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向项目利益人汇报并取得认同(重复汇报流程)→

确定设计规范,详细至每个像素和交互→

对将来的提升空间进行可用性测试→

提交开发部门审阅、批准,开始执行。

根据项目范围的不同,这个过程可能会花费1-6个月的时间,不但浪费时间也使设计师们备受煎熬。

进入匮乏的用户体验

精益用户体验

灵感来自于精益而敏捷的开发理论,精益用户体验是将我们真正自然的工作快速进行实践,减少强调成果而更加重视实际过程经验。

传统的文档将被丢弃,或者至少剔除原本缺少的部分,只提供执行时所需的最低数量的必要信息。

相比较冗长而细致的设计周期,我们更推崇简短、迭代、低保真的设计周期,并且可以更早、更频繁地接收来自执行团队所有成员的反馈。

整个团队的相互合作是产品取得成功的关键。

不足为奇的是,精益用户体验设计方法的直接受害者是那些项目受益人,他们在一旁默默地工作,只是在项目“完成”的时候邀请他们看一眼。

这种心态也成为广泛施行这种方式的最大障碍。

让我们来看一下精益用户体验的过程:

保持精益,聚焦体验,而不是停留在纸上谈兵。

看上去很熟悉?

是的,如果你熟悉敏捷的或是其衍生产品。

整个过程从轻量级的概念开始。

它可以在一块白板上、一张纸巾或者是快速线框图上生成。

它的目的是将创意或者流程的核心概念快速展现在你的团队面前。

团队开始提供他们在这个设计方向以及可行性上的见解与观察。

也许会对原来的想法有所更改,也许将原本的概念完全推翻而提出一个全新的想法。

起初草图阶段的投资是非常小的,即使是完全推翻原来的方向也不会产生显著的开销。

一旦一个方向在内部商定,一个粗略的模型有助于将概念有效地展示给客户。

这样的方式有助于改善创意,循环重复。

在这里最重要的是,精益用户体验严格关注软件开发过程中的设计阶段。

无论你的机构选择什么样的方法(瀑布型、快速型,等),这些概念都可以被应用于你的设计任务当中。

这不就是由委员会设计?

精益用户体验鼓励你,设计师,更早更多地向你的团队展示你的工作,收集他们的见解而后将其嵌入设计的下一个迭代中。

对许多人来说,这听起来像是可怕的“由委员会设计”,这在过去几年已经扼杀了许多设计。

事实上,即便堆积了如此多的反馈,设计师还是保持对设计的话语权,他们评估什么才是对商业和用户最有效的,然后将设计进行迭代推进。

尽早地向你的团队成员提供见解而不是进一步阻碍设计之路,你应该做到一下几步:

1.确保你与你的团队以及企业的愿景一致;

2.让开发商偷偷看一眼应用程序的方向(加快开发和更早地应对挑战);

3.进一步补充你的想法,因为当你将你的概念展示在其他人面前,将迫使你更加关注你之前不曾考虑的领域。

诀窍是保持精益:

保持结果的轻巧和可编辑性。

不将时间浪费在精确的像素位置和完美的注释。

有一个想法了?

将他画在白板上,然后抓住产品拥有人或者项目主管告诉他们你的想法。

准备好开始设计了?

在你的速写板上粗略地将他画下来。

感觉如何?

这样就够了吗?

把它贴在办公室里让人看得见的地方,然后邀请路过的人对它评论一下。

在精益设计方法中将时间花在真实的目标和形成设计决策是关键。

它有助于让你客户将期望与现实进行有效的匹配。

图byKristianBjø

rnard

 

在迭代过程中,来自不同团队成员的建议和反馈不可避免地体现了他们自己的经验。

那些提出自己意见的团队成员会开始产生一种主人翁意识,并在其他人身上也能够看到。

如今它已经成为创新的另一条途径。

这种主人翁意识将设计师装备成一只新的同盟军,共同保卫作品,应对来自外界的压力。

这个团队最终也成为这个成功的体验中最有价值的一部分。

精益用户体验不是懒惰的用户体验

也许一开始看起来这是一个通向用户体验的懒惰的方法,因为目标显然是少作工作。

恰恰相反,你确实运用了所以用户体验的工具。

草图、介绍、评论、研究、测试、原型、甚至线框图——这些都在每个过程中得到了坚实的试验。

诀窍是恰当地运用了这些工具,但是更重要的是,在适当的深度将他们用来解决你正在试图解决的问题。

设计师需要感觉一切都在控制之中

“但是我已经放弃控制我的设计了!

”这是那些试图精益用户体验的设计师们最常听到的抱怨声。

他们关心的是如何收集那些来自非设计师的反馈,他们对团队的价值逐渐降低并且成为像素驱动的仆人。

坚持概念并且避免不必要的限制是精益用户体验的关键。

保持精益,然而频繁地收集来自整个团队的反馈实际上是将时间花费在了错误的方向上。

设计师不断驱动设计,但是护栏(即约束)在每次迭代和审阅后变得越来越清晰可见。

基本上,如果你花了三个月的时间来完善一个设计,但是最终上线后你却发现它并不能满足客户的需求,那么你只是浪费了你生命中的三个月,更何况是你的团队。

精益用户体验同样加速了开发时间。

通过让团队在早期洞察到设计的方向,可以奠定该体验的基础。

这个阶段的基本准则有助于揭示已提出的解决方案在可行性上面临的挑战。

时间、材料和资源充足,然后优化产品元素。

所有这些都影响着设计师如何分配他们的精力,从而减少徒劳。

原型:

你和客户之间最快的沟通方式

精益用户体验让原型发挥作用。

在起初的草图阶段,侧重于体验的重要组成部分的原型是必不可少的。

挑选核心用户群(或者两个),然后原型中只体现这些画面。

原型最终的保真度并不重要,所以用你擅长的方式来创建。

一旦创建,就可以立即进行用户测试。

成功的精益原型可以用诸如AdobeFireworks甚至是PowerPoint来创建。

有时你的客户(内部的或者外部的)会要求创建一定精度的原型以帮助他们更好地展示体验。

用这些工具可以帮助你更加方便快捷地向客户传达设计概念,并且具有足够的保真度。

接下来,将你设计的原型在内部进行评估,以确认该原型是否达到了商业需求。

上图为设计迭代和评价过程。

最为重要的是,将原型展示在用户面前。

让他们定期测试工作流程,最好一周一次。

你并不需要大量的用户参与测试。

JakobNielsen研究指出,如果多于5个测试者,那么他们在体验中遇到新的障碍的几率很低。

如果你经常测试,你可以将每周参与测试的用户数量减少为3人。

这样也降低了成本。

收集反馈。

找出哪些可行哪些不可行。

调整雏形。

见鬼,你不得不精简它:

这就是精益用户体验之美。

每个阶段你所投资的成本是如此之底以至于你可以随时进行重新构思、重新配置或者重新设计。

一旦通过验证,向你的团队演示已更新的原型。

解释流程,用户动机以及你为什么这么设计。

此时原型就是你最好的文档。

它就是“规范”。

不需要更多(如果有的话)。

无论如何,你在那里就可以回答所有随之而来的问题。

通过验证的设计,使得设计师可以进入到体验的下一个核心部分,而不是花费六周时间来创建设计需求文档以及精确到像素的规范,这就是精益用户体验的优势。

原型的力量在于它可以将设计方向更加快速地交到最终决策者——你的用户手中进行验证。

他们可以让设计自己开口解释,在那样的环境下终将取得成功。

保持完整的视觉效果

“那么我的视觉设计怎样?

通过拆分设计并将它们逐个分派到团队,最终,用户接受我所设计产品的视觉效果并产生出额外的体验!

为精益而快速的开发呐喊!

用户体验设计师们从前总是顶着许多头衔。

现在你又有了另一个头衔:

视觉设计的管理者。

在这个新的角色,你的责任就是保持大局观。

精益用户体验迫使你优先考虑体验。

最终,这些散落的部分都凝聚成一个产品。

这个凝聚的产品体现你的大局观。

即使在迭代和用户反馈过程中设计产生变更,你总是朝着更好的目标进行设计。

“增加网站报告用户的时间”可能是一个梦想。

“能够在一个更真实的情境中快速传递内容”可能是另一个梦想。

不管设计如何变化,这些目标驱动你继续工作。

这不是一件简单的事情。

在过去,全部授权于你来设计特定的方向是不可思议的。

伴随精益用户体验,在迭代周期中频繁地出现和你观点相冲突的意见是不可避免的。

你可以从这里开始反击。

运用既定的观点来帮助你整理反馈信息,并专注于终极目标。

维护的结果没有任何意义

长期以来文档一直被企业机构用来维护他们的软件。

它成为了一个了解过去和现在决定的参考工具。

同时这可能会对复杂的商业规则有所帮助,但是对于设计却毫无用处。

最终的产品是一个文档。

这是一个体验。

创建的厚实的交付成果仅仅作为将来关于用户体验的参考,这在它完成之时就已经过时。

在用户体验中,当被提问一件事情应该如何进行时,我们通过产品流程图找到最简单的方式。

旧的文档方式是一种浪费并无法解决当前问题。

内容如何适应策略和规划?

一些关注大量内容发布的网站和应用程序(相对于任务-或者基于功能的网站)将需要一些事先的规划和文档。

也许并不需要恢复到原来水平的页面和文章,但是丰富多样的内容类型和具有层级感的排布对于首次草图和原型是非常有必要的。

一旦团队掌握了体验所需要的内容的范围和类型,工作就可以按照体验所定义的那样展开。

它能被适用于我的机构吗?

过于简化的两种组织类型:

内部软件/设计工作室和互动机构。

对于内部软件/设计工作室来说,精益用户体验是非常容易达到的。

你的工作是解决问题,而你不会用设计文档来解决问题。

你利用优雅、高效且先进的软件来解决问题。

利用这些新的属性来工作最终应该更为简单,因为你正在寻求更多的合作,更多的对话和更早地将成功展示给客户。

是的,文化将发生转变——承载最低限度要求的产品可能会对之后的一连串设计造成一定困难。

然后,更快的决策力和更频繁的用户反馈,最终将会成为至胜法宝。

互动机构对于它会有一定的难度,因为他们处在交付业务行业。

花费大量的时间来为客户撰写文档是他们的生财之道。

每位专家创建每个文档,并对所创建的文档负责。

削减这类工作意味着收入的不断减少。

精益用户体验的建议是:

由于交付成果造成的前期收入短缺可以通过简单的方式来弥补,然后通过提供一些高质量的工作,更快速地将其呈现给客户。

整个过程稍作调整:

互动机构的精益用户体验过程。

LeanUXprocessforaninteractiveagency.

在互动机构的过程中,其最核心的区别在于定期而又频繁的客户参与。

一般设定为每周2-3次,每次30分钟,与客户一同审阅检查。

大致设定你将达到的目标、工作方向以及你预期将会得到的反馈。

每次你向客户探讨设计草图,他们都会注意到你的变化和进程。

他们会用他们的方式来进行反馈,和内部利益相关人一样,他们也会对其产生主人翁意识。

通过客户参与,更快速地进行设计迭代,并且安排真正的用户对其测试,你将在更短的时间内取得最优的解决方案。

在代理机构领域,花费较短的时间意味着只能获得较少的收入,这有可能成为精益用户体验的致命伤。

但是虽然每个项目的时间缩短了,但是得到的结果却更加有用,这会让你变得更加高效,从而产生更多的回头客。

此外,你让客户参与整个过程之中,让他们有一种主人翁的感觉,这点也是他们所喜欢的。

这不是一个容易的改变,因为代理机构的企业文化数十年来一陈不变。

只有最大胆的代理机构才敢尝试。

而他们也确实可以因此大获成功并很快会被效仿。

这些想法都非常值得在内部项目里进行试行;

也许是对代理机构本身的网站进行重新设计。

去证实这个方法确实可行,然后将其运用到外部项目中。

我是一个顾问/自由职业者,这对我有用吗?

顾问,实质上是代理机构的一种。

按理说,代理机构也可以在这样的情况下运作良好。

不断地反馈和迭代,构建起彼此之间的信任和依赖。

对于顾问和自由职业者来说的一大挑战是他们能够分配给每个客户的时间。

假设他们可以同时处理多个项目或是客户,但提供必要的关注和沟通,以维持一个真正的精益用户体验的过程变得很有难度。

在这样的情况下,回到一个更深层次的文档来确保所有项目同时进行变得更有意义。

优化你的流程图并且赢得时间。

Optimizeyourworkflowandwintime.ImagebyKristianBjø

值得一提的是要让精益用户体验在这些环境下取得成功的一大挑战是让那些一线的开发者们来使用它。

要取得精益用户体验成功的一个基础原则是合作——理想状态是面对面的交流,但是也可以通过Skype或者是其他的虚拟会面技术。

当一个客户只能和你的设计团队进行最低限度的交流沟通但却要求需要一份相当可靠的文档来帮助他们完成工作,也许精益用户体验不能完全起作用。

精益用户体验被越来越多地组织机构所应用。

TheLadders最近一个案例的方法是保持交付情况,促进加强合作并且顺利完成目标。

结论

精益用户设计是一种进化,而非一场革命。

用户体验设计师需要通过不断地参与从而推动它的发展。

精益用户体验让设计师摆脱了 

从而回到体验设计上。

这正是我们所擅长并要为之而努力的。

放弃繁重的规范文档,让我们成为通过完美的体验设计来传递最佳结果的专家。

这并非一件易事。

文化和传统将推动它的进程,而这项投资的最终成果必将是更加有益的工作和更为成功的商业模式。

目录

1原形设计

原形设计

  原型设计是什么?

  产品原型可以概括的说是整个产品面市之前的一个框架设计,

  以网站注册作为例子,整个前期的交互设计流程图之后,就是原形开发的设计阶段,简单的来说是将页面的模块、原素、人机交互的形式,利用线框描述的方法,将产品脱离皮肤状态下更加具像跟生动的进行表达.原型设计是交互设计师与PD、PM、网站开发工程师沟通的最好工具。

而该块的设计在原则上必须是交互设计师的产物,交互设计以用户为中心的理念会贯穿整个产品。

利用交互设计师专业的眼光与经验直接导至该产品的可用性。

  在原形设计上:

Axure软件提供了一套非常完美的原形设计工具。

  目的

  下列角色使用用户界面原型:

  用例阐释者,用来了解用例的用户界面;

  系统分析员,用来了解用户界面如何影响系统分析;

  设计员,用来了解用户界面如何施加影响及它对系统“内部”的要求;

  类测试人员,用来制定测试计划活动。

  特征

  可建立三种基本原型:

  图纸(在纸上)

  位图(绘图工具)

  可执行文件(交互式)

  很多项目中,您需要按上述顺序使用全部三种原型。

  时机

  用户界面原型必须在先启阶段的初期或在精化阶段一开始建立。

整个系统(包括它的“实际”用户界面)的分析、设计和实施必须在原型建立后进行。

  请注意:

创建用户界面原型的主要目的是在实际设计与开发开始之前揭示和测试系统的功能与可用性。

这样,您可以在将太多时间与资源投入开发活动之前,确保所构建的系统是正确的。

  为了成功进行该初期测试,开发原型的开支必须远远低于开发实际系统的开支,同时这个原型应具备足够的功能,可以进行有意义的使用测试。

  职责

  用户界面设计员负责维护用户界面原型的完整性,并确保按照用例示意板和边界对象的要求,使用原型构建一个可用的用户界面。

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