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不同类型的游戏都具有自身的特点,而与日常生活游戏相比,又具有一些共同的特点。

第一,网络游戏是玩家以自我为中心建构起来的。

网络是没有中心的虚拟世界。

网络中存在着无数个可能的中心,因而可以说没有中心,或者说没有现实意义上的所谓中心。

但是,网络中的每一个节点都可以成为中心,任何一台计算机都可能成为最终的汇聚点。

这是网络与现实生活的不同所在,也是网络游戏的玩家在游戏选择与游戏过程中与日常游戏的不同所在。

网络游戏的玩家能够根据自己的喜好选择游戏,可以自主选择游戏伙伴,而不必考虑环境和同伴因素。

玩家在游戏时,有时需要考虑游戏伙伴的态度与行为,特别是在玩需要合作的游戏时,但不会受到游戏伙伴的强制约。

日常生活游戏中游戏者也有这样的自由,可以不参与或退出游戏,但基本不可能达到网络游戏这种程度的自我中心。

第二,网络游戏的伙伴可以突破年龄、地域等方面的限制。

日常生活游戏的游戏伙伴,对青少年而言主要是同辈群体,而且是在一定区域内的同辈群体。

网络游戏的伙伴选择则可以不受这样的制约。

玩家可以自由突破地域限制,他的游戏伙伴可以是同一社区、同一城市、同一国家的人,也可以是不同社区、不同城市、不同国家的人。

中国的棋牌游戏者可以和韩国、日本的人一起玩,这在现实生活中虽有可能,但不是常态,而在网络游戏中,这可以成为一种常态。

网络游戏的对象同样可以超越同辈群体的限制,他的游戏对象可以是不同年龄、身份的人。

简言之,日常生活游戏是熟悉者或身份相近者之间的游戏,而网络游戏则可以是陌生人之间的游戏。

因而,网络游戏者有较高的自由度,可以在游戏规则之外无节制地发泄。

第三,网络游戏的参与者可以自由变换自己的身份与角色。

日常生活游戏中游戏者可以模拟或扮演不同的角色,这也是游戏之为游戏的关键所在,但是游戏者无法隐瞒自己的真实身份与角色,而且不能够突破这种真实身份与角色的限制。

男孩可以参与到女孩的过家家游戏,甚至可以扮演母亲的角色,但他在游戏过程中,更不用说游戏结束后,需要注意他的男孩形象。

因而,在日常生活游戏中,这种男孩参与到女孩过家家或类似游戏中的情况几乎为零。

但是,在网络游戏中,游戏者完全可以不管自己的现实身份与角色,可以将自己装扮成与现实完全相反的身份与角色而参与到游戏之中。

[1] 

第四,网络游戏提供了现实生活中不可能的行为选择。

网络游戏是在虚拟环境中展开的,其中有许多行为类型是青少年在现实生活中不可能或不允许尝试的。

从最简单的赛车竞速游戏、射击游戏,到复杂些的战略游戏、冒险游戏,都是如此。

[1]因而,虽然大多数游戏并没有超出对现实生活中已经或可能发生的事情的模拟,其中的规则也带有一定的现实性,但对青少年乃至于成年游戏者来说,都不可能在现实生活中去尝试。

这与日常生活游戏相别天壤,日常生活游戏虽然带有模拟乃至虚拟的特性,但大多还是可以在现实环境中尝试的,而网络游戏只能在网络游戏的虚拟环境中才有可能。

第五,网络游戏更富有挑战性。

最简单的网络游戏,都有一定的技术要求,打宝、打怪、练级没有一定的技术也不行。

《星际争霸》、《帝国时代》之类即时战略类游戏,除技术要求之外,还需要玩家有较高的战略战术和自己独特的打法。

这种技术和战略战术要求,在青少年通常所玩的日常生活游戏中是比较欠缺的,而且是富有挑战性的。

日常生活游戏不能说没有挑战性,但这种挑战性与网络游戏相比总体上是处于较低程度的。

因而,从玩家的感受来说,网络游戏的玩家能够感受到现实生活中难以感受的赢得挑战的愉悦。

第六,网络游戏具有特定的形式美。

网络游戏的场景、画面和音效,无论是哪一种风格,都具有一定的形式美。

虽然每个人的审美观点不同,有的人对某种风格的画面并不喜爱,甚至也不承认它的形式是美的,但总体上应该说具有形式美的特点。

这种形式美,是网络游戏特有的,在日常游戏中很难出现。

日常生活的游戏者,可能会为了游戏去有意设计某种场景,但难以达到网络游戏的精美程度和综合效果。

网络游戏与日常生活游戏相比,还具有其他的一些特点,比如多重交互性、升级与奖励等。

这些,其他研究者也作过一些分析,[2]我们就不一一列举了。

需要说明的是,网络游戏的互动性是否比日常生活游戏更强,仍是需要研究的问题;

网络游戏中的虚拟奖励在日常游戏中也是存在的。

同时,在笼统地探讨网络游戏的特点之外,我们需要关注不同类型网络游戏的不同特点。

在某种程度上,可以说正是不同类型的网络游戏的具体特点,吸引了不同类型的玩家。

菜鸟级的玩家和骨灰级的玩家喜爱的是不同类型的游戏,这基本上已经成为网络游戏产品开发者开发产品时考虑的一个重要因素和玩家的基本共识。

二、大学生沉迷网络的成因

(一)精致新颖的网络游戏诱惑

过去学界探究大学生沉迷网络原因,多从学生、学校、社会等角度剖析,对网络游戏本身缺乏足够的解构。

现实存在的事物不只包含一种矛盾,而是一个由多种矛盾构成的矛盾体系或系统。

作为“大学生-网络游戏”矛盾中的一个主体,网络游戏的存在与发展有其内在的环境和外在的刺激。

我们对大学生沉迷网络原因进行探究时,切不可忽视了网络游戏本身在这一矛盾体中发挥的影响与作用。

我们只有掌握网络游戏的特点,了解网络游戏的构造,认识网络游戏的原理,才能对学生网游成瘾原因有一全面的解析。

纵观当今流行的网络游戏,我们必须得承认,现在的网络游戏抓住了青年学生的心理需求,在制作上赋予游戏以时代的元素,在设计上迎合了青年人渴望成功的需求,在过程中注重与玩家的双向互动,以“润物细无声”的方式,潜移默化地获取了他们的好感与偏好。

特别是网络游戏不同于过去“人机

对战”的模式,个体与个体之间通过网络实现游戏的竞技,即网络为载体,实现“人与人对战”,拼输赢、判胜负。

这种模式满足了现代青年人超越他人、崇尚竞争的个性追求。

而且,网络游戏中“不断升级”与“置办装备”的特点,更加刺激了大学生对游戏的深入探索。

美国心理学家齐克森·

米哈里(MihalyCsikszentmihalyi,1975)在研究人的创造力时发现,人们在从事自己喜爱的活动时可能会经历一种独特的体验,它常使人废寝忘食,不计回报地全身心投入工作,并且乐在其中,而人在具有这种体验的活动中常常会爆发出惊人的创造力,他将这种独特的体验称之为——心流体验(Flow)[3]正因为网络游戏的这些特点,其一经推出,即在大学生中流行,颇有一派风行草偃之势。

(二)大学生的学习态度过度放松

小学教育与中学教育方向性与目的性非常明确,即教导基础性知识内容,引导学生进入更高层次的学府进行深造。

在此模式中,学生的刻苦竞争意识也较为强烈,亦较为自觉。

随着学生高考结束,大学梦想实现后,何去何从的方向性与目的性顿时缺失。

在高中阶段,教师与家长为了勉励学生刻苦努力,往往会有意无意地灌输一些诸如“苦在高中,闲在大学”的理念。

这种带有描绘蓝图式色彩的鼓励方式,在对学生激励的同时,也一定程度上在他们脑海中植入了大学“轻松自由、随心所欲”的印象定格。

玩网络游戏的目的纯粹是为了娱乐,这在所有玩家和青少年玩家中都占有相当高的比例。

[4]进入大学的他们,简单地将考入大学视为对寒窗苦读的告别,片面地解读大学自由自主的定义,急迫地实践起自己心目中大学生活构想。

尤其是高中阶段的艰苦经历,在父母及大学生的心中催生出了弥补之情。

于是乎,原本在高考压力下,被家长老师严加禁止的谈恋爱等现象,在他们进入大学后逐渐为父母等默认;

原先只能被束之高阁的网络游戏等,也在他们进入大学后逐渐为父母等放任。

渐渐地,一些大学生放松了对自己的要求,模糊了学习的目的性,迷失了学习的方向性,为弥补中学阶段卧薪尝胆,埋头苦读而错过的原本属于这个年龄段该有的时尚生活,视追逐自己的理想生活为第一要务。

很快,网络游戏走进了他们的生活网络游戏的精致新颖契合了他们追求新奇刺激的要求,他们迅速投入其中,逐渐不可自拔。

(三)部分大学生学习方式的陈旧滞后

中学教育的特点是以高考为指向,以提高升学率为目标,以考试考纲为范围,以反复做题为抓手,对学生进行“填鸭式”的教学。

在这个模式中,学生是教学的中心,教学工作与教师必须自主、自动、自觉地围绕学生的成绩而运转,学生处于一种被动接受为主、主动钻

研为辅的态势中。

大学教育强调学生的自我学习能力与个人钻研能力的培养,突出学生由被动学到主动学方式的自我转变。

作为授课主体的高校教师,教学与科研并重,依据教学计划完成课堂教学,教授基本的知识概念与研究方法,无升学的压力,无布置大量课后作业的必

要,无课后集中学生进行辅导的可能。

大学生必须自我树立继续学习与继续钻研的意识,充分利用空余时间,以课堂上所学的基本知识概念与研究方法为起点和契点,广泛猎读相关书籍,深入学习外延知识,有效拓展专业技能。

令人遗憾的是,少部分初入大学的新生未能

适应这种全新学习环境,依然囿于过去旧有学习模式,浅尝辄止于课堂所学内容与教师布置的少量作业,面对大量的空余时间显得无所事事。

而刚刚步入大学的他们正处于世界观、人生观、价值观形成的关键时刻,喜欢追逐时尚,易于接受新鲜事物,大量的空余时间又促发他们急于寻找一种他们喜闻乐见的活动来填补他们内心的百无聊赖。

当电脑网络游戏出现在他们面前时,他们发现玩网络游戏是打发业余时间的好办法。

(四)部分学生人际交流能力的欠缺

中学阶段,在升学率的压力下,以成绩论成败,以分数定取舍成为惯势。

读语文英语之书,学理化数学之术,被片面地视作学以致用的正途。

在竞争的氛围下,学校与家长只得重学习成绩的提高,而轻人际交流能力的培养。

来不及回味,来不及等待,高中生转眼间就变

成了大学生。

大学宽松自由的环境,让大学生们很难再像高中一般埋头苦读、单影自赏,学生与学生间有了更多的接触与交流的时光和机会。

不同于过去家长与学校的大包大揽,大学生必须更多地自己作出决定,自己动手来处理大部分的在校事务。

在与他人的接触与交流中,

部分学生拙于人际沟通的弊端显现,在待人接物中不善言辞,在群体交往中不善沟通,在评优评奖中行为失当,在所涉权益中锱铢必较。

渐渐地,他们常常表现为比较寂寞和害羞,并呈现较多的身体化、强迫性、人际敏感度与焦虑症状[5] 

这部分学生在班级内被同学排斥,在寝室内被室友孤立很快,委屈之情在他们心中弥漫,失落情绪在他们心中交织。

他们变得不愿意和他人交往,不愿意面对他人,选择将自己的内心封闭起来,用逃避的方式来化解内心的苦楚。

当网络出现在他们面前时,他们发现网络游戏是一个能让他们超脱世俗烦恼,寻求内心寄托的归宿,是一个黯淡了尔虞我诈、远离了勾心斗角的“世外桃源”。

在网络游戏中,他们可以与他人进行交流,却又避免了面对面接触的不情愿;

在网络游戏中,他们靠技术赢得尊重,靠能力取得喝彩,实现了他们超越自我的心理满足;

在网络游戏中,集体团队的攻防退守更是让他们体会到了合作的快乐。

在这趋热避冷的思维指引下,他们对网络游戏的依赖愈发增强,沉迷其中,乐此不疲。

此外,不少男生喜欢标榜“哥们义气”,集体参与活动被视作哥们标准、合群团结的评价判断。

大凡脱离寝室集体,不参与集体活动者,就会被寝室群体所排挤。

这种“人以群分”的判断方式直接在部分不善人际交流的学生心中造成了错误的概念,不论曲直是非,只讲参加与否。

这些原本对网络游戏无甚兴趣的学生,为了融入寝室集体,害怕被寝室集体孤立排挤,着力使自己显得更为合群,只得迁就他人,附和他人,跟随他人邯郸学步般地开始玩网络游戏,参与网游竞赛。

随着时间的深入,他们也开始真正迷恋网络游戏。

(五)部分专业课堂教学的枯燥乏味

大学高等教育虽然强调大学生的自学能力培养,但从不否认课堂教学的重要性。

课堂教学不仅是基本知识点的讲授,也是激发学生学习兴趣,引导学生善于自主学习的有效途径。

然而,少部分课堂教学在实际过程中,存在只求内容讲解,不求深入理解,只求任务完成,不求扎实掌握的现象,课堂教育流于形式,课堂效果蜻蜓点水;

不仅未能准确把握学生的思想特点和心理特点,远离社会实际和学生个人实际,落入空洞的范畴;

更有部分课堂教学满堂都是高高在上的说教,流入照本宣读的窠臼。

课堂内容缺乏新意,课堂教学缺乏互动,课堂氛围沉闷乏味,学生在繁琐深奥的理论中无法求得理解,在平仄一脉的讲解中昏昏欲睡,课堂效果大打折扣。

长此以往,学生对该课程的学习出现“前面未吃透,后面更难学”的窘况,“来了也听不懂,不如不听,干脆不来”,学习的兴趣愈来愈低,上课出勤的积极性下降。

原本应该付诸于专业学习的时间出现了真空,逐渐被其他活动所填补,有的人选择了风花雪月的浪漫恋爱,有的人选择了忙碌奔波的打工兼职,部分学生选择了玩网络游戏来打发这段时间。

本应该付诸于专业学习的时间出现了真空,逐渐被其他活动所填补,有的人选择了风花雪月的浪漫恋爱,有的人选择了忙碌奔波的打工兼职,部分学生选择了玩网络游戏来打发这段时间。

(六)部分学科考试方式的简单直白

课程考试作为衡量学生课程学习掌握程度的一种测试手段,其范围涵盖课本知识与拓展内容,在重基本理论掌握的同时,也强调学生对理论的理解与自我应用,有其必要性与合理性,起到督促学生努力学习的效果。

然而,现在少部分的课程考试范围简单直白,个别教师出于减轻学生负担等角度考虑,将考试置于一种近乎流于形式的模式,在考前或在课本上圈划试卷范围,或罗列试卷考试要点,甚至细化到课本具体章节页数。

这种方式直接弱化了考试本身具有的督促与检验功能,一个学期的课程内容被高度浓缩成几页的要点概论,简化为考前一两个晚上的突击复习,考试亦由考察理解掌握变相为考察背诵默记能力。

这种方式在一定程度上削弱了学生平时深入钻研的动力。

对学生而言,成绩的取得不在于平时课堂的听讲,而在于考前复习的细致,平时上课的努力程度与考试成绩无正比关系。

学生上课的积极性日显怠慢。

群居在寝室的大学生在为自己上课缺勤找到借口时,也拥有了大量的空余时间开始投入到网络世界的竞技之中。

(七)团学活动的单调乏新

团学活动是对课堂学习的一种补充。

多姿多彩的大学生活,争相斗艳的社团协会,竞相迭出的活动竞赛,让学生参与其中且乐于其中,既陶冶了情操,也培养了能力。

但是,现在一些高校的学生团学工作存在形式化的弊病,社团招新大张旗鼓,社团巡礼声势浩大,却“只

管招不管活动”,社团一年不搞一次活动,或者活动走个过场,这种不作为慢慢地在新生心中编织起若即若离的不满,新生对各类团学活动的兴趣愈来愈弱,甚至产生反感的心理。

也有部分社团片面注重活动的表面效果,不考虑学生的实际心理感受,简单地将新生会员作为打杂的小伙计,以致学生对此闻之而色变,唯恐避之而不及。

这种理想与现实之间的巨大落差,沉重打击了大学生的活动积极性。

他们开始变得不愿意参加各类活动,转而蜗居于寝室,并开始在网络上消磨时光,学生课余时间的阵地逐渐被网络游戏占领。

三、大学生沉迷网络的对策

(一)学校要从各种途径加强大学生德育工作

大学生在学校以学业为重,应将更多的时间与精力放在学习上,业余的娱乐活动应适度。

引导大学生逐步树立科学健康的意识,学会合理地安排自己的学习、生活、劳逸结合、养成良好的生活习惯,建立健康的生活方式。

同时,加强网络知识教育,让大学生明白网络只是一个信息桥梁,一个可以获取知识的工具。

人们知道,只有通过实践,人本身才能得到真正全面自由的发展,才能真正证明和认识自己的主体性。

因此,实践是实行主体意识教育的重要途径之一。

要让大学生投身社会实践中,在实践中提高主体意识、培养主体人格,做一个勇于创新生活,敢于追求幸福,能够负责任的社会合格之人。

(二)培养大学生的主体意识

网络负面相应已成为高校教育工作者、各级政府和社会所面对的一个新的课题。

也是高校大学生思想政治教育工作所面临的一项重要课题。

我们认为,加大学生思想政治教育、培养大学生的主体意识和自我意识的困扰是客观存在的,但是事物具有两面性,当然不能够因噎废食。

消除网络环境对大学生的负面效应,思想政治教育负有不可推卸的责任。

因为人的主体意识的生成离不开思想政治教育的引导。

另外,在信息网络条件下,人的主体性发展的态势是提升与危机并存,增强与困境同在,但提升和增强是主流思想政治教育要注意尊重和保障大学生的主体地位和自我意识,培养和造就时代所需要的人才,着力培养大学生认识自己在网络环境中的主体价值和主体能力。

要正视网络的双重影响,切实自觉地提升自己的主体地位。

要使大学生。

认识到接受思想政治教育,不只是指出服从或适应特定社会所要求的思想政治规定或规则的行为,还包括在面临不同规则和行为时的主动选择。

使大学生提高和发展能动性、自主性和创造性,使他们具有自我教育自我管理和自我完善的能力。

(三)努力打造和谐校园,以高尚的精神塑造大学生

高校校园文化的发展和繁荣是和谐校园的一个重要特征,对于促进和谐校园的形成具有不可替代的作用。

先进的校园文化既包括浓厚的学术氛围、丰富的文化生活、和谐的人际关系、文明的生活方式、良好的校园环境、共同的价值取向,还包括学校的校容校貌、校园建筑特色、校园绿化美化程度、教学科研设备水平等。

师生员工既是文化建设的主体,也是文化建设的客体,既是大学文化的创造者,又是大学文化的接受者。

要建设和谐的校园文化,就要坚持用大学文化所蕴含的人生信仰、道德观念、审美情趣等丰富多彩的文化因素去引导和塑造师生员工,共同建设高尚、健康、文明的校园文化。

大学是引领社会发展与文明的机构,建设和谐校园,就是要把学校建设成具备民主、科学、人文、开放的育人环境。

人类已经进入一个“文化”时代,促进人的发展,建设和谐社会逐步成为现代社会的最高追求。

因此,建设“和谐校园”,必须从学校文化建设入手,唤起教育者的文化意识,立足于学校实践,着眼于学校未来,学校需尽可能多地开展体育等文化活动,吸引大学生的注意,让大学生的业余生活丰富起来,有事可做。

加强同学间的交流,给他们提供多种表现自我的机会,提高大学生的交际能力、组织能力和参与能力。

同时,开展健康教育讲座、心理咨询等帮助大学生从不同角度去认识自我、认识社会。

建设开放、民主、和谐的高校文化,全面提升高校的文化品位。

(四)完善网络实名制

为了让互联网运行更加完善,管理更加安全,作为高校教师我们当然支持网络实行实名制。

网络实行实名制好处多多,首先,大学生以真实姓名、真实身份、真实资料完成在互联网的运作,让人信任。

其次,大学生个人发表的观点和评论,只代表自己,并对自己的观点立场负责。

再次,实名制上网,便于网站与大学生、大学生与大学生之间的联系,少了许多麻烦,多了几分信任和真情。

参考文献:

[1]第3和第4两点的分析参考了步平平的文章:

“网络游戏对青少年的心理发展影响初探”,《中国青年研究》2004年第5期.

[2]张轶楠:

“网络游戏对青少年人格心理发展的影响”,《现代传播》2003年第5期.

[3]邓鹏.心流:

体验生命的潜能与乐趣[J].远程教育杂志,2006,(3).

[4]杨长征主编《中国青少年流行文化现象报告》,中国青年出版社,2003年12月.

[5]陈淑惠.学生电脑网络沉迷现象与因应策略之研究——子计划三:

网络沉迷现象的心理需求与适应观点研究:

网络成瘾、压力与心理症状之关连性探讨[R].“国科会”专题研究计划成果报告,2001.

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