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网络游戏现状和发展

指导教师姓名

指导教师

专业技术职称

软件系统分析师

设计根据、内容、技术要求,主要设计方法(或步骤):

设计根据:

在当今社会,人们除了工作和学习,在休息之余的娱乐方式也越来越多,游戏娱乐现在也成为了人们休闲的时候用来娱乐的方式之一。

特别是随着高科技的发展,游戏娱乐的产品也越来也多,方式也越来越多,游戏作为一个产业也越来越受到各方面的重视。

在这个背景下对游戏娱乐的发展做个研究就有实际的意义和价值。

设计内容及要求:

首先介绍一下目前游戏娱乐的发展,对游戏做个分类;

之后针对游戏的分类及面对的不同市场人群做个分析;

最后就是游戏娱乐的未来发展趋势,同样的,注意3g网络时代下手机游戏的发展以及休闲小游戏和网页游戏的发展。

设计步骤:

1、选题后,搜集相关资料,做好准备。

2、对搜集好的资料进行整理,应用所学的知识开始论文初稿的撰写。

3、完成毕业论文的修改及完善、校正工作,并于规定日期前提交论文的电子文档。

主要参考文献、资料:

[1]张辉著,游戏的市场分析,上海电子出版社,2006

[2]刘健著,电玩世纪——奇炫的游戏世界,百花文艺出版社,2006

[3]魏晶泫(韩)著,网络游戏产业发展战略,清华大学出版社,2008

[4]张亚辉、朱艺,中国网络游戏市场分析,电子工业出版社,2006

要求完成时间

2012年5月25日

注:

本表在论文开始前,由指导教师填写。

浅谈游戏娱乐业发展

XX(名字)

摘要:

当今社会,人们除了学习工作之外,在休息之余的娱乐方式也越来越多,游戏娱乐也成为人们休闲娱乐的主要方式之一,特别是随着高科技的发现,游戏娱乐的产品也越来越多,方式也越来越多,游戏作为一个产业也越来越受重视。

本文主要以我国游戏娱乐的国际竞争力综合评价,中国网络游戏的生存,并讲述一个游戏的代表作品。

首先,本文会大致讲述一下游戏的发展史;

随后,通过一系列的中国网络游戏用户的市场分析,剖析中国网络游戏行业的现状以及发展前景;

最后,本文还会基于各项数据预测娱乐游戏的发展趋势。

关键字:

网络游戏、网络游戏发展、网页游戏

第一章游戏的发展史

第一节电脑游戏的发展史

60年代早期,人们使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。

在MIT的实验室里开发了SpaceWar和其它早期的游戏。

1973年到1975年,NolanBushnell建立了Syxygy。

在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。

在1975年下半年,推出了Pong,并使之成为一个非常流行的游戏,之后,他重新命名公司为Atari,他们创始了我们今天所熟知的游戏工业。

1981年,IBM推出了IBMPC。

1982年,Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。

Atari的主席RayKassar宣布销售已下跌了50%。

个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括了SierraOn-Line、Broder-bund、Synapse、Sirius及StrategicSimulations。

ElectronicArts成立,并成为现代游戏公司的楷模。

1985年,Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品——任天堂娱乐系统,而重新繁荣了家庭视频游戏市场。

16位的计算机的革命继续,Atari的产品AtariST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。

1987年,游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,ElectronicArts推出了第一个集体开发产品“SkateorDiel”。

IBMPC系统,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。

1990年,Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。

ElectromcArts开始成为主要的游戏开发和发行者。

1991年,Nintendo的产品Super——NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。

1992年,PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里,其他一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。

1993年,Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。

尽管PC迅速发展,Sega和Ninterldo继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。

1995年,Sega生产了Sega32位控制台系统。

Sony推出了SonyPlaystation32位控制台系统。

Microsoft推出了Windows95和windowsGameSDK,使得大量的游戏开发转向Windows平台。

Internet和WordWeb流行,大量的用户上网。

1996年,Nintendo推出了UItra64。

大范围的多人游戏已经出现。

多媒体、3D和虚拟实现等取代WWW而成为热点,主要的新技术和产品包括Java1ShockWare、JavaScript、Netscape2等等。

1997年至今,Iintel推出MMX技术,并给予此推出PentiumMMX和Pentium2处理器。

AMD和Cyricx也基于MMX技术推出了K6和M2处理器。

游戏开始大量使用MMX技术。

PC与其他的控制台系统在性能上已相差大不了。

AMD推出3D——NOW技术,使其基于3D——NOW的处理器K6——3D在图像处理的方面超过Pentium2。

第二节网络游戏的发展史

在解释文艺的产生原因时,有这样一种论点,是游戏产生了文艺,原始人在游戏的过程中创造了最早的诗歌,音乐等文艺形式。

由此我们也就不难理解,网络游戏的产生了。

比如美国著名游戏商EA的品牌游戏《模拟人生》在游戏本质上跟我们儿时所玩的“过家家”并没有多大差异,同样的角色扮演,在网络环境下它摇身一变,就成了可以创造无限商业价值的RPG(角色扮演类游戏的英文简写)。

游戏发展到了网络时代,自然也就产生了网络游戏。

而如今网络游戏已经进入到一个产业化的阶段,游戏的制造者,销售者,和使用者正在形成一股新的力量,成为社会中一个新的群体,开始对社会产生影响。

网络游戏时代到来了。

网络游戏的产生主要经历了以下几个主要的阶段。

2.1第一代网络游戏

时间跨度:

1969年至1977年;

背景:

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。

它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学;

游戏特征:

1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;

2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行;

商业模式:

免费。

2.2第二代网络游戏

1978年至1995年;

一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。

2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。

从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

2.3第三代网络游戏

1996年至今

越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。

人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

第二章中国网络游戏用户的市场分析

在网络游戏行业迅速发展的今天,用户对于网络游戏内容的要求也不断提高,从游戏画面到操作手感都会对游戏的未来产生决定性的影响。

而不同的用户,尤其是对于网络游戏依赖度不同会导致用户在某些方面产生不同需求。

另外,除了游戏内容以外,国内网络游戏市场中还存在着不同的计费模式,并且每一种计费模式都拥有众多的支持者。

第一节整体情况

1.1近三成被调查者以网络游戏为主要娱乐活动

自进入网络时代起,人们的生活习惯发生了很大的变化,网络成为人们日常生活中的一个理想的多功能平台。

从几大著名的C2C交易网站来看,人们已经几乎可以足不出户就满足自己的各种需求。

在这种情况下,人们的娱乐休闲方式也逐渐发生了转变,网络成为了人们打发业余时间的一个理想平台。

目前网络游戏的参与者以年轻人为主,这部分人群大多是伴随中国网络游戏成长起来一批人,其中有一部分用户从文字泥巴开始进入网络游戏,一部分从早期的回合制网游开始,也有一部分是从已经成熟的3D网游甚至于更晚的网页游戏时代开始接触网络游戏。

但是共同点在于,在参与网络游戏的人群中,网络游戏已经成为其重要的休闲娱乐活动之一,并且对一部分人来说拥有不可替代的地位。

图12010年中国网络游戏对用户重要性分布

在ZDC关于网络游戏用户的调查中显示,只有占比例10.8%的小部分被调查者虽然参与网络游戏却认为其无关紧要,只有很少的一部分的业余时间参与网络游戏。

占大部分比例的用户有较为丰富的业余生活,这部分人认为网络游戏虽然重要,却不是不可取代的。

这部分被调查者虽然经常参与网络游戏,但并不是以其作为主要的娱乐活动。

另外有将近三成的被调查者属于积极地网络游戏用户,这部分用户不仅在业余时间经常参与网络游戏,而且将其作为业余生活中的主要娱乐活动。

1.2游戏画面是用户第一着眼点

图22010年中国网络游戏用户侧重点分布

画面、操作感、特色功能、音乐以及音效均是影响用户体验的重要因素,或者说对一个网络游戏来说,上述几个因素缺一不可,任何一方面设计欠妥都会导致整个游戏的失败。

但是在这几个因素中,用户的侧重程度并不完全相同,这与用户体验游戏的过程存在一定的关系。

在用户体验网络游戏的过程中,首先接触到的即是游戏的画面,紧跟着会体验到游戏的操作感,在经过一段时间之后才会考虑到游戏的特色问题。

但是其中音乐与音效方面稍有些特殊,虽然这部分内容也在第一时间内被用户所接触,但是用户对其反映却相对较为冷淡。

从调查结果来看,在画面、操作感、特色功能、音乐及音效这几个方面中,有43.1%的用户最为关注游戏画面,28.8%用户更看重操作感,26.1%的用户更关心游戏中例如战场、坐骑、难度等的一些特色功能,最关心音乐及音效的用户占2.0%。

游戏画面是用户在选择网络游戏时的第一着眼点。

第二节画面偏好

在游戏画面中,比较有代表性并且对用户体验的影响也比较大的就是游戏画面的建模类型。

目前国内市场中同时存在着多种建模类型的网络游戏,虽然3D游戏已经成为主流,而2.5D,甚至2D游戏不但没有灭绝,反而出现了一些反弹的现象。

尤其是在近几年出现的网页游戏中,2D建模更得到了前所未有的复苏机会。

但是3D仍是未来网络游戏的发展趋势。

在这里的3D一方面指3D建模,另一方面也指3D视觉效果。

在日本的一次以动漫角色为主角的演唱会上,人们已经在近处观看到了技术较为成熟的3D全息投影画面,在任天堂的新掌机平台中也实现了3D视觉效果,未来3D视觉技术大范围应用到网络游戏中是可以预见的。

图32010年中国不同网络游戏用户对画面要求对比

在对用户的细分中还可以发现另一个规律,参与网络游戏越积极的用户越偏向于3D游戏。

从调查结果来看,消极用户中趋向于3D画面的用户仅占50.0%,在一般用户中趋向于3D画面的用户比例升至55.0%,而在积极型用户群中,有62.7%的用户更加偏好3D游戏画面。

这种现象可以解释为,参与游戏越积极,用户对于游戏的各种要求也越高。

目前的网络游戏市场内不仅有传统的MMORPG类网游,也同时存在着休闲益智类网游、网页游戏等等很多形态,每一种形态的网络有面向的用户群体各有差异。

比如说传统网络游戏面对很多高强度用户,画面如何对这类游戏的影响程度就很大,而诸如劲舞团等休闲类的网游则要在其他地方下更大的功夫。

第三节操作偏爱

3.1即时制游戏更受青睐

图42010年中国网络游戏用户对即时制与回合制偏好分布

目前国内主流网络游戏以即时制为主,回合制网游主要存在于早期的网络游戏当中,其中很多作品在逐渐激励的市场竞争中被淘汰,但也有一部分存活至今,比如国内自主研发的大话西游2。

回合制网络游戏的缺点一是在于与即时制游戏相比,给用户的操作感体验相对较差,另外更重要的一点则是更容易出现外挂。

虽然其中很多只是类似按键精灵一类的并不影响游戏平衡的外挂,但是从早期石器时代中看不到“活人”的现象来看,大规模的自动挂机程序也会导致游戏走下坡路。

在本次的调查中,83.7%的用户更加趋向于即时制网络游戏,偏好回合制游戏的用户占16.3%。

虽然市场以即时制网络游戏为主,但是回合制网络游戏仍然存在着不同忽视的市场。

3.2非锁定式战斗正逐渐受到关注

图52010年中国网络游戏用户对锁定与非锁定战斗模式偏好分布

将即时制网络游戏推倒顶峰的可以说是暴雪的魔兽世界,但是一些同样是即时制战斗,却与魔兽世界完全不同的网络游戏也在市场中获得了较大的成功。

如果说魔兽世界是即时制,那么反恐精英也可以算是即时制,他们二者之间的不同除了视角以外,还有一点就是战斗时的攻击模式。

魔兽世界采用的是锁定目标的攻击模式,也就是点选目标之后进行攻击,因此在游戏中常常可以看到射出去的箭在半路拐个弯之后命中目标的情况。

但是魔兽中类似法师暴风雪的AOE技能则属于非锁定目标的形式,如果将这种形式从范围攻击缩小为单体攻击,那就是像CS一样的攻击模式。

比如龙之谷,就是近期在网络游戏中采用这种攻击模式的代表作品之一,其他还包括地下城与勇士,以及很早就问世的冒险岛等等,都可以归纳入这类游戏。

因此这种战斗模式并非刚刚出现,在网络游戏中早已经有过尝试。

调查结果显示,目前锁定模式是市场中的主流,并且有64.1%的用户倾向于这类战斗模式。

倾向于非锁定模式的用户占参与调查者总量的35.9%。

第四节计费模式

改变游戏命运的不仅仅是游戏内容,收费形式也能从根本上改变一款作品的未来。

在早期的尝试中,有的游戏商摸索出了免费游戏这条道路,让用户免费参与游戏,运营商则在游戏中提供需要付费的增值道具。

由于魔兽世界在世界范围内取得了巨大的成功,世界范围内的大量付费网络游戏用户集中于魔兽世界一个游戏,这成为其他游戏商发展的严重阻碍。

在Turbine公司开发的指环王OL和龙与地下城OL从付费游戏向免费游戏的转型的变化来看,道具收费的游戏模式将成为未来世界上多数游戏商的选择。

在国内网络游戏市场中,道具收费模式的网络游戏已经成为了主流。

但是在采取道具收费模式的时候,游戏中的平衡性容易受到极大的打击,如何去掌握品质与利润的均衡将是这中收费模式所要长期面对的问题,也是其遭遇的最大考验。

图62010年中国网络游戏用户对收费模式偏好对比

在ZDC的最新调查中,有三成以上的用户更加趋向于道具收费模式,这中计费模式不仅被广大用户所接收,甚至在很大一部分用户的心目中要胜过计时收费的模式。

趋向于计时收费模式的用户占整体的64.7%,这其中有37.6%的用户更加趋向于月卡类型的收费模式,趋向于传统按分钟或者小时来收费的用户所占比例只有27.1%。

另外还有一种现象还揭示了未来很可能会出现的另外一种网络游戏计费模式,比如星际争霸战网在某些地区即采取战网服务与购买软件相结合的运营模式。

从国内网络游戏市场十多年的发展来看,免费游戏将在未来占据相当大的比重,并且继续保持网络游戏市场的主流地位,而计时收费的游戏也将逐渐由早期按分、小时等的计时规则变为包月、包季、包年等,甚至演变为会员制或者与其他产品合并计费。

第三章娱乐游戏的发展趋势

中国网游行业至今已经走过10年的历程,据中国网游年度白皮书披露,2009年国内网游市场规模达到258亿。

目前中国网游产值已稳居世界第一,同时,随着玩家用户突破3亿,中国也成为位居全球玩家用户最多的国家。

在经历了第一个十年的快速发展之后,中国网络游戏产业正进入一个重要的调整阶段,产业进一步的细分,或许是下一个十年的中国网游发展趋势。

第一节小游戏的发展

小游戏泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版有网页版,在网页上嵌入的多为FLASH格式。

当下小游戏主要是指在线玩的flash版本游戏,统称小游戏,其实小游戏还包含单机游戏,小型游戏机等。

一般游戏大小小于10m的游戏都统称为小游戏,一些街机类小游戏。

如植物大战僵尸,合金弹头等归纳其中,引起游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性而广受白领及小朋友的喜爱。

中国有多少手机用户,这个问题没有个准确的说法,但从各方各面的信息汇总来看,目前,我们中国的手机用户数量已经突破7个亿。

7亿远远超过任何一个国家的人口,超过欧洲的总人口,这是一个极为巨大的群体,也是一个极为巨大的产业。

如果说哪个产业可以跟着手机而走红,在我看来非手机游戏莫属。

据相关机构的报告显示,2009年中国移动互联网的市场规模达到了388亿元,其中运营商流量费为228.26亿元,占58.9%份额,成为移动互联网领域的最大赢家。

易观国际移动互联网高级分析师方丽表示,在移动互联网快速发展过程中,流量费会成为运营商最先得益的部分。

不过运营商并不甘心仅仅充当“通道”,各家运营商推出各种移动互联网应用,并先后开通软件商店,希望获得更多软件和服务收益。

在388亿收入中,手机用户为各种产品和服务所支出的费用为153.36亿元,仅次于流量费,占比39.6%。

相关人士分析,各种移动互联网的应用中,手机游戏和手机音乐等娱乐类应用对收入贡献最大。

在移动互联网用户近半年使用过的应用中,手机游戏占比最高为68%,同时手机游戏的付费意愿也最高。

细看我国互联网重生的10年里,网游成了这10年里永恒的主题,随着网游的大力发展,网络游戏市场不仅仅是传统网游的范围了,各种游戏迎刃而生,近两年以来小游戏发展尤为迅速,已逐渐成为互联网游戏市场的另一个制高点。

小游戏能快速发展主要具备以下特点:

(一)小游戏的玩家从大到小人群广范

小游戏具有方便的特性,与上班一族紧密相连,是写字楼白领休闲娱乐的首选。

加之,中国的主要网民并非无所事事的办公室职员,而是来自独生子女家庭的青少年,儿童网民又从小习惯了互联网的儿童社区,小游戏更是他们的最爱了。

以小喜欢小游戏平台为例,他们的主要用户群体都集中在7~24岁,可见小游戏的用户群的跨越度较大,而且可持续发展的目标群体还在不断的扩大。

(二)社区网站发展迅速,为小游戏的发展奠定基础

  奥运年以来,我国的社区网站发展,小游戏成了发展的核心,休闲型和趣味性的小游戏变得很风靡,如洛克王国,摩尔庄园等等集益智与健康于一身的游戏更是“老少咸宜”深受小朋友及家长的欢迎。

小游戏及网页游戏与Facebook,Myspace网站风格相近,面向青少年及白领高端用户,充分发挥了小游戏的参与性强、娱乐性强的特点,使游戏玩家在游戏中发现新的朋友和建立友好的朋友关系,将孤立的小游戏改造成为成为了一种新形式的通讯方式,推动着人们当前所从事的工作,影响着人们的生活。

(三)符合目标群体的经济原则

  据介绍:

“小游戏”这个词的型含义其实很简单,他不是一些大的游戏,没有必要花费更多的时间和精力。

小游戏是原始的游戏娱乐方式,小游戏本身是为了叫人们在工作,学习后的一种娱乐,休闲的一种方式,不是为了叫玩家为之花费金钱的。

金融海啸刚过后不久,玩家的钱包还不是那么的宽松,小游戏以免费共享的方式给玩家们带来新一种游戏的乐趣。

从近几年的数据来看,小游戏都在向着良性的轨道发展,而且也在逐步走向成熟。

游戏相关的产业都已形成了完善的产业链条,从而大大的加速了小游戏的跨越式发展,小游戏已经慢慢成了人们生活中可不缺少的一部分。

(四)小游戏的光明发展前景展望

体积较小却拥有极强的休闲性以及娱乐性的小游戏,特别是Flash格式的小游戏更是成为了校内网、开心网等众多SNS网站最热门的选择。

而国外的Facebook也是采用了这种运营模式,可以说Facebook是这类WEB2.0网站的杰出代表,在Facebook网站上,有十大热门游戏。

自2008年以来,那些以小游戏的概念作为发展经营的核心,进而引入SNS社区的各大网站也有着极为迅速的发展,其突出特点就是精选数量众多的极具休闲性以及趣味性的小游戏,同时充分开发这些游戏隐藏的增值点,从而在游戏中引入积分上传的机制。

小游戏具有着极为光明的发展前景。

不断扩大与增长的网络爱好者以及电脑应用者队伍,为小游戏带来了很多玩家,他们会象以前人们在刚接触到游戏的时候一样,对于一些相对组成简单,操作方便且具有极强娱乐性强的游戏很感兴趣。

从而组成在线小游戏的新主力军。

如MM小游戏、化妆小游戏、休闲小游戏以及连连看小游戏、生活小游戏等等各种方便下载的小游戏的盛行,使得越来越多的数码小产品被越来越多的青年所青睐,像MP3或MP4、MP5甚至MP6,智能手机,PDA,或电脑单机的科技的发展以及操作队伍的不断壮大,也在无形中增加了一定数量的潜在用户群。

现在连电视都能够上网了,网络系统的先进化发挥咱,使得网络更加轻易的走进了千家万户。

小游戏的发展同时面临了一个巨大而潜在的用户群市场。

第二节网页游戏的发展

网页游戏从最早的MUD到如今不亚于客户端游戏画面效果的FLASH游戏,技术发展迅猛,网页游戏用户进入和上手都较容易,与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。

同时由于网页游戏的研发成本低于传统网游动辄3到4年的开发时间,因此游戏开发商可以更快捷的开发新的游戏功能,迅速推出新的游戏内容,满足用户个性化需求,赛尔号和摩尔庄园,更是细分出适合青少年的休闲益智网游,成功切入这一蓝海市场领域,针对6到14岁儿童的游戏《摩尔庄园》与针对男童制作的《赛尔号》同时在线都分别超过了45万与55万人,占据了网游市场的很大市场份额。

2.13G网络时代下网页游戏的发展概述

3G启动,中国迎来3G元年,进入3G时代,不少网页游戏开发商、运营商欣喜不已。

3G到来,奠定了网页游戏与手机游戏之间的互动,这样手机游戏网络问题迎刃而解,这将开

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