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3D网络游戏设计策划完整

 

教育类3D网络游戏设计策划

 

游戏名称:

迈向百万富翁——TravelingAroundTheWorld

制作人:

XXX

学号:

指导老师:

XXX

班级:

备注:

第一章游戏概述……………………………………………………………………4

第二章玩家心理分析与游戏性……………………………………………………4

2.1游戏设计目的………………………………………………………………4

2.2游戏的分类…………………………………………………………………4

2.3玩家的乐趣所在……………………………………………………………4

2.4玩家的期望…………………………………………………………………5

2.5游戏性………………………………………………………………………5

第三章游戏概念及原型设计………………………………………………………6

3.1创意的来源…………………………………………………………………6

3.2加工创意……………………………………………………………………6

第四章游戏背景设计………………………………………………………………6

4.1游戏世界观…………………………………………………………………6

4.2故事背景……………………………………………………………………7

4.3统一的游戏背景……………………………………………………………7

第五章游戏地图与场景设计………………………………………………………7

5.1游戏地图与场景设计常用名词……………………………………………7

5.2设计准备工作………………………………………………………………7

5.3世界地图的制作……………………………………………………………7

5.4区域地图的设计……………………………………………………………8

第六章游戏元素设计………………………………………………………………8

6.1游戏元素的定义……………………………………………………………8

6.2主角的含义…………………………………………………………………8

6.3主角的分类…………………………………………………………………8

6.4主角设计内容………………………………………………………………9

6.5NPC设定……………………………………………………………………15

6.6怪物设定……………………………………………………………………16

6.7道具设计……………………………………………………………………16

第七章任务与关卡设计……………………………………………………………17

7.1游戏任务剧情结构…………………………………………………………17

7.2任务情节的设计技巧………………………………………………………18

7.3关卡的定义…………………………………………………………………18

7.4关卡的设计要素……………………………………………………………18

7.5关卡制作过程………………………………………………………………19

7.6关卡设计的原则……………………………………………………………19

 

第一章游戏概述

游戏名称:

迈向百万富翁——TravelingAroundTheWorld

游戏类型:

教育类3D网络游戏

游戏风格:

RPG(角色扮演游戏)

迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。

新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。

第二章玩家心理分析与游戏性

2.1游戏设计的目的

把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。

2.2玩家的分类

2.2.1核心玩家:

还在求学阶段的玩家。

由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。

所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。

2.2.2普通玩家:

其他年龄段的玩家。

2.3玩家的乐趣所在

2.3.1挑战与自我证明

当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。

而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。

2.3.2竞争与炫耀

玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。

在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。

2.3.3合作与交流

在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。

在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4嬉戏

游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。

2.4玩家的期望

2.4.1对操作的期望

1.简易:

让玩家更容易熟悉游戏。

2.方便:

能使玩家对游戏操作更得心应手。

2.4.2对目标的期望

能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。

2.4.3对界面的期望

1.整洁

2.美观

2.4.4对感觉的期望

2.4.5对规则的期望

1.公平

2.适度

2.5游戏性

2.5.1游戏性的定义

在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。

其中主要的是爽快感、成就感和融入感。

2.5.2爽快感

由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。

2.5.3成就感

随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。

这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。

2.5.4融入感

由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,从而能使玩家有更好的融入感。

2.5.5游戏性的融合

由于答题战斗系统很好的融合了爽快感合成就感,而角色本身就具有很好的融入感,所以游戏的游戏性融合的非常自然,从而使游戏的游戏性大大地提高。

第三章游戏概念及原型设计

3.1创意的来源

来源一:

综艺节目《百万富翁》

这节目使我意识到知识不是必须在课堂或书本上才可以得到,这种缺乏娱乐性的方式大大减少了学习知识的乐趣。

但是通过竞争和奖励这种娱乐的方式,所得到的知识反而印象更深,也大大提高了学习的热情和乐趣。

来源二:

上海世博会

世博会让我深深感到世界文化的浩瀚,每个地方都有他们独特的文化,独特的地理。

而在游戏中体会这种独特,能让我们好好补偿没能亲身环游世界的遗憾。

从而添加游戏的游戏性。

3.2加工创意

《百万富翁》随着奖励的增多,题目难度也随之增加,但其对答题速度并没有要求。

所以通过对此游戏的战斗系统的改良,使答题速度与准确控制奖励的多少,同时也规定答题时限,超过时限不回答当答错,使玩家从中得到更多的乐趣。

世博会带领我们感受领略世界各地,但我们的身份是不变的。

而在此游戏中,玩家可以扮演不同国籍的人,在不同角色的故事中塑造不一样的自己。

第四章游戏背景设计

4.1游戏世界观

由于游戏中的世界是对现实世界的模拟,所以游戏的世界观是现实的世界观的一个基本体现,无论架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济和文化都是参照现实世界而做出的,可以说游戏中的世界是现实世界的一个简略版。

游戏中的世界实体化世界主要的国家与地区,包括它们的人文地理、宗教信仰、政治结构、经济和文化。

4.2故事背景

世界举行了一个“百万富翁”擂台,而要获得这个擂台的参赛资格,参赛者需要环游世界,在各地举行的晋级赛中胜出,收集各地的“百万富翁资格证。

4.3统一的游戏背景

玩家所扮演的参赛者,必须按照游戏主线环游世界参赛,收集到世界所有晋级赛的优胜资格证,再报名参加角色国家的比赛进入国家队,最后代表国家参加世界擂台。

第五章游戏地图与场景设计

5.1游戏地图与场景设计常用名词

UI:

用户界面,是英文UserInterface的缩写

GUI:

GraphicsUserInterface图形用户界面

HUI:

HandsetUserInterface手持设备用户界面

WUI:

WebUserInterface网页风格用户界面

AI:

AdobeIllustrator;目前最权威的矢量图绘制软件,*.ai是它的格式文件。

CD:

CorelDraw:

强大矢量图绘制软件。

PS:

目前最强大的图形编辑软件Adobephotoshop。

图标:

图标是具有明确指代含义的计算机图形。

桌面图标是软件标识,界面中的图标是功能标识。

3DSMAX:

3维场景和物体的设计程序。

5.2设计准备工作

在电脑上安装并激活需要的软件:

3DSMAX、Adobephotoshop、CorelDraw。

组装需要的硬件:

画板、显卡。

学习以上的软件和硬件的使用方法。

5.3世界地图的制作

以世界地图为模板,于上方添加所需地点的对应图标。

5.4区域地图设计

把需要实体化的国家和地区:

中国、美国、日本、英国、法国、德国、俄罗斯、印度、澳大利亚、中东、东南亚、北非、拉丁美洲、南极

根据世界地图,把这些国家和地区的比较具有代表性的地点实体化作为资格证比赛地点。

并实体化各个角色的初始地点作为起点。

第六章游戏元素设计

6.1游戏元素的定义

游戏元素:

是指各类游戏的基本构成要素。

  游戏元素主要包括:

  

(1).游戏画面:

人物造型、战斗场地、动画效果等

  

(2).游戏创意:

游戏的创作意义,新奇,惊人,震撼,实效,有较突出的独立性。

  (3).可玩性:

 有较强的可玩性,情绪风格精神这三个方面特征。

(4).游戏音乐:

游戏音乐常常用于渲染气氛,烘托游戏的乐趣,使得游戏不显得匮乏无力。

6.2主角的含义

主角:

即主要的角色。

在网络游戏中,主角就是游戏玩家所扮演角色。

6.3主角的分类

以国籍分类:

1.中国

2.美国

3.日本

4.英国

5.法国

6.德国

7.俄罗斯

8.印度

9.澳大利亚

10.中东

11.东南亚

12.北非

13.拉丁美洲

14.南极

以性别分类:

1.男

2.女

6.4主角设计内容

6.4.1故事背景

由于所有角色都是在统一的游戏故事背景下发展的,所以主线差别不大。

但又由于游戏提供国籍选择,所以每个国家的角色都发展着其各自的背景故事。

1.中国:

男角色:

景德镇制造陶瓷名师。

为了让制造陶瓷这个传统再度流传,让景德镇不被遗忘,所以参加这次的擂台赛。

因为他想:

只要在比赛中夺冠,自己就可以替景德镇和陶瓷在世界各地宣传,同时赢回来的奖金也可以用来推动景德镇的发展。

女角色:

苏杭有名的品茶名家。

听说传说中绝品的普洱茶饼将要拍卖,为了筹集可以买下茶饼的钱,一尝绝品普洱,所以参加比赛。

2.美国:

男角色:

哈佛大学的物理博士生,为了研发一个重要项目,急需庞大的资金。

女角色:

一位梦想能成为好莱坞明星的女孩,为了能在世界上闯出一个名堂,于是参加这次的比赛。

3.日本:

男角色:

一位住在秋叶原的宅男,深爱高达的他,为了能够钱买到梦寐以求的纯金高达,于是突破自我,勇敢地走出家门,走向世界。

女角色:

母亲身患重病的她,急需一大笔钱让母亲能接受手术。

4.英国:

男角色:

喜欢料理的他,梦想就是购置一个完美豪华的厨房,能让他把所有空闲的时间都能在这个天堂里忙碌。

但他目前并没有这么多的资金。

女角色:

喜欢并相信传说的她,一直跟一只森林精灵做朋友。

但最近,由于森林被破坏了,树被砍到去

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