*2.计算杀死的概率有多大

*3.计算是否会被反杀

*4.计算对面有没人在后面蹲着等着反杀

这4个步骤必须在0.5秒不到的时间内在大脑里计算和反应完。

光反应完还不够,还需要手头的操作,你必须在0.5秒时间内,把一切可能情况思考完,并且对这个操作做出反应,你必须立刻冲上去压蓝猫。

这个过程必须一气呵成,如果反映速度不够快,别人0.5秒后可能又会退到600范围外了,那么你就再也没有机会杀对方了,这个是操作。

反应速度也分2方面,思考深度有2种因素在里面:

*1.你的DOTA经验,你DOTA久了,对技能熟悉了,才知道技能伤害多少,对面血多少,能不能杀死,这个是经验

*2.操作速度,头脑的计算速度,要迅速计算出来,机会一失去就没了。

二、关于英雄装备选择以及团队的经济分配

打DOTA大概分为意识和操作:

*1.操作:

比如说补刀,比如说技能的击杀,走位

*2.意识:

比如说支援,比如说大局的指挥,比如说装备的选择以及团队经济的分配以及利用

其实DOTA总结起来说要赢就要让团队的收益尽量大,换到DOTA的局势里面来就是尽量提升自己的存在感。

比如一个斧王,你们这边缺先手控,那么你出跳对你们团队的收益就比出先锋对你们团队的收益大;

而如果你们这边缺肉,或者对面的正面团战能力强,有潮汐这样的英雄,那么出先锋对团队的收益就比跳刀强。

*1.出了跳刀,跳上去,自己队友没爆发,你先手了,你队友爆发不死对手任何一个英雄,那么你的跳就失去了存在感

*2.出了先锋,别人根本不鸟你,直接各种群控制晕住你,把你队友秒了,那么出先锋对团队的收益就不如跳刀了

就比如说我有个朋友喜欢玩冰魂,他有几个习惯性的操作:

1.他喜欢边路裸假腿。

我们来分析一下,假腿是500+450+500==1450块,而小红鞋是500块。

500块红鞋+2组假眼==500+400==900块,再买一个回复头巾(或者护腕,或者圣殿)==600左右,总价格是900+600===1500块。

同是1500块,究竟是一个假腿对团队的收益大,还是普通鞋+2组假眼+回复头巾(或者护腕,或者圣殿)对团队的收益大呢?

是假腿的存在感强,还是普通鞋+2组假眼+回复头巾的存在感强?

2.他喜欢无脑憋推推。

冰魂出推推的意义在哪里呢?

可以思考一下。

其实没有一成不变的装备,只有最对的装备。

我们来思考一下,为什么冰魂经常出推推,而不是比如说中路的SF,蓝猫,痛苦女王出推推呢?

或者小黑,水人,MED,火枪出推推呢?

以上几句蠢问题,不是与主题无关的,我只是想说明----出装要注意目的性,只有思考后的出装才是有意思的出装,出的贵不如出的对!

总结来说出装,大致分为以下几种目的:

*1.克制对面的某英雄某技能或者某装备

*2.让自己的技能或者自己这边某英雄的技能能够得到更完美的释放

*3.提升存在感觉

那么我们再回头看上面几个问题:

SF不出推推很简单吧,因为SF要出BKB,必须速出BKB,所以没空出推推这样的东西,而为什么SF要出BKB呢?

因为SF属于高爆发而怕控制,所以需要BKB来配合自己的技能。

而小黑,MOR,MED,火枪,则作为DPS,肯定需要以DPS装为主,所以也不会出推推这样的装备。

冰魂出推推,是为了提升自己的存在感,也就是团队价值。

而有什么装备是属于能够配合冰魂技能的装备呢?

就如同BKB对于SF的意义一样对于冰魂有意义的装备呢?

于是会发现2个装备,红仗和吹风。

红仗是为了配合大招还有E的效率秒人,前期速出效果还是可以的,而吹风,躲避敌人技能或者配合C成为稳定控也是可以的,所以冰魂的出装流派就分为了几种:

*1.如果单中,比如我有个朋友玩冰魂,他作为一个需要打钱的主力GANK,他出红仗的作用就比出推推要强得多,所以他的冰魂单中全是出的红仗;

因为单中的人,等级最高,而且比较有钱,他的任务是,杀更多的人,而要杀人,就要有爆发,所以红仗配合E和大招就是很好的BUILD了,而出推推的效果就没有那么好。

*2.如果冰魂走边路,和比如说火枪走一路(路人哈),你没那么多时间打钱,等级肯定也比较低,你这时候如果出红仗,肯定就出得慢,比如说40分钟才出了一把红仗,那么效果就几乎为0了。

因为红仗这个东西,10分钟裸出来和15分钟裸出是2回事,15分钟和20分钟又是2回事,30分钟之后几乎作用为0了。

这种边路冰魂的出装就应该要权衡了,究竟40分钟后是红仗对团队的收益大还是推推对团队的收益大。

而大部分情况下,都是推推的收益更大的。

(并不是所有DOTA打的好的人都会去做深入的思考,有些人即使个人技术再好,也不会去思考,个人能力再强,打路人再厉害,你和他APOM永远赢不了他,补刀被他压成狗,只要一和他5V5,你靠思路,靠装备,靠大局观指挥来打的5V5,就不会怕这样的人。

当然,这是需要指挥的如果1个人打路人,没人听你指挥,就没用,你不想去指挥也没用)

1.对于团队装(提升存在感装备)的分析

DOTA中的装备分类中有一类装备,是属于有特殊应用类装备,在特殊的场景下,可以有特殊的作用,我现在将他们罗列下来:

绿仗

跳刀

小抗魔

板甲

魂戒

MEK

祭品

笛子

灵龛

勇气勋章

战鼓

吹风

推推

40书

刃甲

BKB

大魔抗

30刀

疯狂

水晶剑

毒球

魔棒

闪避护符

真视宝石

其中的很大一部分装备,属于团队装备,团队装备在此篇前言中,可以归属与“提升存在感”的装备,接下来,我们重点介绍几件“团队装备(提升存在感装备)”:

而一般情况下,以上团队装备对于存在感的提升意义,应该是MEK》=战鼓》推推》》吹风,而宝石,40书,笛子,祭品,在特殊情况下也可以有很好的作用。

那么一个好的团队中,必然是应该要有MEK,这是毋庸质疑的,而战鼓也是应该有的,因为这对于团队的提升非常的大,推推这种装备,有则比没有好,但是真正对于团队的存在感就远不如战鼓以及MEK给力了

我们现在分析一下在CW中,对于出装的分配问题:

*a.1号位主C,比如MOR,他需要给团队提供DPS,以及自己的FARM续航能力,所以LINKEN,分身,虚灵神马的都是给力的好装备,所以,他不可能有闲心情去出以上的“团队装备”(提升存在感装备)

*b.2号位主G,这个就可以分别讨论了,因为2号位不仅仅是主G,还有可能是GC:

如果2号位是GG,比如说LION,兽王,冰魂,甚至发条(兽王LION中期FARM出最主要大件就偏半辅了),那么2号位一般是FARM10分钟,第1个最需要的提升自己能力的大件出完后,对于装备的需求就没那么大了,就可以考虑去出一些团队提升存在感装了,比如说LION出完了跳刀假腿,这时候再去FARM第3大件对于自己的提升就没那么大了,所以基本上可以不用出装备,要出的话可以考虑补一些团队装,比如推推?

比如吹风?

比如MEK?

比如宝石?

比如战鼓?

再比如眼?

再比如诡计雾?

兽王同理。

而如果2号位是GC,比如说ST,SF,以前大火的GA,则一般情况是没闲钱去出这种提升团队装的,而更多考虑个人的需要,比如说ST和SF的BKB,GA的HY,先锋。

*c.3号位CG,比如WR,VENO,EM,以及近来有点火起来的巫妖,他们因为自己的技能就能对团队提供足够的支持,除了EM的一把跳,没有什么能对自己能力产生质变的装备,所以极其适合出以上的团队装备(提升存在感装备)。

打个比方说一个3号位单劣势路的巫妖,在中期一场团战中,放完了自己的V和C,那接着他就是属于一个废物类装备,生不如死,这时候要提升他的存在感,就只有靠装备来弥补了。

这时候他身上即使有10个龙心也是废物,远不如一个MEK,一个战鼓来得实在,放完技能开个MEK,等CD再来一套,那么他的3号位对团队的作用就很明显了。

我朋友问过我“我看别人打比赛,冰魂都出推推,所以我也出推推”我说“你有没有发现过,别人的冰魂在出推推的时候,队友中总有一个人出了MEK,或者在出MEK?

”当队友已经出了MEK,那么为了继续提升存在感,战鼓和推推就可以选择了,同理灵龛。

*d.4号位GS,比如ES,VENO,VIS(ORSVEN?

),火女,辅助LION,他们大致来说,在30分钟左右能出到第1个2000块左右的中件,这时候他们大多是查漏补缺,一切为了团队---团队缺MEK,他们出MEK(一般不会缺,3号位一般必出MEK),团队缺战鼓,他们出战鼓,团队却宝石,他们买宝石,团队缺祭品,他们出祭品,团队缺推推,他们出推推。

当然,如果团队什么都不缺,那么他们会撑肉,让自己存活得更久一点,以便于等待第2轮技能的释放。

*e.5号位SS,比如CM(万年5号位),以前蛮火的双头鸟,火女(怎么又是你),SIL(4,5不一定,看阵容),他们大致来说,是出不起这种奢侈品的。

他们大多买眼变鸟,反眼,最多再来个宝石,来个护腕,这辈子也就值了。

所以团队装大致来说3号位是出得最多的,3号位属于弥补缺陷的位置,需要帮助团队达到没有短板的作用。

(一个团队,一个MEK,至少一个战鼓,可考虑一个推推,一个宝石,至少一个圣殿,这是标配)

2.对于实际中的针对装的选择

我对于装备的理解,有一个英雄我对其印象是非常深的,那个英雄就是现在大红大紫的召唤师卡尔,我们现在就通过卡尔这个英雄来说明出装的变化性和出装的选择性。

卡尔大致来说分为以下4个流派:

*1.冰雷流

我表示冰雷已经烂大街了,无脑XCY,再蠢也能玩,简单无脑而又IMBA,大多加点都是模仿huming43卡尔教主的3冰主雷的加点法,在逆风局或者顺风的情况也也有2冰主雷的加点法,但是总的来说,操作是非常简单,而效果是非常IMBA的。

*2.火雷流

火雷流很好玩,以前欧洲很流行,XPPIAO有过一场火雷卡尔被09拿去做了解说,火雷卡尔爆发异常高,攻击凶狠,中期超越一切的DPS简直无解,技能释放属于无脑Z,有脑D,随意再来一两发T,异常虎比,主火辅雷,牛得一比啊(极力推荐观看huming43的火雷卡尔REP,非常好看,反正我下下来看了之后觉得在操作上受益匪浅)。

*3.冰火流

冰火流目前在欧洲貌似很流行,而在国内貌似打的人并不是太多,应该还没火雷的多,冰火的打法就是9及速双火人,4冰4火1及大,勇气勋章出了之后对面比较菜就偷ROSHAN,不然就磨塔打阵地,冰火流强在输出稳定,输出和控制都不弱,但是爆发力比火雷低,我对冰火流打得也不算多,也就不多再介绍了,但是APOM中冰火流卡尔还是有点小无解的。

*4.主冰流

主冰辅雷,和冰雷流有些细微的区别,主冰,血回复巨快,而且血厚,出团队型肉装,在中期可以当肉打,肉+控,比较IMBA!

出挑战的主冰卡,中期回血30+/S,血也巨多,血质量也高,抗上去,扔控制,吃完一轮伤害退后回2秒再上前,也是有奇兵效果的。

我玩卡尔应该也还算比较早吧,其实我个人的操作属于比较差的2流水平,但是有时候总是能通过一些出装或者局势上,来将这种操作的差距弥补回来,别人问我卡尔该怎么玩,我总说,其实操作是比较简单的,只要玩个2,3盘,就能玩出和你的DOTA操作水平相符的卡尔操作水平了,但是真正的迅速无脑拉开卡尔档次的,就是对于装备的选择了,现在我们来分别说明吧:

我现在只谈论2种打法,A.冰雷流B.火雷流。

因为这两种我打得较多,而冰火以及主冰这两种打法我还并没有什么心得可以谈的,毕竟这部分帖子的本意是关于装备的选择,而不是卡尔攻略。

A.冰雷流

冰雷流卡尔在CW中大多是3号边路单位置,有劣势路单,也有优势路单,偶尔也会打1号位去中路单,但是无论哪种打法,核心思想都是速度提升等级,到9,10,11,都是很强力的爆发点,而冰雷流卡尔的技能无非就是XCY,冰雷卡尔经常出的装备有:

相位

吹风推推等等等等(懒得罗列了,什么

A仗啊,

紫怨啊,

羊刀,

冰甲啊,

跳刀啊,懒得罗列下来了)

我们现在分别来说下3种分路的卡尔的出装路线:

1.劣势路单冰雷卡

这种路线的冰雷卡尔,经常是1个人对上对面3个人,如果对面控住线,很容易一点经验都吃不到,线上各种悲剧,出门就要提防一血,为了换线和吃经验还有防止击杀,裸鞋出门是不错的选择,而这种劣势路单冰雷卡的经济一般是比较悲剧的,穷,但是又要兼顾中期打团的消耗能力,所以BUILD路线需要去思考一下了。

首先,毒球这个东西,对于这种悲剧的卡尔,可以毫无疑问的不考虑了,因为根本没得这个意义,线上你根本不可能依靠这东西来压别人3人,中期打团了,你Y放不放得出还是问题,500块钱花在这上面完全是打了水飘。

而卡尔中期打团基本上是靠技能消耗战术来磨对面的蓝血量的,那么,卡尔的蓝的续航也比较成问题,于是有一套卡尔的BUILD就出现了-------相位,魂戒,MEK-----这是基础BUILD,有钱了之后可以考虑补齐推推,战鼓,等等装备

而仅仅有了相位,魂戒,在中期团战中所起的作用,这两件装比的性价比,就尽显无疑了,几乎找不到同价位的2件装备能给予卡尔一样的能力提升。

当然,这只是抛砖引玉而已,并不是说这套路线很NB,而是说,我们需要思考着去出装,即使出得不对,我们也有思考过,至少比那种跟风吹装,无脑出装,要有意义得多。

2.优势路单冰雷卡

这种路线的冰雷卡,经常是和对面劣势路单的1对1,就算是和对面1对3,也不见得吃太多亏,所以大多很富裕而且经验很充足,那么,裸鞋出门就不见得有那么重要了,可以考虑属性出门,而魂戒对这种卡尔的帮助就并不见得大了,而如果线上要强压住对面,就可以考虑出毒球(我对毒球很无爱,500块我个人觉得非常不值得,我觉得打团装才是给力装,一切团队作用不给力装都是纸老虎),那么这种卡尔的BUILD就比较多样化了,我个人比较喜欢-------相位,战鼓,圣殿,推推----这套是基础BUILD,在11及拥有以上4件套的时候,冰雷卡打团能力那不是一般的IMBA啊。

接着可以考虑补MEK,补吹风,或者补DPS(我对吹风比较无爱,感觉2800块也有点打水飘了,提升移动速度确实还算有用,但是我一般不是很喜欢出就是了)

3.中单冰雷卡

这种路线的冰雷卡,主要是以压制为主,那么毒球比较值得考虑了(其实不出也没差啦!

)出装路线可以考虑一些压制能力比较强的件,速相位肯定不解释了,推推很好用,战鼓也不差,吹风,紫怨也好用得很的说(这种路线的冰雷卡出装比较轻松了,没多大压力)

总的来说,冰雷卡,作为一个团队技能输出者,其身上的装备的作用,是为了给团队带来效益,也就是提升自己的团队存在感,而不是扔完XCY就可以扑街的角色,MEK,推

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