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一、美国教育信息化的发展 

二、英国教育信息化的发展

三、亚洲各国教育信息化的发展

四、我国教育信息化的发展

第二章信息技术与课程整合的基本理论(6学时)

信息技术与课程整合的本质是改变“以教师为中心”的教学结构,创建既发挥教师主导作用又充分体现学生主体地位的教学结构,即“主导——主体相结合的教学结构”。

我国对信息技术与课程整合的现状是:

硬件设施大幅度增长,应用大大落后于设施建设。

运用信息技术环境来促进教育深化改革,大幅提升各级各类学校的学科教学质量与学生素质,是当前教育信息化健康、深入发展的关键所在。

另外,广大教师对于信息技术与课程整合的目标、内涵、方法的认识与掌握有待加强。

第一节信息技术与课程整合的内涵

一、信息技术与课程整合的发展历程

1、CAI(计算机辅助教学)阶段

2、CAL(计算机辅助学习)阶段

3、IITC(信息技术与课程整合)阶段

二、信息技术与课程整合的内涵

三、信息技术与课程整合的本质

第二节信息技术与课程整合的研究现状

一、国外信息技术与课程整合的研究现状

1、美国关于信息技术与课程整合的理论研究

2、美国信息技术与课程整合的现状及效果

3、英国信息技术与课程整合的现状

4、澳大利亚信息技术与课程整合的研究现状

二、我国信息技术与课程整合的研究现状

1、信息技术与课程整合在我国的发展现状

2、对我国信息技术与课程整合发展现状的分析

第三节信息技术与课程整合的误区分析

一、在技术世界里迷航

1、对技术的抵触与盲目依赖并存

2、以课件而不是教学过程设计为核心

3、追求高、新技术,忽视传统媒体的作用

4、信息技术使用“泛化”

二、错误理解学生的主体地位

1、将主体地位绝对化

2、片面理解信息素养的内涵

3、缺乏对学生思维能力的训练

4、无效的协作

三、未能发挥教师的主导作用

1、创设教学情景时,过分依赖多媒体

2、重活动形式,轻活动内容

3、忽视学生情感、态度、价值观的培养

四、资源建设和认识上的偏差

1、重视硬件建设,忽视“软件”资源的提升

2、过分依赖网络资源,忽视其他教学资源

3、重视“教”资源的建设,忽视助“学”资源的建设

4、教学资源建设缺乏组织领导、总体规划和分工协作

第四节信息技术与课程整合的途径与方法

一、运用先进的教育理论为指导

二、围绕新型教学结构的创建来进行整合

三、运用“学教并重”的教学设计方法

四、建设丰富而优质的学科教学资源

五、创建能实现新型教学结构的各学科教学模式

第三章信息技术与课程整合的理论基础(6学时)

本章的主要内容是讲解教学机构是按照什么样的教育思想、教学理论与学习理论来组织教学活动进程,是教育思想、教育学理论的集中体现。

目前学校中有两种教学结构:

一是以教师为中心的教学结构,二是以学生为中心的教学结构。

这两种教学结构有不同的特点,教学系统的四个要素(教师、学生、教学媒体、教学内容)也呈现出完全不同的特点。

“主导——主体相结合”教学结构吸收了“以教师为中心”和“以学生为中心”这两种教学结构的优点,其核心在于学教并重——既可以充分发挥教师的主导作用,又能凸显学生在学习过程中的主体地位。

第一节教学结构理论

一、教学结构的定义及其特征

1、依附性

2、动态性

3、整体性

4、层次性

5、稳定性

二、现行两种教学结构

1、以教师为中心的教学结构

2、以学生为中心的教学结构

三、“主导——主体相结合”的教学结构

四、教学结构与教学深化改革

第二节 

建构主义理论

一、建构主义理论概述

二、建构主义的学与教的理论

1、建构主义的知识观

2、建构主义的学生观

3、建构主义的学习观

4、建构主义的策略观

三、建构主义理论在我国教育深化改革中的地位与作用

第三节创造性思维理论

一、创造性思维是创新人才的核心素质

二、创造性思维机构及其组成要素

三、创造性思维的培养

1、要重视发散思维的培养

2、要重视直觉思维的培养

3、视形象思维的培养

4、要重视逻辑思维的培养

5、要重视辨证思维的培养

第四节多元智能理论

一、多元智能理论简介

二、多元智能理论的要点

1、每个人有八种智能

2、大多数人是有可能将任何一种智能发展到令人满意的水平的

3、各种智能之间通常以复杂的方式起作用

4、每一种智能类别存在多种表现形式

5、存在其他职能的可能性

三、在信息技术与课程整合中促进多元智能的发展

1、在课程教学中利用信息技术作为多元智能发展的活动平台

2、在课程教学中利用信息技术为多元智能发展提供丰富的、给予活动的学习

3、在课程教学中利用信息技术增进学生优势智能的发展

4、利用信息技术作为多样化的学习和评价工具,促进学生多元智能的发展

(1)作为效能工具

(2)作为信息获取工具

(3)作为情境创设工具

(4)作为交流通信工具

(5)作为认知工具

(6)作为评价工具

第四章信息技术与课程整合的方法(12学时)

本章的主要内容是:

学教并重教学设计的理论基础和设计方法,是以“教”为主和以“学”为主这两种教学设计相结合的产物,把以“教”为主教学设计和以“学”为主教学设计的具体设计方法与步骤有机结合起来,做以适当的补充就形成了“学教并重”教学设计的方法和步骤。

第一节信息化教学环境

一、信息化教学环境概述

1、教学环境的含义

2、教学环境要素分析

(1)物理教学环境

(2)技术教学环境

(3)情感教学环境

二、典型信息化教学环境的组成及特点

1、投影多媒体教室

2、多媒体网络教室

第二节“学教并重”教学设计

一、教学设计概述

二、“学教并重”教学设计的一般过程

三、“学教并重”教学设计的核心要素

1、教学目标分析

2、学习者特征分析

3、“发现式”教学分支的设计

4、“传递——接受”教学分支的设计

5、评价的设计

四、教学设计方案的编写

1、叙述式教学设计方案的编写

2、表格式教学设计方案的模板

第三节 

信息化学习资源的设计与开发

一、信息化学习资源概述

1、信息化学习资源的概念

  2、信息化学习资源的分类

  3、信息化学习资源的特点

二、信息化学习资源的应用形态

1、作为获取所需信息的工具

2、作为创设情境和自护在探究的工具

3、作为协作学习和讨论交流的工具

4、作为构建知识和创作实践的工具

5、作为自我评测和学习反馈的工具

三、素材型学习资源的收集与加工

1、信息资源的来源

2、学习资源的手机与加工

四、其他类型的学习资源的设计与开发

1、多媒体教学软件的设计与开发

2、网络课程的设计与开发

3、专题学习网站的设计与开发

五、信息化学习资源的管理

1、共享目录管理

2、远程FTP管理

3、专题资源网站的管理

4、静态学科资源站点的管理

5、动态学科资源网站管理

6、教育资源库管理

7、教育资源门户网站管理

第五章信息技术与课程整合的教学模式案例分析(10学时)

教学模式与教学结构、教学方法的关系;

信息技术与课程整合的常用模式;

探究式教学模式的实施流程;

常见的信息技术与文理科教学整合的模式;

多学科的主题探究教学模式;

我国与国外常见整合模式的区别。

第一节教学模式概述

一、教学模式及相关概念

1、教学模式

2、教学策略

3、教学方法

二、相关概念之间的区别于联系

1、教学策略与教学模式

2、教学策略与教学方法

3、教学结构、教学模式与教学策略

第二节信息技术与课程整合的概述

一、信息技术与课程整合模式的分类

1、基于教学过程的整合模式

2、基于技术支撑环境的整合模式

3、基于教学策略的整合模式

二、影响教学模式选择的因素

1、根据教学目标选择教学模式

2、根据教学内容选择教学模式

3、根据学习者特征选择教学模式

4、根据教师自生特点来选择教学模式

第三节信息技术与课程整合的常用模式

一、接受式教学模式

1、接受式教学模式的概述及操作流程

2、实施案例与评析 

二、探究性教学模式

1、探究性教学模式的概述及操作流程

2、实施案例与评析

三、研究性教学模式

1、研究性教学模式的概述及操作流程

第四节信息技术与文科课程整合的模式与案例

一、“识字、阅读、写作”三者结合的小学语文教学

1、“识字、阅读、写作”三者结合的小学语文教学的背景

2、“识字、阅读、写作”三者结合的小学语文教学的结构图

3、识字课型的教学模式

4、课文课型的教学模式

5、不同课型的教学案例及评析

二、作文整合教学模式

1、小学各阶段作文整合模式概述

2、六环节作文整合模式概述

3、中学语文网上阅读与写作整合教学模式

4、小学作文实施案例及评析——“小猫跳水”

三、以交际为中心的小学英语口语教学模式

1、模式概述

2、模式的操作流程

3、信息技术的作用、师生活动及操作注意事项

4、实施案例与评析

四、其他文科教学的整合案例与评析

1、政治课案例及其评析

2、地理课案例及其评析

3、小学美术课案例及其评析

第五节信息技术与理科课程的整合模式与案例

一、几何画板、定理的数学实验教学模式

1、几何画板、定理的数学实验教学模式的背景与操作流程

2、实施案例与评析

二、网络环境下的数学协作探究教学模式

1、网络环境下的数学协作探究教学模式的背景及操作流程

2、实施案例

三、网络环境下的物理教学模式

1、网络环境下的物理教学

四、基于资源的化学教学模式

1、基于资源的化学教学模式概述

第六节多学科的主题研究整合模式与案例

一、“基于资源的主题研究”教学模式

1、“基于资源的主题研究”教学模式的操作流程

二、“基于校园网的主题探究”教学模式

1、“基于校园网的主题探究”教学模式的教学步骤

第七节国外整合模式简介

一、Webquest模式

1、Webquest概述

2、MiniQuest及其构成

3、Webquest的构成

4、Webquest的案例——饥荒:

饥饿的真实面目

二、NteQ模式

1、NteQ概述

2、NteQ模式的案例

第六章信息技术与课程整合的评价(12学时)

教学评价的理念、功能、取向、策略等都在发生变化。

在评价功能上,教学评价重过程、学生思考、个体学习与合作学习的结合。

在评价取向上,教学评价重过程评价和多元主体评价。

在方法和工具上,档案袋评价、研讨式评定、表现型评定、缝补性评定、电子化评价等方法和工具开始进入教学评价领域,并逐渐成为重要的评价方法和工具。

第一节信息技术与课程整合的评价概述

一、教学评价概述

1、教学评价的概念及其功能

2、教学评价的分类

3、信息技术与课程整合评价的内容

二、教学评价的新发展

1、评价功能的新发展

2、评价取向的发展

3、评价方法和工具的发展

三、信息技术与课程整合评价的特征

1、评价地位发生变化

2、评价目的发生变化

3、评价主体发生变化

4、评价观点发生变化

5、评价价值发生变化

6、评价方法发生变化

7、评价标准发生变化

第二节教学设计成果的评价

一、教学设计方法的评价

1、完整性和规范性

2、可实施性

3、创新性

二、多媒体教学资源的评价

第三节教学实施效果的评价

一、教学结构的转变

二、学生的学习方式和效果

1、学生采用积极主动的学习方式

2、积极的情感投入与成就感的获得

3、广泛的认知范围

4、深层次的认知体验

5、创新思维的培养

6、学科知识的有效运用

7、问题解决技能的训练

三、教师的教学方式和效果

1、角色转换

2、教学设计的落实与调整

3、教学方法和手段

4、学习资源和工具

5、教学组织

6、学科特点

第四节研究性学习的评价

一、研究性学习评价的特点

1、评价过程全程性

2、评价主体多元性

3、评价手段、方法的多样性

二、研究性学习的评价内容和实施

1、评价内容

2、研究性学习评价的实施

第五节面向学习过程的档案袋评价方法

一、档案袋评价概述

1、档案袋评价产生的背景及其意义

2、什么是档案袋

3、档案袋评价的类型及其构成

二、档案袋评价的实施

1、典型档案袋的数据基本结构

2、档案袋评价在教学中的实施

3、档案袋评价方法与信息化课堂

4、档案袋评价电子化的趋势

第七章信息技术教育应用的展望(6课时)

人工智能是一门研究人类智能的机理以及如何用机器模拟人的只能的学科。

目前,人工智能在教育中的应用具有强调学习者自主探究学习、学习向协作和交流的社会化方向发展等特征。

智能导师系统是人工智能技术与教学相结合的产物,是指导学生在某一学科领域学习的环境,它能够根据学生的学习行为,在学生的学习过程中动态的形成教学的交互作用。

第一节人工智能的教育应用

一、人工智能的定义及其在教育中的运用

1、什么是人工智能

2、人工智能在教育中的运用

二、智能导师系统

1、专业知识库

2、专家模块

3、学生模块

4、教学与控制模块

5、用户接口模块

三、分布式学习系统

1、分布式学习系统简介

2、分布式学习系统的运用案例

四、多重智能代理教学系统

1、多重智能代理教学系统的发展背景

2、多重智能代理教学系统的功能简介

3、多重智能代理教学系统的模型

第二节移动教育

一、移动教育概述

1、移动教育的产生

2、移动教育的定义及其类型

二、移动教育系统的结构

1、移动教育系统的构成

2、常见的移动台

3、三类移动教育系统的技术构成

4、移动教育系统的功能

三、国内外移动教育的研究与实践

1、研究机构及项目介绍

2、理论研究成果

四、美国掌上电脑教育应用简介

1、掌上电脑的六大运用方式

2、掌上电脑在美国基础教育和高等教育中的应用案例

第三节虚拟现实技术的教育应用

一、虚拟现实技术概述

1、虚拟现实技术的概念及其特征

2、虚拟现实系统的构成

3、虚拟现实的类型

二、虚拟现实对教育的影响

1、弥补远程教学条件的不足

2、避免真是时延或操作所带来的各种危险

3、彻底打破空间、时间的限制

4、可以虚拟人物形象

5、学习者在虚拟环境中进行观察和交互,可以有效地促进对知识的理解与掌握

6、可以虚拟学习者提出的各种假设,从而促进自主探究

7、沉浸性和交互性便于学生通过角色扮演方式来学习,从而有利于技能训练

第四节数字化游戏的教学应用

一、教育游戏的概述

1、教育游戏的概念

2、数字化教育游戏的发展过程

二、常见的教育游戏

三、教育游戏的教学应用

1、用于课堂知识巩固

2、用于学习者自学

3、用于创设情境

4、用于支持基于问题的探究式学习

5、丰富资源呈现方式

四、教育游戏的发展与应用展望

1、教育游戏本土化的趋势讲师主流

2、更多的教育部门和家长将会越来越受教育游戏这种学习方式

3、教育游戏将与课程更加紧密结合

4、游戏开发工具越来越多

参考书目

[1]何克抗.信息技术与课程整合[M].北京:

高等教育出版社,2007

[2]张筱兰.信息技术与课程整合的理论与方法[M].北京:

民族出版社,2004

[3]陆宏.信息技术与课程整合的理念与实施[M].北京:

首都师范大学出版社,2007

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